制作森林宝箱

大家好 ?我叫Alessandra Astrino,今年 23 岁,来自意大利米兰。 我目前是Event Horizo​​n School 的二年级学生。

我毕业于米兰布雷拉美术学院,这是我 3 年前参加Blender课程时开始接触 3D 艺术的地方。 在那门课程之后,我爱上了 3D,所以我决定进一步专注于它的研究。

森林宝箱

起初,我决定模拟这个概念,因为我真的很喜欢猫头鹰闪亮的眼睛的想法。 我最初的计划只是做一些练习并提高我的雕刻技巧,但是当我即将完成高多边形版本时,我对结果非常满意,因此我决定也制作低多边形纹理版本。

当我开始一个新项目时,我会尝试找到尽可能多的参考资料,以便清楚地了解我将要从事的工作。 我有一个文件夹,里面装满了我多年来收集的参考资料。

当我决定创建一个风格化的资产时,我通常从一个用Maya制作的实体基础开始,然后将其导出到ZBrush以开始雕刻。

对于这个模型,虽然我只使用 ZBrush,因为它是学校作业。这对我来说非常具有挑战性,因为我必须使用新的工作流程,但结果非常有趣。

造型

一旦形状让我满意,我就开始逐渐向所有子工具添加细节。 我尝试通过使用不同的画笔来区分它们。 Claybuildup、Dam Standard、Trim dynamic 和 Orb Package(由Michael Vincente 制作)中的画笔是我使用最多的。

为了制作木纹,我主要使用了crackOrb 和Dam Standard,然后是Orb Flatten Edge。

猫头鹰

对于 Stone Owl,我的灵感来自于风暴英雄模型。我试图按照他们在雕像上制作裂缝的方式进行操作。为此,我使用了一些 OrbCrack 画笔,然后使用 Orb Flatten Edge 画笔使边缘变得锐利。

然后我使用带有 alpha 的粘土笔刷来模拟侵蚀和老化。

轮廓

我认为,轮廓对于风格化资产尤其重要。

当我开始建模时,我不断将材料更改为平坦的黑色以查看轮廓。如果它在各种视口中是可识别的,那么它就在正确的轨道上。

建模后,我将网格导出到 Maya 以进行重新拓扑,最后开始使用Substance Painter处理纹理。

纹理

我在 Substance Painter 中的工作流程从烘焙网格开始。多亏了一个好的高多边形,我通常会立即获得非常好的结果。

一旦我确定烘焙中没有伪影,我就会开始第一轮纹理块,通常使用智能材料,例如标准骨骼风格化。

作为起点,我真的在使用3dExtrude,它可以让我得到一些非常有趣的初始结果,尤其是非常详细的高多边形。

对于木纹,我修补了边缘磨损面具,直到获得可接受的效果。

然后我在边框上添加了一些光发生器来制作“磨损的木头”效果。

作为点睛之笔,我手绘了一些图层以改善最终外观。

最后,为了提高对比度并使纹理更有趣,我使用了曲率和环境遮挡贴图。

我用曲率贴图作为基色做了一个简单的填充层。

我将混合模式更改为叠加并调整不透明度,直到我满意为止。

然后对 AO 贴图做同样的事情,但混合模式改为正片叠底。

对于石猫头鹰,我遵循与木材相同的步骤,使用烘焙生成的贴图。

对于闪亮的眼睛,我使用了稍微不同的工作流程。

自发光总是很有趣,即使您必须谨慎使用它们,因为它们会产生非常烦人和平坦的效果。

为了避免这种情况,我在不同的填充层中工作,只使用基色和自发光。

我从最暗的橙色发光开始,然后用其他颜色渐变着色:黄色和闪闪发光的白色。

最后,我在眼睛周围画了一个假灯,以增强那些梦幻般闪亮的宝石。

渲染和照明

对于渲染,我使用Marmoset Toolbag, 因为我的计划是制作非常迷人的图像。

我使用了两种类型的灯:主灯和边缘灯。

主光源是场景中的主要光源,它是投射阴影的光源,因此找到增强模型细节的最佳方向至关重要。

边缘灯也很重要,因为它负责处理我们在资产边界上看到的对比。

还有其他低强度的辅助灯来增强主灯。

支架边缘灯和聚光灯均为浅蓝色。该模型没有任何蓝色色调,所以我在灯光中添加了这种颜色。

最后一步是在Photoshop 中进行一些对比度调整和蓝色背景添加。

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作者 CG-BOX

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