Baltic视觉特效包

介绍

大家好,我是 Perik Blivet,来自法国雷恩的高级 VFX 美术师,我已经在游戏行业工作了大约 8 年。我学习了传统艺术,然后是技术艺术,然后转了一圈,最终获得了游戏设计学位。所以我一开始是一名游戏设计师,从事一些较小的项目,通常是在没有专门技术或 FX 美工的规模和手段的团队中工作。由于具有艺术背景,并且对学习新事物很感兴趣,我开始填补缺失的角色,这就是我接触各种引擎中的粒子系统工具的方式。我记得当时想“这真的很有趣。我可以看到自己全职做这件事”。我几乎不知道…

进入视觉特效

有一天,我在社交媒体上看到了一个在 Grinding Gear 工作的人的帖子,他是流放之路的制作者。他们非常积极地寻找 VFX 艺术家,所以我抓住了机会。下周我收到了艺术总监的回复,要求查看一些作品集内容。在那之前我所做的所有 FX 工作都没有发布(老实说,作为一个自学的初学者并不太出色!)所以,长话短说,我在下周末前请了几天假,安装了 UE4,并花了 4 天时间弄清楚 Cascade 直到我有足够的效果来制作一个小型的放映视频。我对工具的了解显然非常缺乏,但我对动画、构图和色彩理论掌握得很好。当我发送我的结果时,他们很感兴趣,他们要求查看更多内容。我又花了几天时间,然后发送了更长的视频。我拿到了offer。突然间,我成为了一名初级 VFX 艺术家,开始了我的职业生涯,辞去工作,一路搬到新西兰,没有 B 计划。

在接下来的 3 年里,我一直在 PoE 上工作,并从我有幸与之共事的优秀艺术家那里学习了所有技巧。这是一次宝贵的经历,对我的职业生涯和技术知识的引导起到了巨大的作用。在这个引擎中工作几年的 VFX 真的很独特也很有趣,并且真正巩固了我对技术艺术和 FX 的热爱。

使用 Unreal 进行 Ascent

当我最终离开新西兰寻找新的视野时,我开始寻找工作并得到了一份工作机会,可以在 UE4 上开发即将推出的游戏。这是 Ascent,我的第一份全职 Unreal 工作,对我来说又是一次很棒的学习经历。我觉得在 Unreal 中为个人项目工作(就像我之前那样)与为“真正的”商业版本工作是一种完全不同的体验。这个项目对我来说是一个很好的机会,可以了解更多关于 UE 管道、性能分析工具、蓝图的信息……并深入了解 Houdini 和当时非常新的 Niagara 工具集。

我花了一些时间才完全切换到 Niagara,因为它仍然非常具有实验性,但现在我完全爱上了它,以及它背后的设计理念。与 Niagara 合作让我感到非常有能力和兴奋,我觉得我的资产质量因此提高了。总结一下我的故事,我现在是一名拥有 7 年 VFX 经验的高级 FX 美工师,仍在加拿大蒙特利尔奇才海岸游戏工作室 Tuque 的 Unreal 工作。

工作流程

我总是首先评估可重用资产与定制工作的确切要求。在开始一个项目的最初几个月后,我通常已经拥有足够坚固的现有材料和发射器基础,通过从现有资产复制某些内容并进行细微调整,可能可以完成 60% 的工作。您知道,对于每次爆炸或撞击效果,闪光和冲击波几乎都是相同的开始。剑扫的轨迹在其他地方变成不同的轨迹,具有不同的颜色渐变和设置。这样,我可以将大部分时间集中在真正有趣的部分上,即每个特定资产所需的更多定制位。 

我经常会制作一些关于我对资产的意图的关键草图和注释,然后是待办事项清单,然后开始处理任何需要的材料。然后我在 Niagara 进行迭代,直到我有一个原型供设计师或艺术总监查看。我接受反馈,再循环几次,然后我们就可以得到一个全新的资产。 

我尝试构建自己的工具和资产部件的小管道,这些工具和资产部件的用途广泛,可以在很多情况下重用。这就是为什么在项目的早期阶段可能需要几天才能制作的相同资产,如果您在几个月后真正融入项目并且已经设置好材料和发射器,则只需几分钟向上。加快这一过程的很大一部分也是物质功能。同样,因为我经常制作材料的目的是保持它们的模块化和灵活性,如果我制作一块看起来有用的图形作为它自己的可重用位,我通常会将它变成一个材料函数,所以我永远不会有从头开始重做。如果我发现我可以在这个特定的数学部分做的一个缺陷或可能的改进,这也允许我全面改进它。 

波罗的海视觉特效内容包

在波罗的海VFX包没有与意向出售其在市场上开始,但更多的资源用于自己集中精神,提高我自己的工具在这个独立的小方项目/工具库。我想利用我在 VFX 工作中学到的所有最有用的着色器技术,并将它们制作成一个超级可用的工具包,当我想花时间专注于获得结果时,这将帮助我永远不会花费不必要的时间来弄清楚细节“完美的”。 

我必须感谢很多人为此付出了所有有趣的技巧。与我一起工作的技术和 VFX 艺术家同行,来自各种在线 VFX 社区的人,甚至我的父亲,一名工程师,他花时间和我坐在一起,为我拥有的一些更“奇特”的技术找出 3D 数学那里。我的函数包中的“Fx_FakeVolumetric”节点基本都是他!我不知道我们是否确实在任何方面推进了最先进的技术,但这确实是一个有趣的练习。我还从网上的故障视频中收集了很多知识,只是看着其他人在自己的工作中解决这些有趣的问题。

所以它变得更加深入,因为所有这些研究都用于改进和改进所有这些非常有用的小东西,例如 alpha 侵蚀、矢量数学工具、不同的流程图技术、滴水和涟漪、彩虹色反射等……所有这些事情从头开始做起来很耗时,有时可能需要大量的 RnD 才能将其细化为一个非常有用的工具,它具有恰到好处的灵活性,既易于使用又适合任何可能的用例。

很快,我的同事要求获得该项目的副本,给我反馈,我开始越来越多地在工作中和我自己的项目中使用和测试这些功能,我想“那里肯定有人可以用这个”。

所以我稍微改变了我的角度,希望它不仅是一组非常有用的工具,而且还是有关这些效果的所有技术的信息来源,这些技术被广泛使用但并不总是被完全理解。我对我的图表做了非常详细的完整评论,以便任何想要了解幕后发生的事情的人都可以打开示例材料或函数本身并阅读所有相关内容。有很多方法可以实现 UV 失真效果/alpha 侵蚀/矢量操作等,但哪一种最适合我的用例?控制台的性能成本是多少?哪一个会给我最好的结果?如果我想在一分钟内完成怎么办?我尝试为初学者艺术家或想要深入挖掘的经验丰富的专业人士回答所有这些问题。 

我的总体目标是迎合已经知道大部分内容(或不需要知道)并希望它方便的人,以及完全不知道他们在材质编辑器中做什么的初学者和只想制作他们的第一个着色器 FX。我希望它在分解内部技术时尽可能详尽和深入,而且完全即插即用,几乎零设置时间和精力即可使用。这就是为什么几乎所有的参数都是完全可选的,我已经尽我最大的努力使每个节点的“默认”行为已经适合许多用例。
 
你想在这个表面上添加一层污垢吗?只需插入 Fx_AddDirt 并告诉它您想要哪种颜色的污垢以及污垢的数量。或者什么都不告诉它,它会做出最好的猜测。你完成了!对于更复杂的着色器动画,以很酷的方式传送对象或通过溶解效果使它们消失,也是如此。你给它一个目标位置,一个从 0 到 1 的动画值,然后让节点完成繁重的工作。如果您想知道某些东西有什么作用,您可以使用信息丰富的工具提示和示例材料对每个参数进行评论,其中包含我对每个功能的完整想法。我想要的是让这个包制作尖端的、AAA 质量的效果,让那些真正只想专注于结果而不是技术研究的最懒惰和/或最初学者的艺术家可以使用,

焦散

看起来自然多汁的焦散在没有真正模拟的情况下很难得到正确的处理。他们要么进行大量调整以使其正确,要么在程序上制作起来非常昂贵。所以我做了很多调整,所以没有其他人需要!我的焦散是基于纹理的,因此它们为基础纹理(我手工制作)和流图(我也专门为此手工制作)花费了一些纹理样本。它具有相同纹理平移和扭曲的两个八度音程,然后将其从包中馈入一个名为 Fx_RGBShift 的节点,并产生微妙的色差。色差是将纹理的 RG 和 B 通道分开的效果,在模拟清水中波浪波峰处发生的微妙衍射方面有很长的路要走。这真的让整个事情流行起来,让它非常赏心悦目。然后我使用一个平移蒙版,它使用(夹紧的)电源节点创建这些小的、平淡的、高亮度的变化。 

结论

VFX绝对是一个非常独特的工作领域。我觉得很多艺术家,虽然他们欣赏它的动画和构图方面,但对处理材料和粒子系统的技术感觉有点奇怪,并且更愿意尽可能远离它。当您将其与手工雕刻高多边形网格或绘制纹理进行比较时,他们可能会觉得这是游戏艺术中最不具有“艺术性”感的方面之一。

这也是一个发展速度极快且持续不断的领域,因此无论下一代提供什么,技术知识都会很快过时或变得多余。如果你想让你的注意力 100% 专注于你的艺术实践并提高你对艺术理论的眼光,这可能会非常令人反感。

另一方面,更偏向于编程的人往往觉得他们对自己的艺术眼光缺乏信心,无法产生任何好的结果,这对他们来说可能是非常难以承受的。当您查看通常被视为视频游戏制作“对立面”的领域所需的知识量时,肯定会非常令人生畏。我们来这里是为了制作艺术资产,当然,也是为了弥合这一差距。 

我觉得很多人都是偶然接触到它的,要么试图从电影行业进入游戏,要么像我一样,只是被运输项目的必需品推到了一边,最终爱上了它。 

对我来说,为游戏制作尖端艺术的一个主要方面是技术艺术和编程之间的健康合作。通常情况下,VFX 艺术家是处理大多数内部自制工具和系统以控制和实施交互式艺术资产的人。必须在美术人员使用最有效的方法和代码方面最“安全”、可管理和性能友好的方法之间取得平衡。VFX 艺术家通常是参与尝试改进项目中生成资产的内部管道的最重要的一些人,这本身就值得写一篇文章!绝对是工作的一部分,起初让我感到惊讶(让我有点害怕),但最终成为最有趣的部分之一,因为您正在尝试解决与项目各个方面相关的问题”

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作者 CG-BOX

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