UE4中灯光制作细分
介绍
你好,世界!我是约翰,我是首席环境艺术家。
在主要活动之前的一些关于我的事情:我最初是一名自由 2D Flash 动画师,但从无数小时的视频游戏成长过程中,我知道我最终想从事游戏开发构建世界的工作。我现在已经在 CG 行业工作了十年,并且参与了从动画短片和广告到视频游戏和虚拟现实制作的各种项目。
多年来,我参与了许多不同的项目,现在我拥有广泛的工具、管道和技能知识。话虽如此,我的专业角色主要是面向资产创建和世界构建,而不是后期制作和照明,所以我知道我在这些领域的经验需要一些改进。
当我自己学习新技能/工具时,我会在互联网上收集尽可能多的关于该主题的信息。这可能是 YouTube 教程、其他艺术家的图像分类或只是在 Twitter 上联系社区。但是,当谈到提高我的照明技能时,我通常的方法并不奏效。光照是主观的,尤其是在游戏中,它需要能够在玩游戏时实时工作。考虑到这些,我发现创建一个看起来不错且实用的照明设置非常困难。为了了解我在做什么,我需要有人亲自向我展示如何有效地照明。那是我考虑参加CGMA 照明艺术课程的时候。
课程大纲
该课程分为十个每周课程,每个课程旨在从地面建立您的照明知识。每周,您都会获得一个场景照明、来自Omar Gatica 的视频培训,展示了他的照明方法,以及上传和与同学分享您的作品的空间。在每周结束时,Omar 会提供有关您工作的视频反馈以及可以做出的任何提示或改进。我们还与 Omar 进行了每周一次的现场问答环节,以讨论照明问题。这两种形式的反馈对我的技能增长非常宝贵,因为我可以更好地了解 Omar 在我提交的照明中寻找什么。 游戏灯光艺术了解数字环境的光今天报名
在整个课程中,奥马尔向我们展示了如何有条不紊地处理照明。这让我们更容易理解需要什么灯光,以及我们如何在优化照明时更好地控制它们。这意味着可以以相同的方式处理每个场景的照明,并为您的工作方式提供一致性。
对于我们的最终照明项目,我们必须以不同的方式照亮我们之前提交的一个项目。我想在我的项目中传达一种发现感,所以我选择做一个封闭的室内场景。
设置场景
与任何项目一样,您必须从一些参考资料开始。我从最新的古墓丽影传奇和潘神的迷宫中得到了我的照片,它们真正磨练了我想要实现的目标:用光引导玩家/眼睛。我想要一个主要的光源,并用它来创建光袋,以帮助引导玩家穿过场景。参考文献以更大的规模显示了这一点,因此我必须牢记这在较小的环境中可能如何工作。
虽然重点是照明,但我们鼓励根据我们的需要调整场景(只要我们的大部分时间都花在照明上)。我知道我想要一个主要的光源,所以考虑到这一点,我在天花板上开了几个洞,让光线从中溢出。值得注意的是,我没有为此改编创建任何新资产,我删除了不需要的东西,并使用场景中已有的几何体来充实新区域。然后我设置了一个天空和定向光(太阳)并调整了光照角度,这样进入的光(和创建的阴影)在整个关卡中看起来都很好。
在这一点上,最好向场景中添加额外的实用程序,以帮助改善灯光的外观以及它的功能。这包括添加 Lightmass 重要体积、反射捕获球体、锁定曝光、检查资产上的光照贴图分辨率、添加雾和后期处理体积。
尽管在流程结束之前您不会使用其中一些实用程序(例如后期处理或雾),但现在设置它们仍然是一个好主意。开始组织您的场景是一个更好的主意!将相似的物品组合在一起并正确标记它们。这不仅有利于你自己的理智,也有利于其他可能潜入和跳出你的水平的人的理智。
挡住灯光
一切设置正确后,我们现在可以专注于照明本身。在这个阶段,你放的灯可以更自由一些。我们不太担心灯光的技术性,而是放置灯光,让场景看起来更美观。使用点光源和聚光灯(保持静止)并随时调整它们的强度、衰减半径和颜色。您希望将它们放置在合乎逻辑的位置,但也希望放置在能产生视觉兴趣或引导玩家的位置。就我而言,我使用点光源来伪造来自主定向光和聚光灯的反射光,为雕像添加边缘。
在这一点上,是时候开始考虑要用来炫耀照明的摄像机角度了。您可以使用单个相机或为视口添加书签 (Ctrl + 1-0) 以保存视角。您想要创建视觉上令人愉悦的图像,而构图在这方面起着重要作用。考虑资产的排列方式、光线聚焦的位置以及我们希望观众看到的内容。所有这些都有助于引导眼睛周围并进入图像。
在我们进一步优化照明之前,我们需要检查场景中的材质是否符合我们想要/期望的效果。基于物理的渲染 (PBR) 现在在游戏开发中很常见,因此在照明时必须考虑到这一点。PBR 材质由三个主要输入值定义:Albedo、Roughness 和 Metalness,根据这些值中的每一个,将创建完全不同的材质。如果材质没有按照您的预期点亮,那么您需要深入了解材质本身以找出原因并纠正它。您可以使用缓冲区可视化来帮助评估哪些材料是 PBR 正确的,哪些不是,以便您知道哪些需要修复。
在我们进入流程的最后部分之前,最好养成在每次做出重大更改后构建照明的习惯。这意味着您可以更好地了解完成后的照明效果,而不是最后。
优化照明
正如我之前提到的,我改变了场景的区域以更好地适应我想要的外观。我还创建了一些碎片来帮助填充空间,并使用我之前为不同项目制作的一些树叶将它们联系在一起(常春藤来自虚幻市场)。碎片网基本上是不同尺寸的立方体,墙壁材料拍在上面。我在导出时将这些网格组合在一起,并将它们排列在场景中以创建更强大的组合。如果没有这个,我认为场景不会看起来那么好。
为了使其更快并为场景设置装饰,我添加了一个景观网格并对其进行雕刻以创建土堆,我使用植物工具将植被绘制到景观和关卡周围的网格上。为了让关卡感觉更加荒凉,我在天花板孔周围手工放置了树叶,以便在投射阴影中获得更有趣的形状。这种接触有助于巩固该地方杂草丛生的性质,而无需玩家实际抬头并离开场景。
随着场景的布置和材质的调整,我将注意力转回到照明上,并开始将我的遮光灯从“静止”更改为“静态”,并在每一轮更改后继续构建照明。一次使用一组灯执行此操作有助于检查外观是否保留,并且可以帮助您随时捕获任何错误。一旦我对静态更改(和构建的光照贴图)感到满意,我就会进入并添加一些额外的静态灯光以帮助使资产“流行”。这通常是在雕像后面的小型聚光灯的形式,以帮助为它们提供更多的边缘光,将它们与背景分开。
最后的调整以雾、光体积和向后期处理体积添加 LUT 的形式出现。雾是使用标准的指数高度雾实用程序创建的,并上下移动滑块以找到有效的外观。定向(太阳)光的体积强调了这一点,并再次调整,直到看起来不错。我使用颜色查找表 (LUT) 为场景添加更多颜色。
就是这样!容易吧?!
回馈
我之前简要地谈到了这一点,但在结束之前想更详细地谈论它。为了改进,您必须对人们在未完成的状态下查看和评估您的工作感到满意。在开发过程中提供和接收反馈将有助于增强作品的最终外观,无论是用于照明、纹理、道具还是角色。如果您不经常请求反馈,那么您可能会忽略问题区域,这些区域以后更难修复。在课程中,Omar 要求我们提交图像以供审核,如果可能,还要求提交带有我们自己评论的关卡视频。这不仅帮助 Omar 了解您想要实现的目标,而且还帮助我更好地了解我在发声时在做什么。
后记
和所有事物一样,你投入的就是你得到的。如果您愿意跟随课程视频、自己尝试实施、尝试新事物、参与每周讨论、征求反馈并可以接受建议的反馈,那么您将充分利用它。我经常听到“我没有时间”的借口,是的,有时您可能没有时间投入课程,但如果您想提高,您必须腾出时间。在上课期间,我每周进行两次全职、流式艺术创作课程,花时间与另一半放松,并且仍然设法适应每周的视频教程并创建每周的照明场景。有时这并不容易,但如果有意愿,就有办法!
我还想指出,我自己没有支付课程费用,而是我的雇主支付了。CGMA 有多种付款方式可供选择,包括雇主报销,因此,如果您想参加他们的课程之一但自己负担不起,请咨询您的雇主。请记住,从长远来看,他们将受益于您现在可以学习的技能。
如果您想查看我项目的最终图像,可以在我的ArtStation页面上找到它们。同样,如果你想看看我是如何自己创建 3D 场景的,那么你可以在Twitch上收听我的直播,在YouTube 上观看以前的项目,并在Twitter 上问我问题。