创建科幻武器
介绍
你好!我的名字是Maxim Kuharuk,我是来自基辅的自由概念设计师。我已经在 CG 工作了 3 年多。和许多其他人一样,当我还是个孩子的时候,我热衷于科幻小说、在笔记本上涂鸦机器人和玩电子游戏,这最终使我走向了我未来的职业。现在,我经常做硬表面设计:机器人、交通工具、武器。
我热爱我的工作,永远不会错过学习新事物的机会!在大学学习期间,我雕刻,这就是为什么我今天花更少的时间画画,更多地做雕刻和建模。我学习不同软件的主要来源是Gumroad、Gnomon和Learn Squared。我相信学习的过程是无止境的,我仍然认为自己是一个学生。我对与设计相关的一切保持好奇,尝试分析我完成的作品并让下一个更好。
对于工作,我现在主要使用3D Coat。它易于学习,非常直观,并且允许您在不关注过程的技术方面的情况下进行概念艺术。
霰弹枪 KEL TEK “GSK Hakal”
霰弹枪项目:想法
在这篇文章中,我想分享我最近用 3D Coat 制作的Sci-Fi Shotgun KEL TEK GSK Hakal的创作过程。它是为一个名为Night Shark的小型个人赛博朋克项目而制作的。这幅作品基于我最喜欢的概念艺术家之一亚历克斯·菲吉尼 (Alex Figini) 的艺术作品。
简而言之,我收集了一个能激发我灵感的情绪板。我想到了拿着这把猎枪的角色,想象着他生活在不久的将来,在一个类似现代亚洲城市的人口稠密的地方,新艺术风格的建筑与充满热带植物的绿色丛林交织在一起,夜晚闪烁着耀眼的霓虹灯.
这就是我想出夜鲨这个想法的原因,它是来自黑暗科幻黑色城市的赛博朋克刺客。
考虑到我未来的设计理念,我开始画草图,绘制了主要英雄的许多概念,并思考了行动计划。但由于这篇文章是关于霰弹枪的,我不会再深入研究角色的创作。
枪的构想在人物素描阶段就已经出现了。我的想法是让它具有掠夺性、强大和侵略性。可能是对真正的Kel-Tec枪支进行修改的东西。
考虑到这个概念,我开始在缩略图中进一步发展枪支的想法。在它的设计中,我不会深入到遥远的未来。相反,我试图接近现有的武器原型。
我相信确定你的主要目标和方向非常重要——它会帮助你专注于你的核心想法。
设计过程
我总是从帮助我定义工作流程的快速草图开始。在下图的左侧部分,您可以看到使用第一版枪的角色。我发现让枪感觉更具掠夺性并添加弯曲的枪托和全息瞄准器很有趣。做缩略图,我玩剪影,检查参考资料并选择最终版本。
说到建模,我通常从一个简单的块开始。如果我在 3D Coat 中这样做,我会使用体素和诸如球体、Vox Hide、Pose、Cut off、Extrude 之类的工具。为了避免从头开始处理正确的比例,我使用轮廓作为 alpha 并在挤出工具的帮助下挤出几何体,特别注意高多边形和干净的边缘。然后,我使用 Vox Hide 切割手柄、准直器和其他部件。此工具可以隐藏选定的几何图形并将其转换为非常方便的单独元素。后来,每个部分的分辨率都增加了额外的细节。
我总是从一般部分到特定部分。首先,我玩大容量,然后去小细节。这就是为什么在这个阶段,我试图在大、中、小形式之间以及细节区域和视觉休息之间找到平衡。然后,我从不同的角度观察设计并固定必要的部分以适应所选的设计。
当我对一般比例和大形式感到满意时,我会覆盖模型的屏幕截图 – 这有助于我提出新的细节并计划工作流程。在这一点上,功能对我来说不如视觉部分重要,但是,我仍然试图使模型可信。
当覆盖准备好后,我会列举武器的各个部分来设置优先级。首先,我将关注最重要和最复杂的部分 – 感兴趣的区域,然后移至下一个元素。这种方法帮助我避免在一个领域花费太多时间。稍后,我会再做一些重绘来分析当前的结果并在必要时修复它。
体素工作流程非常接近雕刻,在工作期间,我专注于视觉效果。我用科幻 alpha 完成了这个过程,以改善细节并使一些元素更有趣。顺便说一下,在处理模型时,我从 3D Coat 4.8 移到了 4.9 – 那里的 alpha 得到了很大的改进。从技术角度来看,我的模型并不理想,但还不错——我对概念本身更感兴趣。
在这个过程中,我也关注角色将如何与枪互动。是否符合人体工程学且使用方便?会适合手吗?
默认的 3D Coat 着色器足以分割元素并使用不同的材料预览它们的外观:橡胶、金属、塑料等。它有助于确定要建立的材料的对比度,因此当您到达渲染部分时已经有一个配色方案要遵循。尽管如此,每种材料都可以进行调整以满足您的需求。
说到概念艺术,如果你只是想说明你的想法,一张 3D Coat 的截图就足够了。但是如果你想展示更复杂和更彻底的东西,你就必须使用第三方渲染器。
2 中的1
渲染和后处理
对于渲染,我使用KeyShot。纹理是在 Material Graph 中生成的,这让我可以避免 UV 贴图。模型完成后,我将其交给角色,选择了一些不错的姿势并开始进行渲染。我尽我最大的努力让霰弹枪看起来独一无二,就像为适合角色而不是库存 3D 模型而量身定制的一件。
说到材料,我在主要部分和手柄上尝试了一些图案。对于金属、塑料、橡胶和其他常见材料,我通常使用我以前项目中稍微修改过的着色器,这样可以节省大量时间。如果我确实需要一个新的,我会从CGTextures.com 的标准材料和纹理开始。我不会在材质设置上花太多时间 – ff 我从事概念艺术工作,我更喜欢关注不同部分和灯光之间的对比。有时,我会在Photoshop 中覆盖渲染并添加新的纹理以获得更多种类。
我经常将新模型放入我的旧场景中,因为在这种情况下,我不需要从头开始设置照明,我只需根据需要调整设置。大多数人都熟悉整体照明工作流程。它是典型的三点照明设置,由主灯、背灯和边缘灯组成。
对于这个特殊的模型,我使用了在Alex Senechal 的 Gumroad上发现的具有惊人照明的 HDRI 预设。这个生活窍门为概念设计师节省了大量时间 – 您可以毫不费力地展示模型的最佳功能。
至于后期处理,我通常会进行叠加,在 Camera Raw 中添加清晰度并进行小幅色彩校正。最后,我几乎总是应用色散来平滑渲染的整体外观。
今天的内容就到这里了,希望这篇文章对大家有所帮助。