烟雾、熔岩、闪电视觉特效

介绍

你好,我叫卢科尔特斯。我是一名来自法国的实时 VFX 美术师,在Ubisoft Montpellier的游戏行业拥有两年的经验,在那里我曾参与过Ghost Recon Breakpoint和Assassin’s Creed Odyssey。从我年轻的时候起,我就一直想成为一个创造惊人体验的团队的一员。为此,我加入了ArtFX的游戏艺术课程,从而进入了 3D 艺术世界。今天,我的工作是创造视觉效果,以通过游戏体验来吸引和引导玩家。

学习实时视觉特效

实时 VFX 很神奇,但您无需成为巫师即可学习它。有很多不同的工具和方法可以创建视觉效果,但它并不比游戏行业的任何其他工作更复杂。成为 VFX 艺术家需要具备游戏工具和领域的多元知识以及艺术和技术技能。 

开始学习实时 VFX 的一个好方法是首先了解创建常用视觉效果的层次结构,如下所示:纹理 > 材质 > 网格/精灵 >粒子系统。因此,创建通常的视觉效果所需的技能是纹理/模拟 >着色 > 3D 建模 > 粒子效果。不必在每项次要技能上都做到完美。这就是为游戏创建 VFX 的事情:您将需要拥有各种辅助专业知识,同时在一个或多个方面表现出色是一个很好的加分项。

了解层次结构并学习像 Cascade、Niagara 等游戏粒子系统工具将是一个很好的方法。学习它们的约束和优化,尝试掌握它们。

为了更进一步,人们需要了解动画原理(参见 12 项动画原理)、艺术基础(参见 Riot 风格指南),当然还有不同事物的行为方式(你可以通过观看大量现实生活效果的视频并对其进行分析,加上Joseph Gilland 的Elemental Magic也很好地解释了这一点)。

为 Ghost Recon Breakpoint 做贡献 

我有机会与 Ubisoft Montpellier 的团队一起研究Project Titan的 Ghost Recon Breakpoint (GRB) 内容。在制作过程中,我与VFX 团队的Benoit Baron 和 Antoine Arthur密切合作。那段时间,我们经历了一个视觉效果从概念到最终优化的整个过程。许多任务是彼此分担的,我们付出了很多努力和团队合作。 

我真正想做的是熔岩效果和着色器。我真的很高兴我的团队信任我承担了这个重大责任。

我还负责创造硫磺和火山气氛的视觉效果,以及各种 Boss 技能。

工具

我使用的工具来自游戏引擎本身:粒子系统、着色器和节点脚本,以及一些外部工具:Photoshop、3ds Max和Maya。我不依赖Houdini或任何其他该类型的粒子效果生成器。我还不需要它来创建视觉效果,但它是我希望添加到我的武器库中的东西,因为它是一个强大的工具。

喷气孔

为了创建这种类型的喷气孔,需要两个主要元素:一个发射器将定义全局形状 (1),第二个发射器将有助于塑造喷气孔的诞生 (2)。

2 中的1

在 GRB 中,我添加了另外两个仅在近距离出现的元素以添加更多细节:一个发射器会在喷气孔出生时在地面上随机排放烟雾 (3),一个用于仅发射不透明喷气孔的全局形状周围的光蒸汽 (4)。然后,我使用了一些发射器模块,例如产生的粒子数量、大小、速度和 alpha。蒸汽溶解到空气中是通过纹理动画和 alpha over life 完成的。

抽烟

GRB 中烟雾的渲染依赖于Baptiste Erades创建的着色器和纹理。我们使用了一种称为“光照贴图烟雾”的特定技术,它允许我们根据太阳方向很好地伪造光线和阴影,从而为粒子提供这种优化的体积烟雾效果。这对于 Ghost Recon 的特许经营来说是一个很大的优势,因为它提高了视觉效果的质量。

熔岩表面效果

熔岩水坑表面的变形是通过着色器构想的,顶点噪声和 UV 失真直接位于网格上。为了实现沸腾效果,我在其表面添加了熔岩气泡颗粒。这种效果是由球形网格粒子创建的,这些粒子会生长然后消失,留下精灵粒子来接替气泡的爆裂。 

熔岩间歇泉也包含网格和精灵粒子。第一个用于帮助精灵粒子的集成,单独在水坑网格的交叉点处创建矩形形状。这种效果只使用了一种动画纹理,它与第二种流体纹理混合在一起,以增加形状的随机性。

与大多数其他熔岩粒子效果一样,子弹撞击的熔岩飞溅不需要动画纹理。通过在纹理不透明并在其 Alpha 通道上具有平滑渐变时使用 alpha 乘法,可以在使用粒子大小的同时轻松创建动画流体纹理效果。尽管此技术不能用于所有流体用途,但它是创建漂亮且优化的流体效果的绝佳选择。 

闪电效果

在 GRB 中,我们只有闪电的精灵纹理,这在大多数情况下效果很好,除了石像鬼技能(第一个突袭的老板之一)会让玩家被闪电包围。

为了解决这个问题并升级游戏中的一些闪电视觉效果,我开始寻找使用符合引擎约束的网格粒子的解决方案。我必须做的第一件事是参考以了解闪电的行为方式。完成后,我会记下定义闪电效果的所有主要元素,并草拟如何使用可在粒子系统中覆盖的网格着色器技术来重现它们。最后,创建了两个不同的网格以增加形状的多样性,以及一个具有顶点动画、UV 失真和闪电生命系统的着色器。在将其集成到粒子系统中后,对其时间的调整和光的添加将最终确定视觉效果。

定时

处理视觉效果时间的一个好方法是了解效果的不同问题如何单独表现并受到定义效果的力量的影响。这将帮助您授予现实主义和可信度。您可以通过分析大量现实生活中的效果视频来做到这一点。但是,由于我们正在为游戏制作视觉效果,因此不必完全从现实生活中复制粘贴。这就是您可以使用动画的 12 条原则的地方,例如,使用预期和夸张来赋予爆炸更大的影响。

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作者 CG-BOX

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