创造精灵花园
介绍
你好!我是露西,我来自莱斯特。我最近从德蒙福特大学毕业,在那里我学习了游戏艺术设计。我现在专注于环境艺术,目前正在为Escape VR做一些激动人心的科幻 VR 游戏的合同工作。
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嗨,我是Chris,也来自莱斯特,最近也和露西从同一所大学毕业。我也是一名环境艺术家,曾与 Lucy 与 Escape VR 一起工作。我们都很高兴能在苏格兰开展下一个项目。
精灵花园
露西:我们都是指环王的忠实粉丝,所以灵感真的是从那里开始的。我一直在制作科幻/太空主题的项目,我想专注于更多的有机资产,所以这个项目对我来说是一个绝佳的机会。起初,我们对这件作品没有任何指导,只是随机制作资产。神殿是我创建的第一个资产,我们开始围绕它构建一切,直到 Chris 做了一些概念艺术来指导我们。
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克里斯:是的,正如露西所说,这一切都源于我们从托尔金和指环王的成长过程中得到的那种孩子般的奇迹。环境一开始非常天真,是为了向 LOTR 和电影中的一些道具致敬。当我们意识到我们想要创建一个遵循相同主题的环境时,我们有点陷入了一个想法。那时我为关卡制作了一些概念作品。
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资产
露西:我想我们必须为此感谢指环王的布景设计师。
神殿上所有复杂的建模——例如顶部的金色细节——都是使用样条线创建的,然后我将其转换为网格。我是一个注重细节的傻瓜,所以做这种工作可能是我最喜欢的事情!这个特定模型的较小细节(金叶等)都是在ZBrush 中雕刻的。
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Chris:就参考而言,Weta 的人构建了惊人的场景。他们使用了很多微缩镜头,并将它们与布景和绿幕相结合。如果您在线查看,您可以找到大量模型参考。尤其是,瑞文戴尔的外观都是微缩模型。建模明智我处理了很多架构的块状部分。石头地板和树叶。我发现在 ZBrush 中对所有树叶进行建模相对容易,因为有机形状不会出错。
材料
Lucy:使用 PBR,我发现复制物理材料要容易得多,当您将尝试创建的材料制成的物品摆在您面前时,就像在公园里散步一样。
我不倾向于经常使用 Substance 中的智能材料,但是对于这个项目,我确实使用了大理石作为基础。
在Substance 中纹理化时,我总是在所有内容之上添加一个填充层,关闭除颜色之外的所有通道,将烘焙的 AO 贴图拖到基色中并将其设置为相乘。
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克里斯:首先,确保你的 UV 打包得很好,这样你才能获得不错的纹理分辨率。并且通常将所有紫外线岛分开,因此一切都是独一无二的。纹理化时,获得一些好的参考图像。从底部开始,填充层。想想贱金属、颜色、光泽。然后从那里开始工作。环境如何影响它。下雨了,泥泞了,是旧的还是新的?考虑所有这些并在材料之上分层材料,直到获得逼真的结果。有了细节,在 Substance 中手动输入非常容易,只需直接在模型上绘画即可。色彩理论是一个完全不同的游戏,我可以继续讲色彩理论几个小时。但基本上,请确保您的价值观和颜色与周围环境和谐一致,以便它们适合。
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树木
Chris:Speedtree对于 UE4 来说相对简单。事实上,您的 Speedtree 保存文件与您用来导入 UE4 的文件相同。这都是自动的。我试图制作一棵类似于你在瑞文戴尔的 LOTR 电影中看到的树。生产的时候也是秋天,树叶都从树上掉下来了。颜色绝对是我们想要捕捉的东西。在 Speedtrees 之外,许多主要的树木都经过独特的雕刻。然后剩下的就是 LOD,它们只是平面。
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在虚幻引擎 4 中规划场景
露西:我们知道我们想创造一个受指环王启发的场景,但不知道如何去做。我们知道我们需要某种核心装饰,所以我继续创建了这座神殿。然后将其他所有东西都放在它周围,我们试图围绕这个模型构建整个场景。
克里斯:UE4 真的很容易使用。大量教程,而且是免费的。与某些引擎不同,您甚至不必在外部添加泛光或抗锯齿。看着你团结。就像露西说的那样,我们刚从中央神殿和一些道具开始,然后就开始了。当我们意识到我们不知道我们在做什么时,我们给了它几天时间做一些研究和一些概念工作。
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灯光
克里斯:这是一个相对简单的照明设置。定向光(太阳)天光(环境光),然后是物理光源所在的点光源。这就是照明的全部内容。然后我们打开大气照明来给人一种距离感。
使 3ds Max 和 UE4 工作
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Lucy:我在导入 UE4 时遇到的唯一主要问题是神殿。我错误地导入了高多边形模型来测试一些材料,它使所有东西都崩溃了。我的主要提示是确保您的枢轴点设置为 0,0,0 并且您已重置您的 x-form。
克里斯:是的,露西,你导入了带有一百万个多边形叶子的神殿。这也杀死了我的电脑。我获得了稳定的 3 FPS。感觉很好。我从来没有遇到过比例问题,我也从来没有在建模软件和引擎之间使用过相同的测量单位。每个人都在谈论正确设置单位,而我宁愿按 R 键更改比例。这真的没什么区别。
结论
露西:艺术家明智的,斯科特·荷马 和保罗Pepera 是巨大的灵感我通过大学,做个人的工作时,我仍然总是指给他们。对于刚开始接触游戏艺术的人来说,Scott 有一些很棒的烘焙教程是必看的。
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对于纹理,我强烈推荐 Substance 包。我曾经对 Quixel 发誓,但我发现我在 Substance 中使用材料获得了更多的自由。
不要害怕分享你的作品!我曾经很害怕在网上发布我的东西,但你会从行业内外的人那里收到很多有用的反馈。Polycount 和 ArtStation 在这方面非常出色。
克里斯:学习物质。这是纹理的最佳选择。
在拓扑和优化等技术方面查看艺术家是很好的。但是,如果您想变得真正优秀,请从现实生活中学习。复制艺术家对金属外观的看法是没有用的。这就像从某人画的火影忍者或其他东西中练习解剖。
再说一次,就像露西说的,把你的作品发布到网上,或者最好还是直接征求反馈。大多数(如果不是所有人)行业中的人都非常友善,并且会帮助您。
不要犹豫,查看我们的 Artstations,您可以在那里给我们留言并环顾四周。
谢谢阅读。