制作狂鼠房车

介绍

你好!我是来自法国的 3D 艺术家Lary Kummer。我在法国的一所电子游戏学校学习。我决定进行全面的风格化艺术,并用展示我喜欢做的事情的作品建立一个作品集。几个月后,我在 Polycount 上的一个帖子被多家公司注意到,我被伦敦的Mediatonic Game s招聘,我在那里工作了大约 3 年的 PC 和移动游戏。我的最后一个项目是“Gears Pop!” 2019 年发布。

我刚刚加入了位于波尔多(法国)的一家名为Shiro Games的独立工作室,我正在那里开发名为 Darksburg 的新 IP。

当我开始开发我的风格时,它仅适用于具有“仅漫反射”工作流程的手绘资产。我花了一段时间才进入高多边形/低多边形和 PBR 工作流程,但现在我对两者都更熟悉了,我喜欢混合它们。它提供了两种工作流程的优势,我可以进一步推动我的风格。

在我最近的项目中,我学会了如何平衡手绘和 PBR。创作具有既定风格的作品是学习新技术和工作流程的好方法。制作具有守望先锋风格的Junkrat 的 RV是一个绝佳的机会。

尽管它是程式化的,但我认为有时在您的选择中采用现实的方法很重要。对于房车,我查看了各种车辆的许多参考资料,并提取了我喜欢的元素:物体、细节、磨损等,并根据风格对其进行了调整。其余的,我正在尝试在有意义的地方添加细节。拥有这些元素有助于将作品固定在现实中。

显然,我使用的是《守望先锋》中的参考资料。从高多边形到最终的游戏内纹理资产,一切都很有用。

我还在 80.lvl 上发现了一些关于研究这种风格的人的非常酷的文章:

  • 守望先锋的技术和视觉分析
  • 守望先锋总部:为投资组合创建游戏关卡

狂鼠的房车

造型

对于建模部分,没有什么真正令人印象深刻的。我总是尽量让我的工作流程简单易行,这样我就不会迷失在小任务中。我花了很多时间围绕我的模型旋转,从各个角度检查每个对象,以确保一切看起来都到位。我牢记基本原则:轮廓、可读性、对象之间的连接/过渡等。Paul Richards的Thumb war文章确实启发了我,尽管最初是为概念艺术家准备的。这些规则在 3D 中转换得非常好。

我的高多边形保持非常干净和简单,我在纹理阶段处理所有细节(稍后解释)。

斜边是样式的重要组成部分,它将影响您的资产和所有未来烘焙地图的感觉。在您的资产中保持一致的斜角尺寸很重要,协调您的细节将提供坚实的风格。

投影细节是保持模型清洁和易于编辑的好方法。只需确保您的笼子足够大以包含所有细节。我在Marmoset 中烘焙,我强烈推荐它,你可以非常轻松地编辑你的笼子和歪斜。下面是一个投影的例子:

对于低多边形,我的目标是优化模型,但有足够的多边形来玩。关键点是轮廓和重要的多边形投资。当你完成你的低多边形后,从你的游戏相机的各个角度检查它(这取决于你正在处理的游戏类型)。如果有任何硬边打破了错觉,那么值得检查是否可以添加多边形来保持轮廓。

纹理

继续纹理化阶段比预期的更具挑战性。除了在Photoshop 中制作的自定义画笔和 alpha 之外,一切都在Substance Painter中完成。即使我使用 Painter,您也会看到我处理纹理类似于手绘过程。

我首先使用 ID 地图应用我的材料,并寻找一个不错的配色方案,因为这个概念是黑白的。深入细节真的很令人兴奋,但在开始之前,我必须想出一种方法来处理大局。

Polycount 上的人真的帮助了我,给了我宝贵的反馈!这是前后反馈:

以下是纹理化阶段的关键点:

  • 添加足够的 AO 来帮助分离元素和创建体积,着色它会增加更多活力。
  • 强烈的从上到下的色调渐变与烘焙照明过滤器相结合,以增加更多的音量。
  • 材料之间的更多分离。在粗糙的材料旁边放置反光材料会产生有吸引力的外观。
  • 曲率贴图发挥了巨大的作用,我使用了两个:第一个是 100%,第二个是 20%,带有模糊,两者都在叠加模式下。
  • 在材料方面,我保持金属非常粗糙以保持反照率可见(0.85/0.9 金属通道和 0.25 粗糙度通道)。
  • 我添加了一个“灰尘”层,以使材料和颜色具有统一的外观。在这种情况下,它只是 15% 的橙色调。

感谢 Substance Painter,您现在可以轻松地在法线贴图中添加细节。所有损坏都是手工绘制的,一些 alpha 用于抛光(如涂鸦和贴纸)。

在我的高度通道中添加任何内容后,我再次烘焙曲率。您可以在另一个程序中烘焙它,也可以直接在 Painter 中烘焙它,方法是导出包含绘制高度细节的法线贴图并将其导入回 Painter。

因此,所有添加的新细节都包含在曲率中:

我正在使用自定义画笔进行细节处理,这些家伙对于在各处添加色调和粗糙度变化非常有用。我试图在角落/地方使用它们来打破单调,而不是过度使用它们,因为它会带来太多噪音。

渲染和演示

照明和渲染是在 Marmoset 中完成的,我正在使用来自 Junkertown 的修改图像和一些灯光的自定义天空盒。对于那个,我真的很想要在金属钻头上看到漂亮的蓝色,从下面看到温暖的橙色。我总是花必要的时间来找到适合我的资产的照明设置,在您付出辛勤工作之后,渲染是如此重要!

演示文稿也是如此,我尝试了一些具有不同字体、效果和布局的东西。在您的投资组合中进行引人入胜的演示确实会有所作为。

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作者 CG-BOX

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