在场景中设计空间、照明和渲染
生活更新
在过去的一年里,我在个人项目方面一直很冷静。现在我在这个行业有一份全职工作,我想放慢速度——因为我现在以艺术为生,我对自己得到的创造性任务非常满意。我一直在从事一些从未见过的项目,包括关于新阿姆斯特丹的场景和最后生还者的粉丝艺术。也许有一天我会完成它们!
我刚刚结束了在Massive工作的第一年。到目前为止,《全境封锁 2》的工作绝对是一次爆炸!在过去的一年里我学到了很多东西,看到这么多人喜欢这个游戏真的很酷!我还可以看到我的个人艺术在计划、管道和整体质量方面的转变。
破旧的后巷
目标与参考
我对Shabby Back Alley 的主要目标是制作一个非常紧凑的场景,我可以在一个月内完成,所以我知道我不会在任何地方失去兴趣。除此之外,这也是一个机会,可以使用我为以前的项目制作的所有未使用的资产并学习Blender EEVEE——我一直想做一段时间。
当我想到小范围内的场景时,我立即想到了后巷。当我寻找灵感时,我偶然发现了Wojtek Fus为底特律创作的这幅惊人的概念艺术:成为人类,这成为照明和情绪方面的主要参考。除此之外,我还使用了纽约和芝加哥后巷的照片作为参考。
创建主空间
我首先用更大的道具挡住了空间。我试图将它们放在有意义的位置。从那时起,我开始研究剪影以及如何使它们更有趣。例如,我添加了 AC 单元来打破小巷后面的直线。在那之后,我开始四处移动东西,以便更好地阅读场景。我试图通过对道具进行分组来做到这一点,这样就会有不同的兴趣小“岛”。这给了观众一些空间,让他们的眼睛在支撑岛之外休息。然后我调整了灯光和不同的反射,使场景传达了大量的深度和氛围。
支撑岛的例子。
在穿衣方面,最有用的道具是纸板和垃圾道具。如果没有这些,整个场景就会崩溃。电缆(悬挂的和墙上的)也是如此。
最有用的道具。
建筑物
这里的建筑并没有太多的变化——基本上它可以归结为两侧的两个平面。我使用 Blender 中的布尔修饰符切出窗口的孔,这使我可以轻松地迭代窗口的位置。完成后,我将实际的窗口资产放入孔中。
窗口的布尔框在早期渲染中仍然可见。
我最初为我的 Last of Us 粉丝艺术制作的一组窗户,但后来很好地利用了这个。
EEVEE 评论
我认为与 EEVEE 进行比较的最佳 3D 渲染器是Marmoset Toolbag 3. 在很多方面它都差不多(渲染部分)。EEVEE 的功能与任何其他实时渲染器一样,这意味着您的阴影和照明不是非常准确,您可以调整许多设置,让照明和渲染按照您的意愿运行。我真的很喜欢关于 EEVEE 的这一点——它非常直接。如果您习惯于使用 Unreal 或 Unity 等游戏引擎,那么选择 EEVEE 将不是问题。此外,EEVEE 输出静态渲染,其中包含您可以自己设置的多个样本,并且渲染时间非常快——为您的投资组合制作最终镜头非常容易!我非常喜欢 EEVEE 并且实际上给我留下深刻印象的另一件事是体积雾:这看起来非常好并且非常容易设置。
灯光
我使用照明来设置情绪和引导观众,但也创造镜面高光和强调轮廓。知道了这一点,我从一个关键的灯开始:门上的橙色灯。然后,我开始寻找赞美这盏灯的方法。例如,一开始,我在后巷的另一边有一盏蓝色的灯,如下图所示:
最后,这盏灯以错误的方式吸引了太多的注意力。它感觉不连贯并且与我想要的调色板混乱,所以我用黄色霓虹灯标志替换了它。该标志会产生一些兴趣,但与来自门的光线保持相同的调色板,并将您的眼睛从后巷的一侧引向另一侧。
为了模拟穿过浓雾的城市的灯光,我使用了悬挂在后巷上方的平面灯。这些灯在电缆和砖块上创造了亮点。
最重要的是,我使用了“Irradiance Volume”来创建反射光,并结合悬挂在门前的支撑点光源。
结论
我花了大约 1 个月的时间来构建这个场景。请注意,我之前已经构建了很多资产,所以我实际工作的唯一事情是支撑、照明和基础设施。我认为更快地构建这些场景的关键是拥有清晰的愿景和合乎逻辑的方法。概念艺术和参考/情绪板可以对此提供很大帮助。