3D立体模型的制作过程
介绍
我是Joel Zakrisson,一位 20 岁的艺术家,对 3D 建模充满热情。我目前正在 瑞典斯德哥尔摩的Future Games学习 3D 图形,同时在Vobling担任 VR 顾问,这是一家从事建筑可视化和 VR 游戏以治疗蜘蛛恐惧症的公司。我已经学习了几年,现在我正在完成我所有的个人项目,然后再联系一些大型游戏公司。
我真的很喜欢 3D 建模的各个方面,尤其是游戏和大英雄资产的环境艺术。我喜欢承担需要很大耐心的大型项目。
2 中的1
3D 生产的一般方法
在做个人项目时,我通常想用很多资产来创造真正史诗般的场景。为了避免感到不知所措,我首先对主要资产进行建模,并且在完成之前完全不关注环境。这样,我也可以在工作时为场景的其余部分建立兴奋和想法。
1的3
就我的 Cog Ship Battle 项目而言,我实际上是在一年多前从一个弹射器开始的,没有任何添加船只或巨型海龙的想法。
当我的主要资产完成后,我通常会制作一个情绪板,其中包含我想要传达的感觉和我将要创造的环境的图像。在决定在场景中放置什么时,我通常直接从参考或自由式围绕现有设计进行建模以适合我的主题。
我真正喜欢并且我认为其他人经常急于在演示文稿上花费时间和热爱的东西。虽然它通常几乎占了工作的一半,但我确实认为环境和立体模型使模型从人群中脱颖而出。
下一步是在 Maya 中构建场景的基本块,然后我将其转移到 Unreal Engine 或 Marmoset Toolbag。我喜欢在 Marmoset 和 UE4 环境中呈现立体模型,因为这是我想要工作的游戏行业。
我认为对一个场景进行多次迭代并尝试演示很重要,同时总是问自己“我怎样才能做得更好?”。我的齿轮船西洋镜实际上是我制作的旧作品的翻拍。第一个版本已经在一年前完成,但随着更多的经验,我可以看到改进的空间。
我认为转移到新项目上不一定总是一个好主意,即使它可能很诱人。如果你强迫自己改进你已经做过的事情,你就会强迫自己变得更好。否则,您可能会陷入让每个新项目都达到相同水平的陷阱。
我一直试图遵循这种构图的强烈行动路线,确保所有部分都沿着 S 形曲线对齐。这使得观察者的眼睛停留在场景中,总是回到龙头处的焦点。它类似于 2D 作品中的构图规划,但不同之处在于立体模型必须从各个角度看起来都很好——这也使得它在某种程度上更具挑战性。所以如果我知道我要在立体模型中展示我的项目,我会花很多时间从各个角度分析我的构图。
对于火车头展览作品,我将环境用作圆形框架,同时让展览参与者作为工具将焦点引向焦点。我通常不会像这样勾勒它,但我总是知道我想要的焦点在哪里,并直接在 3D 中进行实验,看看哪些有效,哪些无效。
构建复杂的模型
我在 Maya 中完成所有硬表面建模和烘焙。这是我的首选课程,也是我在学校和兼职工作中使用最多的课程。我的工作流程类似于通常的从高多边形到低多边形的工作流程,这很常见,但有一些例外。我更喜欢直接在高多边形模型中对我的大部分细节(例如螺栓)进行建模,因为我发现它与稍后将其添加到法线贴图中一样快。在可能的情况下,我也尝试使用漂浮物,而不是将零件建模到几何体中。
我曾经使用 Maya 的标记菜单进行所有建模,但在 Future Games 工作期间,我已完全过渡到自定义热键和脚本,这大大加快了我的流程。对于我的工作流程来说就像白天和黑夜,所以我强烈建议绑定尽可能多的键。在我看来,如果你不止一次使用任何东西,它应该是一个键绑定。
我主要使用 Zbrush 进行有机建模,使用 Marvelous Designer 进行布料创作。
纹理
我现在几乎总是使用Substance Painter 来制作纹理。使用起来非常快速和简单。我直接在程序中烘焙环境光遮挡、曲率和任何其他我需要的贴图,并使用这些信息生成蒙版。这是所有小的高多边形细节真正得到回报的地方,因为蒙版会根据它们进行调整。
使用智能蒙版并以不同方式调整它们基本上就是我所做的。对于龙,我从 Zbrush 中使用的 alpha 中获得了一些很好的细节,这让我可以轻松地为龙的高度差异生成颜色变化。我使用绿色底座来匹配船的颜色,并使用一些红色和黄色来突出头部和各种细节。通常,我首先将不同对象的颜色保持在相似的颜色范围内,并在所有内容或多或少建立时推送颜色。
旧版本的船完全是用在 Photoshop 中调整的平铺纹理制成的。这导致缺乏纹理变化,特别是因为您不能在 Marmoset 中进行顶点绘制。对于新版本,我将平铺纹理合并为一张贴图,然后重新对齐我的 UV。我使用由Quixel 的 NDO生成的法线贴图 来获取木板的曲率和 AO 贴图,这有助于我为底座创建一些准确的磨损和藻类面具。
对于帆,我没有从烘焙地图中获得太多信息,但我仍然可以混合不同的程序,以获得织物的旧感和磨损感。我有不同层次的图案和颜色,所以我可以单独调整它们的穿着。高度和粗糙度的微小变化也增加了很好的触感。
我通常不会使用 Substance Painter 中的默认画笔进行大量绘画,但是如果我想编辑任何蒙版,我总是使用 Dirt 1 或 Dirt 2 画笔,我使用绘画层来完成。
由于多边形填充选项,我几乎不再使用 ID 映射。在遮挡面部、UV 或整个对象的材质时,它非常快速且灵活。
我的纹理整体是一个非常普通的 PBR 工作流程,我并没有真正使用任何特定的着色器技巧。
后期处理
在处理我的项目时,我总是受到启发去添加越来越多的东西。如果您在场景中添加一些小元素,例如粒子、角色或小动物,您可以轻松增强故事情节以及规模感和生活感。
由于海鸥和鱼很小,我不想花太多时间制作它们。在 Zbrush 中雕刻这些小细节会很疯狂。我通过在 Maya 中使用“创建多边形工具”从侧面和顶部跟踪两个海鸥图像解决了这个问题。然后我将它们合并在一起,同时使用相同的图像作为纹理。对鱼使用相同的过程。
人类也有类似的把戏。我不是一个真正的角色艺术家,所以我使用滑块在一个名为 MakeHuman 的免费程序中生成了一个合适但仍然独特的人。实际工作是由 Marvelous 设计师制作的,我在那里缝制了自己的中世纪服装。
雨滴和飞溅基本上都是在 Maya 中组成的平面,有一些纹理变化。
我经常被问到场景的水基,这基本上是一个镶嵌的水图像。这里的技巧是在 Bitmap2Material 中生成的高度图,它应用于 Marmoset 中的圆形平面。
为了制作底层球体,我在 Maya 中使用了相同的高度贴图,并将几何体向下和向中间挤压。
至于水材质,我在顶部使用了光滑的不透明表面,底部使用了透明的蓝绿色材料。我对底部和顶部使用了相同的法线贴图。启用局部反射对水反射产生了巨大的影响。
灯光
我相信在处理情绪并使完成的道具看起来最好时,照明非常重要。实验是我经常做的事情,如果我正在使用这些,尝试从不同角度和不同的 HDRI 图像尝试灯光。
我确实有一些我经常遵循的原则,比如使用暖光和冷阴影,或者相反。这是通过前面强烈的暖光定向光与后面的一两个微妙的冷光形成对比,或者通过后期处理使阴影染成蓝色并突出橙色来完成的。虽然它不适用于所有类型的场景,但在展示英雄资产时它通常很有效。
我在虚幻引擎中为机车场景使用了这种设置的变体,但主定向光直接来自上方。这主要是因为我希望地板上出现聚光灯效果,由天花板主圆顶投射的阴影产生。
建议
不久前我自己还是一个初学者,我发现找到我的激情项目并坚持下去对我自己的发展和一些不错的作品集都很关键。在从事您关心的事情时,您别无选择,只能以一种或另一种方式克服挑战。所以不要过分关注你认为其他人想要看到的东西,而要关注让你兴奋的东西,尤其是当你刚刚开始学习的时候。
虽然主题当然很重要,但出色的演示文稿同样重要。想想一个场景,制作一个小西洋镜,如果这对你来说太多了,它不一定是一个完整的环境。从小处着手的好处是,当您处于中间状态时,向现有环境添加新事物会逐渐变得更容易。
尽量走捷径。演示文稿的一小部分不应花费太多时间,即使它可能看起来很复杂,就像场景中的角色不是焦点一样。相反,将时间花在场景中最重要的资产上。
最后,为了提高你的速度,我不能推荐它来使用热键。它不仅可以节省您浏览菜单和标记菜单的时间,还可以给您的朋友和无知的旁观者留下深刻印象。 如果您想尝试一下,这里有一个指向我的自定义 Maya 2016 热键的链接。