使用Quixel Mixer设置战壕
想法
对于这个项目,我想挑战自己,用一些预先自制和照片扫描的道具和树叶制作一个小场景。挑战是在不到一周的时间内创建一个没有新对象的环境。因此,我们的目标是在最短的时间内拥有一个包含少量对象、最佳重复性的漂亮环境。选择环境总是很棘手,但由于这些限制,拥有一个富有创意和可实现的场景变得更加困难。我对这个场景有一些想法,最后我决定创建一个二战战壕场景。
使用扫描对象或纹理在当今的视频游戏行业中非常普遍。然而,就我个人而言,我总是试图在我的环境中拥有某种程度的幻想。我不喜欢 %100 逼真的环境,它看起来像一张真实的照片,但看起来并不有趣。我从大自然、照片和电影中获得灵感,然后尝试制作我自己的那个场景版本,我希望它独特而夸张。我不是要复制世界,而是将世界翻译成我喜欢在电子游戏中看到的东西。
我也认为减少扫描对象之间的差距很重要。我们无法扫描所有内容,因此毕竟艺术家需要对场景中的大多数对象进行建模和纹理化。这就是您可能会看到扫描模型和建模模型之间存在明显差异的地方。
风景
我使用了 UE4 的地形系统。没有为此项目创建模型,因为我只想使用扫描的资产。但是,我使用3Ds Max来组装扫描的模型并对其进行了一些变体。
植被
SpeedTree用于大部分树叶。草和蕨类植物等地面植物是在 3Ds Max 中制作的。我喜欢使用 SpeedTree,因为它速度很快,而且结果非常棒。新 SpeedTree 8 中的 LOD 系统非常有用。我决定在场景中使用三棵树和五片地面树叶。
这些是之前人们问过我的一些问题:“如何使树叶在不同光照条件下看起来逼真?“以及“如何使用扫描的纹理并获得出色的效果??”
要回答这些问题,我应该说,使用扫描的纹理确实有助于加快过程;但是,它也有一些缺点,例如缺乏艺术感。在Substance Designer 中制作的纹理或者在 SpeedTree 中制作的模型可以成为计算机生成的通用纹理和模型。因此我们需要注意参考照片。我们对树叶也有同样的问题。有很多 SpeedTree 模型,它们看起来很像 SpeedTree,因为它们看起来很通用。为了防止这种情况,您需要研究大量参考照片。另外,不要满足于第一个结果。尝试添加额外的细节并尽可能接近参考照片。植物着色器对于拥有逼真的植被至关重要。半透明、粗糙度、法线贴图和良好的风效果可以帮助使树叶栩栩如生。为此,照明也是一个重要的问题。
瓷砖纹理
对于这个项目,我使用了Quixel Mixer. 制作了两种瓷砖纹理:泥土和丛林地面。混合器速度快且非常易于使用。它仍处于测试版,但效果很好。基本上,Quixel Mixer 使用高度图混合了材料层(我所说的材料是指一整套纹理,如反照率、粗糙度、法线等……)。他们将添加诸如通过蒙版混合和手绘等功能,但在我撰写本文时,它还不可用。查看 Mixer 的一些结果,您可以看到纹理可能变得过于嘈杂。纹理中的噪点很难控制,因为这些材料都是扫描的,您无法访问细节,但解决这个问题很重要。我总是喜欢以平铺模式检查我的材料,这样我就可以避免任何重复。你可以通过点击键盘上的“T”按钮来做到这一点。
第 1 个,共5 个
第 1 个,共5 个
灯光
由于我不想为这个场景更改或制作新模型,因此照明对于实现我心目中的质量非常重要。如前所述,照明对于拥有逼真的树叶非常重要。我测试了夜间、白天、阴天、日落等…… 最后,我决定采用您在场景中看到的设置。由于场景中冷暖色的对比,我特意选择了这种光照条件。
我使用具有距离场环境光遮蔽和光传播体积的实时照明。
天窗和定向光用于场景照明。由于场景天气下雨,定向光强度设置得非常低,以避免产生尖锐的阴影。
我还使用了带有体积雾的点光源作为战壕中的暖光色,并添加了一个支撑聚光灯来模拟反射光。
指数高度雾可以为场景提供非常好的深度感。
1的3
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着色器
叶子:
为了制作树叶,我使用了 SpeedTree。SpeedTree 在 UE4 材质编辑器中有一个节点,可用于风效果。它易于使用,结果看起来很棒。SpeedTree 中的风向导很方便,但我通常会更改设置以获得更好的结果。半透明对于看起来自然的树叶也很重要。您始终可以使用半透明贴图,或者如果您受到限制,请使用您的 Albedo 贴图并为其添加颜色。半透明颜色通常需要比反照率颜色更饱和和更亮。
雨涟漪:
对于雨波纹,使用翻书,动画纹理表与水法线混合。
对象放置和设计
整个项目在五天内完成。我只使用了以前项目中的五个 Megascans 资产和六个建模资产。关键是我如何组装扫描的对象以避免重复。我做了一些沟槽壁和磨木托盘的变体。我认为构图和小的分散资产也可以让观众充满变化。在这件事上,使用不同的地面树叶和散射物体对我有很大帮助。