制作连衣裙和皮夹克

介绍

你好!我的名字是 Shaafi,我住在巴基斯坦的拉合尔,我目前正在攻读通信设计专业的本科生。说到我做的 3D 工作,我完全是自学的,我希望有一天能成为这个领域的专业人士。

也许,我还没有找到自己的定位,但我喜欢创造各种各样的东西——19 世纪的匕首、茶罐、军用背包,现在是现代服装。我希望将来也能涉足飞机等硬表面。

我从 2013 年开始,当时我发现了 Blender 并开始着手开发它,但我只是在最近几年才加快了步伐。事实上,我记得我发现 Blender 的确切时间——《美国忍者 2》在电视上,我坐在电脑前对免费 3D 应用程序的想法感到惊讶,甚至更惊讶于它的工作原理(勉强)在旧的 dv6000 笔记本电脑上。

第 1 个,共5 个

关于该项目

我的当代项目开始于一个自由职业者的委托,但我很快意识到我可以把它变成一个作品集,并在这个过程中提升我在制作服装方面的技能。很长一段时间以来,我一直想用服装做点什么。在这个项目中,我认为我非常熟悉的程序的使用方式与以前不同,我还加入了 Marvelous Designer 等新工具。 

制作衣服

由于我使用非常标准的工作流程和管道,因此我将主要评论在此过程中真正帮助过我的技巧和事情。我会将逐步创建方面留给教程,因为 ZBrush、Blender 等有大量的教程。 

在处理服装时,您不仅要模拟服装,还要将它们缝合在一起。一旦开始在 MD 中创建,就必须考虑接缝线、图案的形状将如何影响布料的悬垂性等等。 

由于您经常尝试从现实生活中复制服装,因此拥有准确的图案参考很有用。有一些时尚制版技术书籍是很好的资源。

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衣服的款式比较简单。要使裙子有褶边,您需要将较大的(水平)图案缝制成一小块,这样多余的布料就可以折叠起来。在图像中,您可以看到较大的图案与较小的图案相比如何起作用。

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腰带和结是近似值。在这种情况下,我没有使用一种环状和系结的长图案;将不同的零件与模拟一起自由缝制,足以作为工作的基础。 

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对于夹克,我遵循了Madina Chionidi的精彩教程,但做了一些不同的事情:我没有在下方或上方创建图层克隆,因为这会在以后进行复杂的重新拓扑和雕刻。在 ZBrush 中添加了针脚。 

我在 MD 中重新网格化后将夹克导出到 Blender 以获得四边形。没有必要使用低粒子距离设置(更多多边形)导出它。由于无论如何我们将在 ZBrush 中添加细节和更多折叠,我们只需要一般的感觉和折叠。 

在 Blender 中,我做了一些清理工作并将手臂等部分焊接到主夹克上。要增加厚度,您可以在 Blender 中添加固化修改器或在 ZBrush 中使用 Panel Loops。 

如果在更高的厚度级别上出现交叉错误,请更改高程;在这种情况下,我将其设置为 -100。 

手提包是通过普通的旧多边形造型制成的。包盖与主体融合在一起,细节后来被烘烤。

重拓扑

大部分重新拓扑是在 ZBrush 中使用 Zremesher 和 Guides 画笔进行的。 

在重新定位夹克之前,我去除了厚度,否则,网格中会出现螺旋状。

Zremesher 非常有用,但并不完美。在 ZBrush 的屏幕截图中,拓扑结构似乎没问题,但经过进一步检查,它在整个网格中都有螺旋。 

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为了避免这种情况,要么去除厚度/双面网格,要么进行对称的重新拓扑,但这对我来说不是一个选择,因为每条手臂上的褶皱都不一样。在自动重新拓扑以获得我满意的多边形数后,我去了 Blender,去除厚度并将夹克重新导入 ZBrush。使用指南是一个迭代过程,需要多次尝试才能获得体面的东西。 

Polypaint 选项还用于在衣领折叠打开的断裂线处获得更高的几何密度。 

 优化拉链

无法烤到夹克上的拉链改为放在 alpha 卡上。包链也在阿尔法卡上。要使 alpha 卡正常工作,您需要重复它们,以便保持适当的像素密度并使其无缝。之后,您可以使用阵列和曲线修改器的组合来制作您需要的链条/拉链并将它们放置在任何地方。

纹理

我开始使用 ACES 颜色配置文件进行纹理处理。您可以从Brian Leleux 的 Gumroad获取标准和 UE4 配置文件。非常感谢他。

使用 ACES,我可以保持从 SP 到 Marmoset 的一致外观。这是一个广色域色彩空间,比 sRGB 还多。由于 ACES 的反应更接近胶片,您可以进一步提高饱和度和光强度。 

皮革材料是之前项目和其他智能材料的结合。你真的只需要把它分层;最初,我添加了太多,它变得臃肿,我不得不删除很多层。事情很容易在视觉上变得霸道和拥挤。当光线从不同角度照射它们时,您会看到夹克有光泽且有些粗糙。 

我添加了浅棕色的弧度颜色,以带来略显磨损的外观和辅助色。 

这件夹克不是纯黑色——而是深灰色。 

微妙的皮革质地将为最后的润色增添光彩。因为我的最终渲染有 8K 纹理,所以我将皮革强度保持在较低水平。如果我使用较小的分辨率,我会增加皮革的强度。否则,它不会被注意到。

对于这件连衣裙,我使用了智能材料 Fabric_skinny 中名为“颜色调整”的超级方便层。它不仅提供了很好的织物法线,而且还在组织中添加了 AO。在更高的尺度上,它可以很好地模仿布料。

对于斑点,我使用了蒙版生成器和黑白贴图(如高斯斑点)。调整平衡、比例和对比度让我得到了我想要的。 

对于这两个纹理集,我使用过滤器来调整整体最终外观。这比逐层更改反射值等要容易得多。 

动画和姿势

这是我第一次将真实的动画融入我的作品中,我为此使用了 Adob​​e Mixamo。它可以免费使用,并拥有大量的动态动画库。 

它是用户友好的,您可以快速设置它。在你上传你的角色后,你的角色应该是 A 或 T 姿势,Mixamo 会处理索具,在你选择一个动画后,你可以下载它。它可以直接加载到 Marmoset 中,它会起作用。 

由于一切都已装配好,您可以将其带入任何 3D 建模软件并制作自定义姿势。 

我做了一些类似的事情,并将某些动画帧变成静态姿势。为此,请选择所有内容并执行以下两个步骤:

  • ALT+C > 从曲线创建网格以应用所有修改器。
  • ALT+P > Clean and Keep 转换,这样骨架就不再影响衣服了。 

在此之后,您可以导出您的装备。https://www.youtube.com/embed/Z3VBey0b-ZQ

根据服装的类型,如果服装出现奇怪的变形,您可能需要编辑骨骼权重。出于某种原因,右上臂的变形与左臂不同。为了解决这个问题,我不得不编辑权重。

准备渲染

在 Marmoset 中渲染是任何项目中我最喜欢的部分。在这一步中,一切最终都会融合在一起并变得像样。  

3D 渲染很像摄影。如果你做过摄影,你会注意到两者之间的相似之处,不仅在焦距或景深等技术方面,而且在你必须牢记的规则方面。重要的是要记住,时尚或编辑摄影之间的差异在两种媒体中仍然存在。例如,捕获架构有自己的标准。当捕捉真人大小的东西时,你必须考虑哪些镜头甚至是可能的。3D 相机可以去任何地方,但人不能。 

记住物理限制将导致我相信更好的渲染。这就像手电筒从下方照亮您的脸,而不是来自太阳的自然光。立即,有人会注意到手电筒发出的光线角度不自然。考虑到这一点,重要的是要记住真实相机的限制和 3D 相机的灵活性,并在两者之间取得平衡以尝试捕捉两者的最佳元素。 

后期处理在开发渲染时发挥作用,您可以决定要描绘的情绪类型。还有一个问题是忠于媒介和/或形式。你应该在 Photoshop 中大量编辑你的渲染还是只坚持小编辑?但这本身就是另一场辩论。 

在渲染过程中我喜欢做一些事情:

  • 将色调映射切换到 ACES。
  • 稍微抬起阴影。并非一切都是纯黑色。 
  • 添加少量颗粒以获得照片外观。
  • 保持40-55mm之间的焦距。我相信,像 18 毫米这样的较低设置会产生过多的“鱼眼”效果。 
  • 修复最高质量的设置 – 分辨率 2:1(双倍)、16x 各向异性过滤、启用 GI、可笑的阴影和局部反射(如果需要)。如果默认 16x 没有切割它,则采样更高。  

对于每个项目,制作一个后期效果预设。在您拥有一个小型预设库后,您可以快速将它们加载到场景中,以查看哪些有效以及一切如何反应。 

井井有条对于保持正轨很重要,因此我设置的每个镜头都包含相机、天空和模型。对于每个角度,我都会重建照明或对其进行大量编辑。 

我远离 16:9 比例渲染,如 1980×1080,因为我不是在拍摄电影。 

对于这件衣服,我不打算做时尚风格的渲染,只是一些姿势和更刺眼/工作室照明的东西。从每个角度,我都想展示我所做的一切,同时让每一个镜头都充实而完整,以便它可以单独展示。要做到这一点,您需要喘息的空间,并且必须将其构图恰到好处。不幸的是,Marmoset 没有网格覆盖选项可以帮助您定位事物,因此您必须稍微猜测一下。 

用这个侧面镜头渲染左右两侧的呼吸/负空间不相等,但手臂补偿并平衡了左侧。如果左侧有更多的负空间,焦点就会丢失。 

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作者 CG-BOX

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