创建地下墓穴

介绍

你好,我是乔·泰勒,我是 Rebellion 的一名环境艺术家。我之前在哈德斯菲尔德大学学习游戏设计。在已经进入游戏行业之后,我今年才开始学习 Substance Designer。以前我使用 Photoshop 和 Substance Painter 为我的环境创建材质,但感觉工作流程有点破坏性。当我看到人们制作的材料的质量以及能够在程序材料中调整参数并查看材料更新的能力时,我想学习 Designer。

纹理一直是我最喜欢的环境艺术部分,所以一旦我的设计师材料的质量达到了一个很好的位置,我就会不断地制作更多,并每次都试图让自己变得更加自我。我对制作更复杂、更可信的材料非常感兴趣,这是我想继续探索的领域,因为我可以看到自己在未来专攻它。

地下墓穴材料

我的灵感来自巴黎地下墓穴和我在 ArtStation 上看到的一些材料,这些材料是由 Arvin Villapando、Albert Soto 和 Derk Elshof 制作的。我有几个主要目标,我想用这种材料实现。我想用骨骼之间的最小交叉点创建一个详细的高度图。我想通过骨骼实现看起来干净的形状以及深度感和层次感,其中一些艺术家已经设法通过他们的骨骼实现了这一点。

我想给我的材料带来的一件事是我在一些参考资料中发现的头骨的损坏和破碎,这使它与我遇到的其他材料区别开来。然后,我还想尝试呈现材质,使其在 Marmoset 和 UE5 中看起来尽可能逼真和详细。UE5 抢先体验版刚刚在那个周末发布,所以我使用 Megascans 和我的地下墓穴材质构建了一个小场景,以练习在新版本的 Unreal 中渲染它。

工作流程

我使用 Distopia Interactive 创建的头骨作为基础,并在 ZBrush 中创建了一个我烘焙到平面的图集。我创建了一些骨骼来匹配我的参考,然后将它们旋转到不同的角度,这样我就可以在材质中拥有多样性。

我使用瓷砖采样器和一个简单的蒙版放置头骨,以便我控制我希望头骨行在材料中的位置。然后我在 Designer 中按程序打破了头骨,这样你就可以看到一些头骨的背面。我使用的工作流程的主要好处之一是我在 Designer 中分散和损坏了所有骨骼,这允许无限组合损坏级别和骨骼分布。

在 Designer 中散布骨骼的困难之一是避免交叉,特别是因为根据我的参考,我希望它们靠得很近,以至于许多骨骼会相互接触。图集散布节点确实有助于避免交叉。我将多个图集散布节点与不同角度的不同骨骼分层,以获得垂直骨骼的结构和深度感。

我已经在头骨上造成了大块损坏,但现在我想添加一些小裂缝并使它们感觉自然。我想要实现的主要目标是为较小的裂缝与较大的裂缝相互作用创造一种结构感。然后我将较大的裂缝掩盖在头骨上,这些裂缝在视觉上有意义,我还在随机选择的头骨上以非常低的强度分层了一些较小的裂缝。

对于泥土,主要的视觉目标之一是让它在整个过程中感觉多样,考虑微观和宏观形状以确保材料从任何距离看起来都很好。实现这一目标的一种好方法是在您访问允许您拨入微观和宏观形状的最小和最大级别值时使用分形和基节点处理噪声。

污垢的另一个重要因素是让它感觉它与骨骼相互作用并以自然的方式在它们周围堆积。为了实现这一点,我使用 Ambient Occlusion 和 Shadow 节点从骨骼中获取一些不同的蒙版,并将结果添加到整体高度上,以创建这些跟随骨骼流动的不同凹坑。

为此使用 Designer 可以让我随时更改骨骼的数量,并且污垢蒙版将更新。如果您必须手动雕刻骨骼周围的泥土形状,然后在以后改变对骨骼位置或数量的想法,这将是一个巨大的痛苦,在 Designer 中保持材料程序化有助于缓解这种情况。

对于基色,我想在骨骼之间创建很多变化,但同时也要保持简单,这样它作为游戏材料的可读性很强。我最后使用污垢和灰尘节点将材料绑在一起。灰尘节点非常适合这样的材料,因为它通过将灰尘聚集在头骨顶部来增加方向性。使用阴影节点添加骨骼下方的泥土也有助于增加一些方向性。

过去我通常会创建各种噪声并使用渐变映射和 HSL 节点来创建颜色变化并将它们分层到不同的头骨上,使用洪水填充将它们隔离到随机灰度和直方图选择节点。对于这种材质,我改变了对 Ben Wilsons 的颜色变化节点使用渐变贴图,这是我在 ArtStation 上遇到的。他创建这个节点是为了帮助艺术家从很少的噪音和单色输入中实现微妙的颜色变化。我发现这是创建基色的一种有趣且更准确的方法,因为您可以更新单个颜色输入,而不是依赖于使用渐变贴图和 HSL 节点。如果您有扫描数据,您还可以对这些统一颜色进行颜色选择,保持它们的准确性以供您参考。

最后,我创建了粗糙度贴图。我通常通过使用高度图并用直方图范围调低对比度来开始粗糙度。对于头骨,我能够使用颜色变化蒙版在粗糙度中具有多种变化。我通常会在我的材质中为随机灰度添加一个微妙的洪水填充,因此在这种情况下,每个骨骼的粗糙度都有非常微妙的变化。然后我在一些新的噪波上使用了定向扭曲来为粗糙度添加额外的细节,并确保它遵循骨骼的形状。将尽可能多的细节添加到 Roughness 中并添加其他贴图中不存在的细微变化非常重要,因此我通常会专门为 Roughness 创建一些新的噪声组合。然后我使用专用节点在各种面具上分层,例如污垢和灰尘,这有助于将它们联系在一起。我将骨骼和石头的值调整为不那么粗糙,以便它们与污垢的粗糙度形成更多对比。这使其更具可读性,并为最终渲染提供了更多的视觉兴趣。

Substance Designer 中工作时,我花在创建高度图上的时间最多。这应该被认为是雕刻或建模阶段,您希望根据您的参考捕捉所有有趣的视觉形状,从宏观开始到微观。法线贴图和 AO 贴图可以从您的高度贴图创建,并将成为您材质的基础。您将使用来自高度图、法线和 AO 的噪声和蒙版来帮助创建您的基色和粗糙度,因此该过程的其余部分往往会进行得更快。

许多初学者材料的问题之一是它们看起来程序化而不自然,这通常是因为人们将裂缝和污垢等直接叠加在纹理上。相反,您应该使用从高度图派生的定向扭曲和蒙版,以便细节遵循纹理中形状的流动。一个例子是瓷砖上的裂缝,您应该将瓷砖之间的损坏分开,以便每个瓷砖都是独一无二的,而不是将效果叠加在纹理上,裂缝放置在不同的瓷砖上。所有效果(如裂缝)也应掩盖纹理的一部分,以避免重复和产生变化——避免程序外观的关键是变化和微妙的细节。

对于想要学习 Designer 的人,我建议您查看 Joshua Lynch、Daniel Thiger、Javier Perez、Dannie Carlone 和 Alex Beddows 的教程和故障分析。我个人从这些艺术家的内容中学到了我的大部分 Designer 基础知识和 ZBrush 工作流程知识,所以我不能推荐它们。

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作者 CG-BOX

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