制作和演示机甲项目
介绍
杰克:嘿,我是杰克伍德拉夫, Playground Games的环境艺术家。我参与了最近几款Forza Horizo n游戏,我专注于创建树叶和有机资产。我倾向于专注于我的个人项目的硬表面练习,并从建模的有机方面休息一下。
凯尔:我叫凯尔·穆迪,目前在Cloud Imperium Games 工作。过去,我曾在Rockstar、 Dambuster Studios、 Eurocom和其他一些公司工作。最近,我为Star Citizen、 Red Dead Redemption 2和Homefront: The Revolution做出了贡献。
全国机甲联赛
全国机甲联赛:项目启动
杰克:凯尔和我认识很久了,但一直没有时间合作。然而,我们一直想一起做一个涉及完全动画的机械的项目——这是我们的最终目标。
机甲的想法始于希望使用更多颜色并引入比我在以前的项目中所做的更有趣的风格和基调。我想摆脱通常严重依赖柔和色彩、武器和污垢的典型军事主题设计。我需要一些既能证明鲜艳色彩和有趣元素又不会过于抽象的东西。
体育是一种直接的参考,尤其是美式足球和曲棍球,它们经常在球队名称、标志和宣传材料中使用大量鲜艳的颜色。早期,很明显,专注于美式足球不仅有助于为我们的想法提供背景,而且还开始添加一个很好的叙述和背景故事。
在一个项目的早期,我通常会写一两句话,对我正在创造的世界进行非常广泛的解释。然后我用这个叙述来定义模型的视觉设计。机甲的大部分主要元素都基于美式橄榄球头盔和防弹衣,这不仅帮助设计很快融合在一起,而且赋予了它个性并强化了主题。除了现实生活中的参考资料外,我还查看了Brian Sum的作品以获取更多色彩创意。作为双足机甲,Titanfall 也产生了巨大的影响,因为我们都是这个系列的忠实粉丝。
造型
杰克:一旦我们确定了总体思路和背景故事,我就屏蔽了网格以获得比例和比例的概念,并将其运行到凯尔身边以获得任何索具/动画反馈。一开始就解决更大的问题总是比以后重新处理网格要好。封锁也很重要,因为我没有处理任何特定的概念图像,所以我使用这个阶段来构思 3D 概念。
建模是在3ds Max中完成的。高多边形是使用标准的 subd 方法创建的,但我使用了 kitbash 方法进行构建(我在以前的项目中这样做过,并且效果很好)。在开始之前,我创建了一个包含强大形状和元素的基础库,可以在整个建模阶段不断重复使用。每当我需要新作品时,我都会将它们添加到库中。这意味着设计语言保持一致,使网格感觉更加可信和连贯。这也意味着我可以添加很多视觉复杂性,而无需花时间一遍又一遍地制作类似的零件。
这个项目的另一个挑战是我必须牢记机械的实际力学,四肢如何连接和连接等,因为模型将被动画化。许多可能被遗忘的部分必须完全发挥作用。为此,我通常研究现实生活中的机械和某些部件的一些基本解剖结构。这不仅让我更容易设计元素,而且模型最终也更加可信。
紫外线
Jake:对于 UV,我首先确保低多边形模型漂亮干净,而且通常每个可移动部分都是封闭的网格,尽可能减少浮动几何。这使得紫外线和烘烤过程更加宽容。在某些情况下,我什至回去稍微调整网格以使展开更容易一点,特别是如果有很多面向内挤压。
我决定为机甲使用 3 种材料:一种材料包含会被镜像的元素(四肢),另一种材料包含躯干和肩垫,最后一种材料用于内部,因为我想要更多的纹理分辨率以防万一我们想要一个特写镜头。
每个可移动元素都必须单独命名才能在Painter 中烘焙。可移动的部件也必须单独烘焙,以确保在移动部件上没有烘焙的 AO。事后看来,尽管设置所有名称需要一段时间,但它使整个烘焙过程更加顺畅,没有太多问题。
纹理
杰克:我决定在这个项目中非常严格,避免严重依赖泥土和风化来增加兴趣。相反,我想让材料保持简单,让设计不言自明。这也是我以前从未真正做过的事情,所以最初很有挑战性。
在 Substance Painter 中烘焙所有元素后,我将我将使用的所有基础材料都屏蔽了,通常从基础开始并在顶部分层。
– 基本金属
这是一种相当简单的金属材料,带有轻微的划痕和污垢,以增加一些深度和变化。我故意将贱金属调得非常暗,以帮助涂漆区域更加突出并在最终图像中增加对比度。即使在相当早期的阶段,我也在考虑最终渲染和我可以添加的元素以帮助它更好地阅读。
– 画
油漆层本质上是非金属纯色层,带有非常微妙的污垢层,主要影响粗糙度,使表面有一点破裂。我避免向油漆层添加任何高度信息,因为我想在金属顶部获得非常薄的油漆层的外观。
– 其他材料
我在背面橡胶上制作了一些电缆和管子,只是为了添加一些非常微妙的材料属性变化,并添加了眼睛的自发光以使其脱颖而出。
材料工作背后的主要理念是简单,我发现自己在早期就开始添加太多的复杂性和污垢,而这些都不起作用,所以我确保将它一直剥离回基础材料,让设计大放异彩。习惯这种干净的纹理需要一些时间,但我绝对建议每隔一段时间练习克制。
索具
凯尔:为机械制造的装备是标准的 FK/IK 装备。我面临的一个挑战是,如果双手高于头部,机甲的肩膀会限制手臂的运动范围。为了解决这个问题,我使用了Maya 中的节点编辑器。基于肩关节的旋转设置节点网络将旋转肩垫关节,但如果超出其运动范围,它将通过添加平移来提升和旋转进行补偿。这有助于制作动画,因为我想在我为自己设定的时间范围内限制额外动画的数量。
另一个挑战是在装备中尽可能多地免费提供次要动画。
姿势和动画
凯尔:摆造型时,我查阅了很多参考资料。杰克和我讨论了我们想看什么姿势,我用谷歌搜索这些姿势,把我最喜欢的一些放在一起。通常,我实际上会起床并做这个姿势,以了解我的身体正在做什么来转换它。我会从多个方面拍摄照片,并逐帧观看美式足球比赛,寻找酷炫的姿势。
在动画中,我想要在不削弱像人类一样移动的能力的情况下增加很多重量,而不仅仅是像一个典型的缓慢移动的机器人。对于运行周期,我想使用一种不同的方法,我在 GDC 上 Bungee 的关于索具的演讲中看到了这种方法。通常,我会做完整的 IK 腿,但这一次,我使用 FK 进行摆动,然后在接触地面之前的那一刻使用 IK/FK 切换,以及沿地面拖动脚的 IK。
作为奖励,机甲的设计和制造方式使它更容易制作动画。我不必担心头部摆动和其他事情,可以将时间花在关键区域上。
介绍
杰克:我希望灯光能够唤起一种工作室设置的感觉,就像为运动队拍摄的宣传照一样,一切都非常明亮和干净。为此,我使用了 3 点照明设置和主要包含中性照明的 HDRI。我真的推动了后面的聚光灯,为所有东西添加了一个很好的亮点并让它流行起来。我避免对照明中的颜色产生强烈影响,因为我不想压倒材料的颜色。一开始有如此明亮生动的灯光设置是非常令人生畏的,因为阴影中什么都隐藏不了,但这对作品的基调来说真的是一个很大的贡献。
我对背景颜色进行了很多迭代。我很早就放弃了任何完整的环境想法,并坚持使用更抽象的空间来呈现模型,这意味着使用单一颜色使所有内容都流行起来。我确实有很多关于添加图形、团队徽标和渐变的想法,但最终决定保持简单,不要分散观众对机械本身的注意力。
一切都在Marmoset Toolbag中渲染,因此调整这些东西非常容易。我可以继续快速预览不同的颜色和背景。默认情况下,我通常从较暗的背景开始,然后从那里迭代,直到找到感觉正确的东西。
最终,我只是想尝试一些与我以前做过的完全不同的事情。这导致了鲜艳的红色背景,我对它进行了一次爆炸式的迭代。我肯定会在未来的项目中继续尝试不同的演示想法。
回馈
凯尔:我面临的主要挑战之一是我为自己设定的时间框架。我使用Trello来规划任务,使流程非常易于管理。
杰克:在这个项目中,我学会了尝试不同的东西,让自己走出舒适区,因为这是一次宝贵的经历,可以帮助探索否则永远不会实现的新想法。
如果有机会,我也强烈建议合作。它不仅可以激励您实现最终目标,还可以让您在队友的优势的帮助下真正将项目推向新的水平。这是我每天在专业层面上所做的事情,但很少考虑用于个人项目。
我的主要挑战是创建一个视觉上复杂但又足够容易装配和动画的整体设计。我认为解决方案的很大一部分是在设计中依赖现实生活中的参考,因此很少有没有目的的部分。
对于那些想要创建详细 mechas 的人来说,其中一个技巧是在开始时创建一个 kitbash 库并在此过程中对其进行更新。这个库也可以在未来的项目中使用。确保平衡细节区域和休息区域,以便设计易于阅读。用大量细节覆盖平面的每一点总是很诱人,但休息区域确实可以丰富整体设计。最后,创造一个故事!开发一个你的角色生活的世界,找到所有可能问题的答案,让设计变得可信。