使用3DS Max建造大教堂

我的名字是 Alexander Lang,我是一名来自德国的 3D 艺术家。我最近刚刚在奥格斯堡应用科学大学完成了交互媒体系统的学习并获得了硕士学位。在我的学习期间,我负责在许多不同的项目中成功实施 3D 内容,大部分时间都是团队合作。多年来,我从事 3D 短片和游戏的工作,并有幸在不同的部门工作。正因为如此,我对索具、动画和合成等方面有了深入的了解,但我最终开始专注于环境和建筑设计,生产高质量的模型,包括建模、纹理和照明。

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场景制作

我通常会开始绘制或 3D 遮挡一些黑白缩略图草图,以确定场景的构图和深度。在那之后,我会考虑一个配色方案,也许会做一个粗略的彩色草图,甚至是一些照片,以更准确地了解我想要与环境走哪个方向。在我的生产过程中,通常接下来会寻找合适的参考资料。即使在奇幻景观中,让一切看起来可信且物理上合理仍然非常重要。然后我开始使用原始形状来遮挡环境,例如几乎专门的盒子或圆柱体,并尝试将构图与我之前制作的首选草图相匹配,或者如果我觉得有需要,可以再次修改它。

越来越多的小对象将被添加到场景中,并且图元会收到最必要的修改以细化其大致轮廓。一旦我对物体的形状感到满意,大部分时间我就可以开始进行细节处理了,我总是尽量记住与相机的距离。如果场景中对象的大小非常小,因此在最终图像分辨率中甚至看不到某些细节,显然最好保持简单。这种方法是我的静态图像工作流程的一部分,并且会发生显着变化,当您想要为场景设置动画或者它是游戏环境的一部分时,您将在其中制作额外的 LOD。

纹理是下一个重要步骤,但不一定只有在我完成所有建模后才会出现。当我从事个人项目时,有时我倾向于更早地创建材料,特别是如果它通过位移极大地改变了物体的外观甚至形状。大量测试渲染是在纹理和照明的同时完成的,以获得恰到好处的所需外观并补偿不可预见的结果。正确渲染图像也非常重要,但它是过程中更具技术性的部分。当您想从工作中获得最大收益时,有必要为后期制作设置渲染元素,例如 z 深度或全局照明数据文件。

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福水大教堂

我开始通过布置它的粗略形状来建造大教堂。一旦我对它的整体轮廓感到满意,我就开始通过调整原始图元来细化这些形式,因此它们开始看起来更像建筑物的一部分,它们最终会变成。在这个阶段,我已经对这件作品的结果有了一个相当扎实的想法,但当然还有一些调整的空间。一切都是从头开始创建的,并被分割成不同的部分,如屋顶和墙壁,以及后来的一块又一块精制而成。

显然,对所有细节进行建模是该过程中最耗时的部分之一,并且在很大程度上是通过反复使用简单的操作来实现的,例如添加边缘循环、挤压和倒角。我希望它非常详细,但它也应该有部分,细节密度要低得多,这很重要,这样你可以很快掌握形式并引导观众的眼睛。

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建筑纹理和材料

我用于场景纹理化的两个工具是 FloorGenerator 和 Multitexture for 3Ds Max。他们为我创建所需的所有积木制作了工作流程,以提高效率,同时提供更逼真的外观。我能够在生成的 3D 几何体上使用多个纹理,而不是仅仅应用程序映射或展开所有内容。纹理本身需要是同一种石头,所以它们在颜色和结构上匹配,但是通过使用多重纹理,每个纹理都可以有自己的独立属性并随机分布,这使得一切都更加真实。例如,可以调整这些砖上使用的每种材料,并更改伽玛或凹凸贴图的强度。大多数纹理的创建和编辑是在 Photoshop 和 Crazybump 中完成的。岩石和山脉的纹理是在 ZBrush 中使用 polypaint 选项创建的,然后导入到 3Ds Max 中。

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添加详细信息

当我构建这样的场景时,我总是会想到一个关于它的小故事,即使只有一两句话。不仅建造一个物体,而且让它融入周围的世界,这真的对我有很大帮助,因为那样给它一个目的并使所有东西都适合在一起会变得容易得多,所以它看起来像是为了在那里并且有它存在的理由。就我的大教堂艺术品而言,我想在一个开放的景观中创建这座巨大的建筑,这在现实世界中并不常见。我想过为什么这个世界上的人们会冒着风险和挑战在那里而不是在更方便的地方建造它。

大教堂周围的许多物体也确实有助于强调其巨大的规模,特别是如果您仔细观察并看到我添加的人口并且可以将整个事物与人类的大小进行比较。当您构建一个包含建筑的场景时,以真实世界的比例构建所有内容总是非常重要,因为它会影响照明的行为方式,而且与纯比例相比,在比例和视角方面也更加无情。景观,这通常更宽容一些。

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天空盒制作

如果您只处理单个图像,通常并不真正需要天空盒,但是一旦您想为预渲染场景或游戏引擎内部的场景设置动画,您可能希望始终创建一个合适的天空盒它。就我自己的作品而言,天空由多个 2D 元素组成,这些元素经过颜色校正并合成在一起,形成没有任何接缝的最终天空。

当我在我的 3D 环境中构建天空盒时,我现在通常想用 HDR 环境贴图来做。这种方法令人难以置信的优势在于,您可以根据其像素颜色和值将 HDR 文件用于基于图像的照明,这也会影响反射,因此您可以在相对较短的时间内获得更逼真的结果。当您无法获得合适的 HDR 图像时,另一种方法是创建您自己的 CG 生成的 HDR 天空。当然,您需要将其渲染为 360° 全景图,然后可以将生成的 CG HDR 图像用作您的天空盒。

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灯光

从技术角度来看,我使用 V-Ray 作为 3Ds Max 中的渲染和照明软件。最重要的光源,实际上,这个场景中唯一的光源,当然是太阳。还有一些其他人造光,我用它们来增强某些区域或整个对象,方法是在单个光的属性中包含和排除它们。涉及到大量的研究和相当多的反复试验,但我最终得到了我想要的样子。还有一个圆顶灯,用于 HDRI 照明。

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除此之外,光线在场景中扮演着重要的角色,它在引导观看者的眼睛和赋予物体深度以及设置一天中的时间方面也非常有用。因此,它是您需要构建的最重要的事情之一,以便在您的环境中获得正确的情绪。带有圆形大窗户的建筑物部分是最亮点之一,因为它反射了大部分阳光,并且是我在素描时已经选择的焦点。还要注意我关于我之前谈到的细节密度的决定。建筑物的这个特定部分发生了很多事情,因此更有可能吸引观众的注意力,同时仍然与环境的其他部分保持一致。

有用的工具

实际上,我所做的大部分建模工作都使用 3Ds Max,因为多年来我非常习惯使用它,而且我认为它是最强大的工具之一,尤其是在建模方面。使用其他插件(例如 V-Ray 或 Forest Pack)时,您可以获得非凡的效果。例如,我的大教堂项目中唯一没有在 3Ds Max 中完成的对象是山脉和岩层。我在 ZBrush 中做了这些,并在那里对它们进行了纹理处理。接下来的标准程序是将低多边形网格导入 3Ds Max 并将来自 ZBrush 的置换贴图应用到它们上,以恢复高细节。总是涉及 Photoshop,它用于创建和编辑纹理以及后期制作。

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作者 CG-BOX

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