制作龙腾世纪启发的环境

我的名字是 Meggie Rock(查看艺术站 和网站 页面),我是来自德克萨斯州奥斯汀的环境艺术家。我过去的作品是风格化、手绘 3D 环境和 2D 插图,最近的作品是 KingsIsle Entertainment。虽然低多边形艺术在满足技术限制和保持美学质量方面提供了一个有趣的挑战,但我在这个项目中的目标是将我的投资组合重新集中在更主流的 AAA 管道上。我想挑战自己,在 UE4 中利用模块化集和有限的、有凝聚力的纹理调色板,同时专注于光照和树叶,营造出郁郁葱葱、诱人的环境。

灵感

我一直喜欢大型的、可探索的环境。我的灵感来自 Ryse:罗马之子的风格和龙腾世纪:宗教裁判所的文化。我还主要借鉴了现实世界的参考资料,包括拜占庭、罗马、希腊、叙利亚和西藏(等)建筑和图案。我从一开始就知道我想使用水元素,我找到了一个我喜欢的罗马楼梯的简单参考图像,它为二楼和垂直空间提供了信息。我让关卡设计随着时间的推移有机地发展,并且不怕根据反馈进行更改。我继续在整个项目中收集参考资料,并在我进行的过程中尝试提出新的想法。它确实是一个围绕灵活性构建的场景,以保持事物的趣味性。当然,与大环境的权衡是很容易失去动力和注意力。

管道

因为我从 2D 插图回到 3D,所以我首先用我认为可以用来支撑关卡的小资产开始热身。这帮助我巩固了我的管道并磨练了我想要的风格。我的道具管道是这样的:在 3ds Max(或 Zbrush)中遮挡,在 Zbrush 中进行细节处理,如果需要,在 Topogun 中重新定位(如果不是,则使用 Max 网格),在Substance Painter 中展开、纹理。其中一些步骤可以根据细节级别组合或绕过,但Substance 可能对我来说是最有用的工具,因为它让我可以创建智能材质,让我可以快速为资产设置纹理并保持一致的样式、颜色和材质调色板。

材料

我在整个场景中使用的材料是在Substance Designer中创建的。这不仅让我可以在Substance Painter 中重复使用这些材质 并将场景联系在一起,还让我能够快速轻松地调整墙壁和地板等较大纹理的整体色调。在开始创建瓷砖或图案之前,我尝试制作更通用的纹理,例如基础赤陶或可定制的大理石。从长远来看,在 Substance 中使用可公开参数和引用图形可以节省大量时间!

我经常向 Ryse 寻求有关罗马式纹理和瓷砖如何在游戏环境中组合在一起的指导。在这个场景中,我没有疯狂地使用道具,而是决定将注意力集中在地板和天花板上,并让它们承载很多视觉趣味。我知道我的材料需要协同工作而不是与整个场景冲突,所以我试图让它们保持微妙而不是太嘈杂,即没有太多的对比度或饱和度,考虑到我想要一个鲜明的黑色和金色外观,这是一个挑战。我的一些 Substance Designer 材料(如 V 形大理石瓷砖)在材料本身内计算出金色图案。对于较大的图案,例如庭院地面,我使用了一个简单的技巧来优化纹理的使用,那就是在使用多子对象材质对其进行纹理化的同时简单地切割和展开网格。

生产方法

我很早就制作了我的拱门,因为我知道它们将成为场景的重要组成部分。他们帮助我阻挡了水平的流动和规模,并巩固了我的墙壁和地板。随着我得到更多反馈,它们在整个项目中发生了很大变化,但是由于我在 Max 中使用 Unreal 网格并且专注于智能地展开拱门的不同部分以平铺和/或单独使用,因此变化非常大不显眼且无损。回想起来,我可能会计划进行更优化的解包,但作为测试,它运行良好。

叶子

在制作橄榄树后,我决定使用 SpeedTree 是矫枉过正,我会通过手工制作其余的树叶获得更好的结果。它们主要是在 B2M 的帮助下基于照片的(百合花是一个简单的 Max 渐变纹理烘焙)。葡萄藤很有趣,尽管也有点痛苦。我拍了几张照片才使藤蔓簇的密度和变化正确。我看了龙腾世纪,看看他们的葡萄藤是如何建造的,因为我喜欢那个游戏中的树叶。小的相交部分使网格具有更大的体积。

表现

虽然优化肯定是从我以前的(低多边形)工作中灌输给我的,但我确实尝试在我的技术限制中给自己一些自由,特别是因为我知道我希望这是一个作品集。我本能地尝试最小化多边形数并在我进行时智能地展开,但是仍然可以进行很多优化以提高 UE4 中的性能,特别是我的材质设置方式。Speedtree 颜色变化节点有助于在树叶中提供一些变化,而无需制作一堆独特的网格或纹理。同样,利用顶点绘制是充分利用基础材料的好方法。烘焙照明确实有助于性能,并且关卡运行良好,但总有改进的空间!

灯光

我在项目中途做出的一个重大改变是从动态照明切换到静态照明。对于如此大的场景,我喜欢动态照明的简单性和快速性,但最终,质量和性能对我来说是最重要的,所以我真的试图在短时间内尽可能多地了解照明,以实现这些结果,仍然需要大量的试验和错误。我推动了反射光,在定向光中比在天光中更能填充场景。凉爽、淡蓝色的天光有助于平衡定向光的温暖。

我真的不喜欢点光源作为补光灯的行为,所以我使用了将聚光灯从白色盒子上反射回来的技术来填充黑暗区域,这两个区域(光和网格)都设置为不投射阴影。我也没有回避使用大量反射球,因为我在整个场景中有很多反射材料。我遇到的一些问题特别是窗帘。窗帘大多由双面平面网格组成,烘焙照明会导致各种错误。我最终使用了一个次表面散射着色器来允许一些光线通过并翻转网格面,以便散射光影响正确的侧面(内部)。照明很难,它是一堆小东西,有助于整个大场景,所以要愿意经常进行调整和比较结果。也一直在寻找反馈。这是我从这个项目中得到的最重要的东西。对批评持开放态度并愿意尝试不同的技术,才能真正将您的艺术提升到一个新的水平。

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作者 CG-BOX

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