如何建模机器人
介绍
大家好,我叫Alex Novitskiy,是一名来自乌克兰基辅的 CG 艺术家。在这篇文章中,我将告诉你我是如何建造一个坏蛋生锈的机器人的。
主意
我是老科幻电影和书籍的忠实粉丝。我花了很多时间阅读 Isaak Asimov、Ray Bradbury、Robert Sheckley、Kurt Vonnegut、Strugatsky Brothers 的书籍,并观看了 Terminator、Blade Runner 等电影。我寻找了一个结合高级纹理技术练习硬表面建模的好主意. 我认为制作老式科幻机器人会很棒。
风格
我决定为这个想法发展我自己的概念,我基于 80 年代和 90 年代 VHS 电影的老式重型设计,如终结者和德雷德法官。我将它与我在 Deus Ex 和 Dishonored 等特许经营中非常喜欢的切碎的多边形风格混合在一起。
与任何老式机械装置一样,这个机器人应该看起来像一堆生锈的金属零件、气缸、软管和电线,当然,上面布满了锈迹。这是我喜欢的残酷方式。
这个铁混蛋代表着战争,他是个坏人。那么,让我问你:你对战争了解多少?你有哪些协会?情怀?死亡?害怕?还有什么?
在我们的想象中,战争总是与死亡联系在一起。头骨在世界上大多数文化中都是死亡的象征。这就是为什么经典科幻电影使用头骨来强调危险感和恐惧感,这是几乎所有类似人类的杀人机器、半机械人的主要和最容易识别的元素。
想法是创造一个觉醒机制,所以我找到了许多具有相同想法的参考:来自德雷德的生锈的ABC,来自硬件的自我修复的MARK 13,来自第一个终结者的T-600,来自耻辱的Corvo Attano的原始焊接面具. 他们都将头骨作为角色的核心元素,作为死亡的象征。
首先,我使用不同的方法创建了许多类似的人脸模型,这些方法基于我喜欢的游戏和电影中的角色的不同风格。我从我制作的许多概念中汲取了最好的元素,并将其合并为一个。
模型
这艘旧船可不是简单的生锈坦克。这是一个古老的、类似人类的完美杀人机器。他可以跑,可以追你,可以杀你,但他不会太快。为了最大限度地进行运动,他的身体接近人体解剖结构。另一方面,他是一个沉重的家伙,他的盔甲设计用来接住子弹和处理小爆炸。
我在工作中使用了人体骨骼和肌肉作为参考。我研究了 T-600 和 T-800 以及旧科幻电影中的许多其他机器人,以了解它们是如何构建的。它帮助我将灵活的人体形状与沉重的实体相结合。
提示:所有仿人机器人设计都基于人体解剖学,因此了解它是获得可信模型的线索。
头
我们先说建筑。
头骨是人物表征的核心要素。所以我尝试将设计和功能结合起来。我认为头骨(不是概念,而是最终模型)和胸部是最难的部分。
头部有许多孔和窝,您可以在下图中看到每个孔和窝的含义。
头骨是一个铸造金属件,所以应该有一个用于修理的舱口和进入内部的简单方法。对于额外的情况和快速访问,我也添加了一个小舱口。此外,我添加了用于为某些元素充电的插座,而无需在舱口顶部打开头部。
头的底部不仅看起来很复杂,而且确实如此。所有脊椎和咀嚼液压系统都从这里开始。
头部是主要物体,它是正电子脑的容器!所以它应该是坚固的并且看起来受到很好的保护。
为了让我的角色更生动,我决定制作一个可移动的咀嚼物,所以我为它设计了一个液压装置。
提示:可动咀嚼等元素可以让您的角色更有趣。不能在战场上使用,但让机器人更像人类是个好主意。
身体
这部分将头部、手臂和骨盆聚集到一个结构中。它是一块沉重、巨大且粗暴的铸造金属。胸部有三个主要任务:保护、运动和设计。我试图在设计中实现野蛮,并保存机器人应具备的所有必要功能。
为了获得可信的外观,有必要了解每个细节的含义,即使它只是一个设计元素。例如:如果你创建一个舱口,你应该了解这个舱口应该隐藏什么我们的眼睛。如果你想添加一些细节,但你不知道它的意思,你添加它只是因为“看起来不错”,你不应该添加它。
肩膀具有向任何方向移动手所需的所有自由度。
提示:在创建这样的零件之前,请考虑它将如何移动。首先创建一个简单的块,然后尝试为其设置动画。
骨盆
这是铁坏蛋的第三个重要部分。您可以在下面看到腿如何通过球铰链连接到骨盆。
在后面,我制作了一些舱口,以便快速维修并方便进入骨盆铸件内部。
我试图在设计中用原始、粗犷的线条来支撑头部和身体的主要形状。这个东西比胸部更小,更尖锐。
提示:为了使细节更有趣,您可以考虑不同类型的相似关节。例如,我的机器人在某些地方有静音块和不同类型的关节。
武器
没有盔甲的手看起来像骷髅手,如下所示。装甲使它感觉更坚固和沉重。
提示:盔甲不应该只是设计元素。它应该可以避免战斗中的伤害。
腿
腿的设计接近身体的其他部位。它是原始的,尖锐的,看起来很危险。我在这里制作的液压与第一部终结者的 T-600 非常相似。
提示:如果您对脚进行建模,请考虑机器人将如何踩踏它。在后跟上添加摊销并考虑它将如何处理机器人的重量。
材料
这里的材料代表了机器的历史、它的使用方式和地点。我喜欢纹理可以不言自明。这是一个对象的故事。
我的机器人是一个为死亡和破坏而创造的旧机制。现在他被一个新的宿主唤醒,为他们杀戮。
我在Mari 的BRDF 着色器的 PBR 管道(SpecGloss)中工作。我创建了蒙版堆栈并将其与每种材料的所有渠道共享,以使工作流程灵活和舒适。
我使用渐变来突出主要部分。这是从腿到头的黑色衰减和橙色渐变,每个部分的边缘顶部都有色斑。这是暴雪用来为他们的角色创建纹理的方式。我的机器人不太卡通,所以我让这些渐变不那么明显。
模型上共有六种材质:
1.金属
它只是一块钢。旧的,有划痕的钢。
2. 涂层
就我而言,涂层非常简单。反照率几乎没有湍流。
3. 油漆
这是这里最复杂的材料。我使用湍流节点作为基色,3 种类型的渐变(暗、亮和色点)用于不均匀的颜色效果和垃圾贴图(反照率和光泽度)。
4. 生锈
Rust 是用 2 张垃圾贴图和曲率贴图制作的。我在模型上做了很少的油漆效果,使其更加生动。与油漆中的方案相同:反照率和光泽度的垃圾贴图。
5. 污垢
污垢只是基于空腔的垃圾贴图。
6. 油
我一共有两种油色:绿色和黑色。黑色是旧的,干燥的。绿色很新鲜。
对于划痕,我使用了下一个原则:沿着边缘平滑划痕,带有尖锐的斑点。光滑的划痕帮助我实现了我想要的风格效果。如果你只使用光滑的划痕,它会使你的纹理看起来非常低分辨率,所以应该有一些小斑点和清晰的划痕,就像你在图像上看到的那样。
所有的划痕都应该有所不同。机器人是一个复杂的机构,所以他的不同部位有不同的磨损。有些地方可能会被划伤更多,有些则更少。划痕的类型也可能有所不同。一切都取决于部分。您应该了解它是如何使用的,机器人在何时何地获得了所有这些磨损。
为了证明这个机器人是旧的,我把所有的工厂标志都擦掉了一点。在那之后,我添加了新的使用标志——人类在他背上制作的和平标志。所以现在你知道有人出于某种原因划伤了它。这是您可以从材料中阅读的故事的一部分。
提示:尽量让你的反照率尽可能深。在平面颜色中,它不应该看起来像纯色。在这里和那里添加一些斑点,用湍流或噪音改变颜色,随意添加渐变等。最后涂一点。它将使您的材料更加生动。
关于网格和UV的一些话
精确的网格对于酷炫的最终结果是非常需要的。我喜欢精确的拓扑结构和干净的网格。如果您的模型准确,则使用 UV 会容易得多。不要忘记为所有紫外线制作相同的纹素并妥善包装!
提示:要在 Mari 中处理整个模型,您应该事先将模型保存为 obj 或fbx ,而不是单个网格。它应该是一个带有选择组的文件。为此,请在Maya 中选择对象,然后选择创建 – 设置 – 快速选择设置…,然后为每个对象创建一个。将其导入 Mari 后,您将找到具有保存结构的模型。所以现在您可以关闭任何部分并使用所需的元素。
渲染
这里的光是字符表示的线索。我选择了一个方案,上面有一个 Spot(主光),后面有两个定向光源,前面有一个 Omni 用于环境。我为每个渲染单独移动了灯光。
提示:不要让所有的灯都具有相同的颜色和温度。稍微改变一下。这将使最终结果更加生动。正面使用暖色,背面使用冷色。
在适用时尽量不要使用 HDRI。就我而言,我有时会使用 HDRI 来进行带有闪亮金属的风格化渲染。
我希望这篇文章有帮助!祝大家平安!