在Houdini中创建怪物的技巧

介绍

我叫Wolfram Neuer,来自维也纳,在游戏行业工作了大约 16 年。在我职业生涯的早期,我有机会加入RABCAT公司,在那里我参与了 AAA 控制台游戏,如 Test Drive Unlimited、Split Second、Forza Horizo​​n、The Crew 和 Overwatch。 

随着时间的推移,我的职责从 3D 资产生产转移到了更多的管理任务。在远离任何艺术创作多年后,我意识到是时候再次改变了。因此,我决定在 2018 年年中重新开始我的艺术家生涯。

在我目前担任 Rabcat 首席美术师的职位上,我致力于在线老虎机制作,在那里我享受小制作和小开发团队带来的创作自由和多样性。

关于 CGMA 的 Houdini 课程中的抽象效果

我在 2019 年 8 月发现了Houdini,并立即被吸引住了。然而,在一堆初学者教程的第一次成就感之后,我有点迷失了。大量不同的学习材料和各种有时相互矛盾的技术减缓了我的进步。 

在我长期退出 3D 艺术创作之后,我不想再浪费时间了,所以我决定寻找一门可以快速提升我的 Houdini 知识的课程。 

课程应该详细介绍SOP,适合我对Houdini的基本知识,不再详细解释Houdini UI,仍然展示了广泛的技术。CGMA 宣传视频和多样化的学生画廊说服我报名参加这门课程。

关于项目理念

由于这项工作是本课程的最终项目,因此我们获得的时间比之前提交的要多一些。我想借此机会进一步探索第一周作业中的一些想法,并利用我在课程中收集的 Houdini 知识再次创建一个生物。因为在那个时候,我真的很惊讶 Houdini 的程序可能性可以很好地用于设计有机物体。 

CGMA AEIH 第 1 周提交

我还想创建一个充满对比的场景,所以我整理了一个我想在图片中勾勒出的对立关键词列表:

  • 混乱 | 命令
  • 大 | 小的
  • 光 | 黑暗的
  • 扭曲 | 角
  • 丑陋的| 审美的

在课程期间,我听了一些 HP Lovecraft 有声读物。这可能是我决定模拟触手外星人的主要原因之一。在我寻找灵感的过程中,我发现了一位名叫 Lordigan 的艺术家关于异常艺术的概念,我将其用作主要参考。 

“LORDIGAN”的概念艺术

场景布局受到了我非常喜欢的电影《降临》的影响。

工作流程

我在ZBrush 中创建了野兽的 Blockout ,第一个环境通道是在Maya中完成的。 

人形来自 3d Scan Store,后来我用 Soft Selections 将其弯曲成姿势。 

但是,所有后续步骤都是在 Houdini 内部完成的。 

第一次封锁

简而言之,我的生物工作流程

我拿了一些简单的图元,用点颜色对它们进行了不同的着色,这样我以后就可以用它们创建蒙版。然后我应用噪声变形器并将对象转换为 VDB,将它们有机地融合在一起。在 VDB 转换过程中,之前分配的掩码丢失了,因此我不得不通过属性传输再次将它们传输回来。这些技术也适用于我的“Porpema Medusa”,这很容易在这里获得:

在这个项目中,头部由一个修改过的球体、一个圆环的嘴和其余的样条对象组成。

至于牙齿,我使用油漆工具在环面上定义了一个区域,在那里我散布了后来复制牙齿的点。牙齿的方向由一个小型 VOP 网络控制,牙齿的插槽是通过 VDB Reshape 和 VDB Combine Nodes 的组合来完成的。 

眼睛设置有点复杂。使用粒子系统将眼睛随机分布在先前定义的区域上。在其他区域产生的粒子被立即删除。我从来没有打算为这个生物制作动画,但我真的很喜欢在我的项目中实施修改的 geoboil 设置的想法。

与牙齿一样,我使用了各种 VDB 工具将它们正确地嵌入到头部中。 

触手设置非常简单。这些只是挤压对象,我通过斜坡控制它们的大小和扭曲属性。然后再次使用彩色蒙版来控制着色网络中的不同属性。

这个工作流程产生的块和概念设计的可能性立即让我着迷。能够在成品模型上修改头部形状、数量和牙齿排列非常方便。然而,如果这不是 Houdini 的实践,我会在 ZBrush 中完成大部分野兽。尽管如此,进入Creature FX世界的小旅程对未来的项目非常有帮助,当我需要评估时,可以以最有效的方式在哪个软件中实施哪个步骤。

纹理

由于这是一个 Houdini 练习,我显然想在程序上尽可能多地做。由于时间不够,手动纹理方法是不可能的。但是,在我无法足够快地使用野兽的皮肤获得所需的结果后,我去了texturing.xyz 并获得了犀牛纹理。我将此纹理集成到我现有的程序着色网络中,效果很好。 

对于眼睛、牙齿和舌头,我使用了一个非常简单的着色器设置,并带有重复使用的拉伸噪声纹理。所有生物着色器都具有高光泽度和次表面散射值。

我从一开始的计划是仅将人物显示为剪影,并通过一点边缘光使他们脱颖而出。我通过高 SubSurfaceScattering Settings 实现了这一点,这使我可以控制边缘光的大小而无需调整照明。

其余环境的材质都使用了几乎没有修改的着色器预设和简单的纹理。

在后期制作中添加了挡风玻璃上的微妙飞溅。

灯光

为了达到这种设置的预期情绪,我利用了博物馆或科幻实验室中已知的照明情况。上方的漫射照明和下方的照明玻璃地板是使用区域光创建的。底座下方的灯带是一种光几何形状,它赋予底座更高质量的外观,并有助于场景的可读性。我还在生物的嘴巴区域使用了一个非常低能量的 HDRI 和一个小聚光灯,以在舌头上挑出一个亮点。背景中面板的外观来自自发光和反射的混合。

辉光在该地点的照明中发挥了重要作用。整个天花板窗户区域受益于看起来几乎是体积的大型发光。玻璃立方体底部灯带的发光确保前景中的人在相当黑暗的环境中仍然足够突出。

照亮的雾气不仅强调了该生物的重要性,而且尽管有许多触手,但也必须确保其可读性。雾主要放置在立方体的背面,以确保头部从背景中足够突出。

介绍

对于场景的构图,我事先定义了我认为比其他元素更重要的元素。很明显,生物必须是焦点,但在下一步中,我想强调野兽的混乱外观(野生触手,头上随意散落的眼睛,猖獗的牙齿,……)和大厅有组织的矩形形状。我希望人们的视觉重量低于或至多等于环境的其余部分。

图片的可读性对我来说也很重要。作为一个小缩略图,场景也应该看起来很吸引人。因此,我在处理它时经常缩小它。

无论是什么类型的主题,图像构图的规则都是一样的。也许这些规则对于抽象元素更重要,以弥补与真实对象的缺失关系。然而,只有少数我的照片符合抽象效果的类别。但这在未来可能会改变,因为这对我来说是一个有趣的话题。

最大的挑战

作为一个有全职工作的家庭男人,最大的挑战是时间管理。但是如果事先有一点计划,加上家人的理解,还是有可能把时间花在我认为必要的课程上。 

我喜欢这样一个事实,除了技术方面,很多重点都放在艺术方面和学生作品的展示上。这既适用于 Adam Swaab 的课程,也适用于 Maxime Hacquard 的支持和反馈。

除了提高 Houdini 知识外,我还了解到我还需要为我的私人项目设定截止日期。当我报名参加课程时,我当然没有想到最后能够展示可以接受的图片。但是严格的截止日期和适当定义的任务范围使我能够完成比预期更多更好的工作。

接下来,我将重点放在SOP动画上,然后再转到Houdini的动态领域。

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作者 CG-BOX

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