创建道具的工作流程

介绍

你好!我是 Sasha Bernert,目前是 Spiderling Games 的 3D 环境艺术家,致力于游戏 Besiege。

我完全是自学的,所以你会在文章中看到一堆我最喜欢的教程!

我喜欢所有的东西——写实的、风格化的和手绘的——所以我的风格化武器的艺术指导旨在结合所有三种艺术风格,并在制作的每一步挑战我。

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参考与设计

我相信参考是 3D 工作中最重要的一步,所以我从收集参考开始每个项目。我主要使用 Google、ArtStation 和 Sketchfab,有时还会搜索照片或游戏截图。

我在 PureRef 中按建模、雕刻和纹理等类别组织图像,这使我只能在给定的步骤中查看必要的参考。

养成仔细研究参考资料并在每次卡住时查找特定图像的习惯是避免来回和按 Ctrl-Z 很多次的好方法;这也意味着收集参考是连续的,而不仅仅是在开始时完成。

我想让风格化武器的设计讲述一个关于这些道具生活的世界的故事,并问自己枪匠是如何创造它们的,什么样的工程被放入其中,谁使用了这些枪……他们必须传达一个时代,一个文明和一个宇宙,这是世界建设的一部分。

在这两款武器中,故事主要是通过设计来讲述,但也有材料选择、形状语言、损坏和污垢、细节等。

如果您有制作它们的技能,概念和草图对于快速开始设计非常有帮助。我更习惯用 3D 素描,所以我开始画一些枪的形状和设计。

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为了更快的探索和迭代,我保持我的几何简单和脏,并从大形状>中形状>小形状开始,以免过早陷入细节。在创作这些设计时,我主要考虑机制(它是否实用?可信?)、身份(形状语言、常见细节)、美学(是否视觉上令人愉悦?轮廓是否可识别?)和游戏性(视角、十字准线) , 动画片)。

造型

我用于枪建模的工作流程是 Lowpoly > Rough Highpoly > Sculpt Highpoly > Final Lowpoly。

我首先将粗略的遮挡物重新拓扑,将其重新拓扑为干净的低多边形模型,具有更少的碎片、最小的几何形状和良好的边缘流动。

此基础低多边形将用于通过细分和最终低多边形制作简单的高多边形,在完成高多边形后可能需要进行一些更改。

雕刻

现在我们将 highpoly 带入 ZBrush 进行雕刻,我有很多技巧要分享。从界面开始,让用户界面舒适对于提高速度并使体验更加愉快很重要。我已经组装了我的工具,以使用我最常用的工具充分利用空间(您可以通过进入“首选项”>“配置”>“启用自定义”来自定义它)。

此外,我将橙色强调色更改为白色(首选项 > IColors)并删除了视口背景渐变(绘制 > 范围)。

要开始在高多边形基础上雕刻,我们必须使几何体可雕刻。我主要使用 DynaMesh(有时是 ZRmesher)并在需要时使用 Polish、ClayPolish 和 Divides 调整边缘。

在进行 DynaMeshed 和最终雕刻之前,将基本高模导入 ZBrush。

至于画笔,这里是我用来雕刻风格化枪支的工具的细分。您可以在默认的 ZBrush 库、Michael Vicente 的 Orb Brushes和AJ Brushes 中找到它们。

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我已经给了你我用来雕刻的工具,但很难在一篇文章中向你展示如何使用它们。相反,我想与您分享一些由非常鼓舞人心的艺术家创作的精彩教程,它们塑造了我的工作流程。

  • Madeleine Spencer/The Gnomon Workshop – ZBrush 简介
  • 3DEx -制作风格化资产
  • Fanny Vergne -使用 ZBrush 制作风格化纹理

展开

我知道 UV 看起来很无聊,没有创意,而且乏味。我的展开工作流程旨在通过使过程非常快速、创造性地考虑 UV 并获得更好的结果来解决这个问题,从而提高性能或提高纹理分辨率。

我越来越喜欢在 Maya 中制作 UV,我相信这是因为我已经通过经验构建了自己的工作流程。我鼓励你建立自己的,希望它能让这个过程变得不那么无聊。

我首先确定要镜像的区域。在大多数情况下,我可以删除一半的网格,因为我不需要对另一半进行 UV。我还将确定玩家看不到的模型区域并将它们放在一边,以减少在 UV 上花费的时间和空间。对于枪支,FPS 视图中的顶部平面非常明显,因此我想让它们独一无二。

在 Maya 中,为了避免错误和问题,我总是确保模型已删除历史记录和冻结变换。我的核心工作流程是“剪切”>“展开”>“定向”>“布局”,同时在必要时使用 Stack Shells、Texel Density、Match UVs 和 Straighten UVs 工具。

Gnomon Workshop 对 Maya 中的展开有一个很好的介绍,这是我个人欣赏 UV 的起点。

纹理

我在 Substance Painter 中进行烘焙和纹理化,因为我喜欢将这两个过程放在同一个地方以提高速度。值得庆幸的是,在 Substance 中烘焙非常简单,但干净的烘焙是另一回事。使用的网格会出现烘焙问题,因此我经常在 3D 包和 Substance 之间来回切换,以修复出现的拓扑、网格和 UV 问题。这需要一段时间;尽管您会根据经验预测和识别这些问题,并显着更快地获得干净的烘焙。

我通常在 Substance 中更改的唯一烘焙参数是禁用 ID 和厚度贴图(我通常从不使用它们)并设置分辨率和抗锯齿(2x 时为 2048*2048 是我的默认值)。

我的纹理工作流程通常遵循相同的框架,即填充 > 边缘 > 空腔/AO > 变化 > 光照/渐变 > 粗糙度。然而,找到正确的想法和颜色需要大量的研究参考。

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  • 变化、污垢和损坏可以使模型更加可信和吸引人。
  • 对于风格化纹理,边缘需要大量关注。不要使用简单的曲率贴图;使用详细的蒙版、多层和分解边缘。
  • 渐变和照明对于清晰度和引导视线很重要(从上到下是常见渐变,使用 3D 线性渐变生成器)
  • 粗糙度非常重要;您应该像构建颜色贴图一样构建粗糙度贴图。

随着时间的推移,我必须尝试各种程序、生成器、过滤器和技术。大多数都是不言自明的,但有些可能有晦涩的用途。3D 距离生成器可用于在精确的点处伪造光照,世界空间法线生成器可伪造定向光照,模糊坡度过滤器可对投掷的任何蒙版进行风格化处理,HSL 过滤器可非常快速地改变材质的颜色。我鼓励人们尝试它们,因为它们已经完全改变了我的工作流程。

颜色理论可用于挑选材料/颜色。良好的颜色组合对于制作美观的纹理至关重要。Andrew Price 的这段视频很好地概述了色彩理论是什么:https://www.youtube.com/embed/Qj1FK8n7WgY

如果您想在 Substance Painter 中提升纹理技能,这里有一些很棒的教程:

  • Substance -开始使用 Substance Painter
  • 3DEx -制作风格化资产
  • Fanny Vergne -程式化的 PBR 剑纹理

照明和渲染

Marmoset 中的渲染对于道具渲染来说非常快速和直接。

如果您是 Marmoset Toolbag 的新手,Daniel Thiger对在 Marmoset 中制作渲染有很好的介绍

对于照明,我保持简单并从 3 点照明开始,然后尝试看看什么是有效的。在这种情况下,我使用了中性白键灯、强烈的蓝边灯和非常微妙的暖色补光灯。这在很大程度上是为了让您的模型发挥最佳效果;在这里,我特别注意让我的粗糙度真正随着灯光的位置而发光,我用边缘灯勾勒出轮廓,并用光线衰减引导眼睛。

我还喜欢将我的渲染带入 Photoshop,以便更好地控制照明、颜色和后期处理(尽管您可以在渲染中完成大部分工作)。

有很多设置和效果需要牢记,所以这里有一些接近它们进行道具渲染时的提示。

  • 全局照明:对于风格化的模型,我将亮度设置得足够高,这样我最暗的区域就不会完全是黑色的。
  • 环境光遮蔽:无论是在您的材质中还是在渲染中,或两者兼而有之,AO 都是必不可少的。尝试强度和大小,直到它看起来自然和接地。
  • 阴影:它们并不总是清晰的,柔化它们可以改善您的照明(您可以使用 Marmoset 中 Light 参数中的 Width 滑块模糊您的阴影)。
  • 焦距:可以用不同的方式强调尺度和比例;与您的意图相匹配。
  • Bloom:它应该存在,但不引人注目。用它来增强您的亮点。
  • 锐化:它可以用来使纹理更清晰,只要它不是太强。
  • 小插图:构图很重要,但并非总是必要的。如果它适合您的渲染,则可以使用它。
  • 色调映射:玩转颜色、对比度和您的值。我喜欢使用颜色查找表、曲线和级别。
  • 景深、色差和颗粒:适用于电影/逼真的外观。DOF 和 CA 还可以帮助构图您的图像。
  • 雾:使用它为图像带来深度或颜色。
  • 背景:背景是很多实验,但对我来说总是有用的东西是平坦的 10-20% 黑色。

结论

总而言之,以下是我在艺术创作过程中学到并应用于风格化武器的一些东西:

  • 参考资料是流程每一步的核心,将帮助您摆脱困境。收集它们,研究它们,并使用它们。
  • 设计应该与它的世界保持一致,通过材料的选择、形状语言、损坏和污垢、细节等。
  • 造型和雕刻是从大到小的形状完成的,并依赖于设计。
  • 纹理化风格化资产需要注意边缘、变化、渐变、颜色和粗糙度。结合最好的手绘和逼真的纹理技术将使您走得最远。
  • 照明和渲染是您真正让道具看起来不错的地方。如果您不知道从哪里开始,请使用 3 点照明,并探索设置、效果和后期处理。

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作者 CG-BOX

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