在UE4 制作模块化古代遗迹

介绍

大家好,我叫Sargis Ter-Grigoryan,是一名自学成才的 3D 艺术家。我来自亚美尼亚,埃里温。

我对游戏行业的热情来自我的童年。我记得我是多么热衷于任天堂和世嘉游戏。在玩游戏时,我总是想知道它们是如何制作的,或者我如何才能创造出类似的东西。当我 15 岁时,我决定探索 3D 世界。我从SketchUp开始,创建了我所在城市的几座建筑物,然后我将它们上传到 Google 地球以供娱乐。那是一条漫长而艰难的道路,在此期间我什至决定抛开一切学习编程。最终,我意识到我的热情是 3D,它应该是我的主要职业。在我看来,重要的是每个人都喜欢他们所做的事情。学习3ds Max 后,我很快就可以在当地的工作室工作,同时我还在大学学习。

现在我是一名自由职业者,并不断将个人项目添加到我的 Artstation 投资组合中。至于虚幻引擎,我是在参加Artstation 的 Feudal Japan 挑战赛时开始深化自己的技能的。在那段时间里,我学到了很多东西。目前,我的目标是在游戏行业领先的公司找到一份环境美工的工作。

UE4中的古代遗迹

项目启动

当我开始这个项目时,我最初的目标是为市场创建一个模块化的废墟包。在创建了第一批作品后,我很快决定建立自己的环境,并且比之前的环境更进一步。在开始任何项目之前,我总是倾向于在 Pinterest 上创建一个参考板。借助其强大的搜索引擎,您可以收集适当的参考图像并从中获得新的灵感。另一个快速参考收集的好技巧是 Pinterest 浏览器扩展,它允许在浏览时保存来自其他网站的图像。

一旦我对我想要实现的目标有了一个想法,我还会查看一些 AAA 游戏示例。另一个在工作时查看参考图像的好工具是 Pureref。我向所有尚未使用它的人推荐它。

雕刻和纹理工作流程

我通常首先将主要的模块部分(例如墙壁、柱子等)隔开,并在平均人体比例的帮助下计算出一般比例。之后,我将基本形状带到ZBrush并开始雕刻细节。一个好的方法是先从大的形式开始,然后不断地朝着更精细的细节努力。对于雕刻,我主要使用修剪动态画笔和一些自定义的灰度岩石纹理。Decimation Master 还有助于重新拓扑低多边形网格,而无需手动完成。

雕刻完成后,我使用Substance Designer烘焙所需的贴图,这些贴图对于Substance Painter 中的纹理至关重要。

我只是使用智能蒙版来添加边缘损坏和颜色变化。每种类型的模块都有单独的纹理集,例如,柱子部件共享相同的材料,地板有自己的材料,砖块也一样。

现在我有了开始制作模块化资产的一切。例如,在大砖块的帮助下,我可以创建不同类型的墙壁,并通过使用小砖块创建楼梯。在制作模块化资产时使用网格也非常重要。它将帮助您使用 UE4 中的 snap 工具更快地放置它们并实现更复杂的模块。所以好好照顾它,它以后会照顾你。

出于优化目的,我从砖块中创建了一个平铺纹理并将其分配到一些墙壁上。现在我使用 Marmoset Toolbag从网格烘焙 PBR 纹理。在配置贴图选项卡中,我打开法线、AO、反照率和粗糙度。

这会输出我喜欢的纹理,我也可以在引擎中使用这些纹理。

为了让场景顺利运行,我在 Unreal 中生成了自动 LOD。对于这种类型的详细墙,它做得很好。我也对其他资产使用了相同的技术。

植被

如果制作正确,植被可能不会很昂贵。对于草,我制作了 4 个平面,将其导入 ZBrush 并使用 Fibers 通过调整参数(叶片长度、扭曲、数量等)生成草网格。

在Photoshop 中,我使用纤维过滤器生成一些垂直线,然后乘以颜色并在其上添加一些污垢。

回到 3ds Max:我将此纹理分配给草叶并再次制作了 4 个平面,但这次用于烘焙。

在 Substance Designer 中,我烘焙了不透明度、颜色贴图、法线和 AO,然后创建了粗糙度贴图。

通过这种方式,我创建了具有尽可能少的浪费区域的最终低多边形网格。之后,我创建了一些边缘循环来增加草的深度。

对于常春藤,我创建了一个簇,上面有一些叶子,并使用SpeedTree在柱子和墙壁上种植常春藤。有了一个样本后,我使用 Randomize 函数来生成更多类型的常春藤。对于环境中的更多变化,您可以在编辑器中随机旋转、镜像和放置它们。它经过优化并且与 LOD 运行良好,您可以立即在 SpeedTree 中配置这些 LOD。

主材料和进一步的纹理

在 UE4 中,我创建了两种主材质:一种用于废墟,另一种用于植被。例如,为了制作草材质,我从植被主材质创建了一个材质实例并将草纹理放置在那里。苔藓等不太引人注目的材料是从textures.com下载的,并在Photoshop 中进行了改进。此外,Substance B2M有助于快速生成 PBR 纹理。

为了在环境中获得漂亮的苔藓,我使用了 PrecomputedAOMask,它允许在裂缝中添加苔藓纹理。然后,我增加了一个垃圾纹理来打破柔软的感觉。

此外,我增加了主要的 AO 遮罩功率,以实现苔藓和岩石之间的一些湿平滑过渡。这非常简单,但它使场景看起来更自然一些。

灯光

虚幻引擎有很多很棒的工具来照亮场景,让美术师可以更多地专注于外观开发,而不是在技术问题上苦苦挣扎。此外,在调整灯光参数时,必须要有艺术视觉和灯光的实时反馈。不幸的是,我在互联网上遇到的大多数教程都着重于技术方面,而不是解释如何艺术地处理这些东西。

通常,我通过从hdrihaven.com选择一个有趣的天空 HDRI 来开始照亮我的场景。它是免费高分辨率 HDR 图像的重要来源。

设置 HDRI 天空后,我添加了一个捕捉天空的天窗和一束太阳光作为我的主要光源。我在 PostProcessVolume 中将曝光最小和最大亮度设置为 1,以便为环境中的正确光值添加字幕。

为了获得最佳质量和更引人注目的照明,我们必须注意场景中的基色。它们会影响照明的可见性。

例如,较暗的值使照明不那么明显,而较亮和中等范围的值使其更明显。要查看基色,您只需切换到缓冲区可视化模式即可。如图所示,您最终只能获得纯色。

如果我们在 Photoshop 中检查这些值,我们可以清楚地看到亮度值处于中间范围,这正是我们的目标。

后期过程

完成照明并构建最终的生产光量后,我开始引入后期处理效果(颜色分级、泛光、渐晕等)

重要的是要找到一个良好的平衡,不要夸大效果(即过度曝光的灯光、对比度等)。它会让你的形象看起来更糟。

我还建议在中间休息一下。当您长时间观看同一图像时,您的眼睛几乎不会注意到一些不需要的效果。

因此,我们需要让我们的眼睛定期休息并检查设置几次以找到正确的色彩平衡。

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作者 CG-BOX

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