创建风格化的骷髅斧头

介绍

我的名字是 Kristopher Vita,我是来自菲律宾的视频游戏角色艺术家。我于 2008-2011 年在艺术大学学习,获得动画和视觉效果美术硕士学位,重点是 3D 建模。

我于 2011 年开始在旧金山的 Floathybrid Entertainment 工作,担任 3D 艺术实习生。然后从 2012 年到 2015 年,我在旧金山的 nWay 担任 3D 艺术家,为 Chronoblade 贡献角色和武器资产。2015-2018 年,我在洛杉矶的 Section Studios 工作,为 Eclipse Edge of Light、Outer Wilds、Misbits 和 Rival Crimson X Chaos 等游戏贡献 3D 资产。

目前,我正在菲律宾 System Studios 领导一个团队,为电影、手机游戏、下一代游戏机和 PC 贡献我不能随意透露的标题。我们还为 Parallax Studios 的短片“漂移”贡献了角色和硬表面资产。

我的主要职责是创建 3D 资产、角色和硬表面作为视觉基准,同时训练我的团队能够做到这一点。也向我的队友埃里克·拉斯科纳 (Eric Lascona) 大喊大叫,感谢他们对球队的训练。我们已经培训了来自微型和玩具行业的人,他们现在对完整的游戏艺术流程有了深刻的了解。

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骷髅斧:概念

Skull Axe 概念是由Duy Nguyen 提出的。在他的允许下,我使用他的概念创建了 3D 资产并记录了整个创建过程。

这项资产的目标是自我提升!对于每件个人艺术作品,我们都有艺术责任始终超越我们目前所习惯的。挑战在于,这些类型的资产通常是手绘的,并且只有漫反射。我问自己我能做些什么来混合和平衡手绘中的色彩原则与当前和下一代游戏中的 PBR 原则。这也作为 Artstation 的“创造你的命运市场挑战”的参赛作品提交 。

它深受《暗黑血统》系列的启发,所以我的参考板上有很多符合这种风格的参考资料。我使用了Kuadro或Pureref作为参考。

雕刻

封锁在 Maya 中很快完成,同样的原则可以应用于您选择的任何核心建模包。重点是获得概念的轮廓 1:1,然后主要形式和平面中断可以在 ZBrush 或您选择的任何数字雕刻包中完成。

对于遮挡和高多边形阶段,我有一个规则,如果它在现实生活中是分开的,那么它应该作为子工具分开。通过这种方式,我能够充分利用 ZBrush 中高效的多边形细分。此外,虽然这个概念非常程式化,但我们仍然必须想象它的外观以及形式如何交叉,就好像它在现实生活中是物理的一样。

(虽然我应该命名我的子工具或将它们分组在文件夹中!如果你在生产中,命名你的子工具,就像另一个人将接管资产一样)。

我想提供的另一个提示如下:在 ZBrush 中设置块后,为该作品建立视觉锚对我来说非常重要。使一个子工具看起来非常好,然后让其他子工具遵循相同的雕刻保真度,一次一个子工具。在这个例子中,我将我的视觉锚点设置为头骨区域。

我的画笔设置非常简单:DamStandard、ClayBuildup、TrimDynamic、Hpolish 和 Move Brush,都设置为热键。我避免使用其他艺术家制作的定制画笔,因为我认为你在个人作品中失去了很多艺术发展和身份。我必须补充一点,如果这是专业工作,那么每个人都应该使用相同的基础网格、画笔和技术来保持一致性。 

以下是建立雕刻边缘、形状和漂亮的平面中断的一些规则:

  • 改变你的边缘损伤,不是所有的东西都必须是柔软的、锋利的或轮廓分明的。相反,聚焦并使用边缘将您的眼睛引导到焦点上,在该区域的边缘更清晰,在不太有趣的区域有更柔和的边缘。边缘控制不仅适用于绘画,也适用于雕刻!
  • 在您的嵌入式表格上有不同的深度。
  • 关注表单交叉处的细节。我尝试将裂缝和细节放在牙齿撞击底座的位置以及刀片与头骨相接的位置。
  • 将讲故事应用到您的造型中。斧头总是被击中的地方?把伤害放在那里!
  • 使用大量参考资料!有一份关于损坏的金属、头骨、武器和任何可以帮助你的参考表,互联网是你的朋友。
  • 每个子工具本身应该看起来不错。

重新拓扑和 UV

重新拓扑是在 3D Coat 中完成的,在我看来,这是目前最好的中间件 3D 核心包。话虽如此,使用任何现有的核心建模包都可以实现重新拓扑原则。

我考虑了当前和下一代游戏中的最大轮廓和合理的多边形数量。我尝试在资产的焦点中建立最高的多边形密度。考虑到这一点,我能够决定法线贴图或几何图形处理哪些细节。 

UV 非常简单,没有人喜欢它们,但这是一项必要的制作技能。沿 Z 轴镜像并使用 Maya 中的标准展开工具。切割、分割 UV 和硬化边缘,只要有 90 度的尖锐角度。 

我在这里也使用了 3D Coat。我使用了布局工具,因此我的 UV 具有统一且最大的纹素密度。或者,Maya 中的布局功能也可以使用!

烘烤

为了准备我的模型进行纹理化,我将斧头的抽取模型从 ZBrush 导出到 Marmoset Toolbag,以将我的高分辨率细节转移到我的低多边形资产中。他们在此处对该过程进行了相当广泛的撰写。

我喜欢 Marmoset Toolbag,能够在 3D 中看到交互式笼子和实时定点是一个游戏规则改变者。我尽力确保我的烘焙更加干净、无伪影,并且不需要在 Photoshop 中进行修复。我们从 Marmoset Toolbag 获得的贴图——法线、对象空间、位置、环境遮挡、凹度、凸度和厚度——将决定我们从 Substance Painter 获得的生成器的质量。

纹理和材料

要为模型选择调色板,从概念中选择颜色是一个很好的起点。然而,它在被光照击中时并不总是很好,所以我用测量的 PBR 图表交叉参考它,但不是那么多,所以需要做一个平衡。我很早就建立的一件事是确保材料类型的色调在“光线、中间色调和遮挡区域”中都是不同的,同时确保我没有在照明信息中进行绘画,例如阴影和环境遮挡。我们有法线贴图和动态光照,所以阴影应该由它来处理。

我在 Substance 中使用的工具非常简单。我只使用填充和简单的智能蒙版,AO 蒙版与多个自定义垃圾混合在一起。我尝试结合 Substance Painter 程序的优势并进行细节手绘。我还使用烘焙光照过滤器、AO 填充与 Substance Painter 中的渐变过滤器相结合来绘制每种材料的局部颜色。

金属性非常简单,白色代表金属,黑色代表非金属,一些过渡性的污垢是可以的,但我尽量夹住它们以避免光环效应。 

对于粗糙度,如果表面的雕刻很好并且有细节,那么使用平面值应该就可以了。我尽量避免在粗糙层中出现与表面造型不匹配的随机云、垃圾和污垢,它在受到光照时往往会很嘈杂,并且在引导眼睛时没有帮助。

对于这个项目,我在创作材料时为自己制定了一系列规则。主要是:

  • 资产在所有光照条件下都应该看起来不错。
  • 纹理应该尽可能多地经过 PBR 验证,这意味着,反照率不能超过太暗或太白。Metalness 要么是纯白色,要么是纯黑色(请阅读Substance Academy 的PBR 指南)。
  • 每种材料类型的局部颜色应反映概念并仍具有绘画感,但雕刻形式应驱动大部分(没有涂漆的裂缝!)。
  • 构图和引导眼睛 > PBR 正确性

我发现在反照率、粗糙度和金属中为每种材料设置正确的基础值对 PBR 正确有很大帮助。 

然后为了风格化,我们可以像手绘作品一样调整颜色,但只改变颜色和饱和度,减去值。因为这些类型的概念通常是作为手绘资产创建的,所以在将资产创建为下一代作品时,我尝试融入其中的一些原则。当我在“阴影和 AO”中绘画时,我确保我在被遮挡的污垢和尖锐的污垢中绘画,所以它仍然是合乎逻辑的。当我在“高光区域和饱和区域”进行绘画时,它相当于逻辑表面磨损、边缘磨损或色调偏移。我总是确保我做更多的色相饱和度转换而不是值转换。 

我注意到当大多数风格化资产被创建时,它有时不适用于多个照明场景,因为很多反照率和照明信息被烘焙。所以为了解决这个问题,我确保我在 Substance Painter 中切换 HDRI 并确保它在每个照明场景中看起来都不错。

我想强调的另一件事是构图,我想确保我的资产中的物质差异支持并引导观众的眼睛朝向 Skull 区域。色相、饱和度、值、细节强度、负空间、自发光和材料差异都是我可以用来将观看者的眼睛引导到资产的焦点(即头骨)的工具。我希望我能成功!

渲染

我的渲染设置在 Marmoset Toolbag 中很简单。我使主天空变暗并从 HDRI 创建子灯以创建简单的三点照明设置。我有一个键、填充和边缘。我想确保在构图方面,观众看着斧头的头骨部分。

眼睛中的灯光通过绘制的自发光贴图+bloom 后期处理进行控制,以产生屏幕空间效果。

要点亮的嘴巴,里面有两个点光,一个是高强度低距离的亮橙色,另一个是中等强度和中等距离的亮红色。我尝试在嘴里的发光贴图上作画,但它开始看起来像喷漆或贴纸。

我的后期制作设置也很简单。我调整了 GI 设置以获得可笑的阴影、最大样本,并注视反射照明。我有标准的绽放、纹理和晕影设置,可以增强我的作品,但又不过分。我调整了曝光并调整了对比度。我尝试了极端的,到处都是泛光和疯狂的镜头光晕,然后我开始回拨它们。

我的每个渲染中实际上都有多个后期制作设置。玩转并尝试与您的资产相关。对你有用的可能对我不起作用。

为了选择正确的角度,我想象它在游戏中的使用方式以及在多种环境中的外观,可能是在游戏封面上,也可能是在选择屏幕上。

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作者 CG-BOX

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