设计太空海盗角色
介绍
你好!我的名字是 Marina Nechaeva,我是一名来自俄罗斯莫斯科的环境概念艺术家。我参与了几个项目,包括《英雄星球》和《轰轰烈烈的兄弟》。目前,我正在开发一款未发布的手机游戏。
我在莫斯科尖叫学校学习了概念艺术,然后我完成了 Mark Kolobaev 的概念艺术课程和 Vyacheslav Bushuev 的 Smirnov 学校虚幻引擎课程,这帮助我在我的工作流程中实现了 3D。通常,我只对场景或道具进行粗略的 3D 遮挡,以便进一步上色或使用 Photobash。所以安妮邦尼是我的第一个游戏角色。在这个项目之前,我没有任何这样的经验。
安妮邦尼计划
我从小就对海盗和科幻很着迷,这就是为什么我决定自己制作一个关于太空走私者的项目。我也受到了 Uncharted、Firefly、Beyond Good and Evil 2、Space Captain Harlock、The Fifth Element 等项目的极大启发。
当我在Tortuga city做我以前的艺术时,我想到了这个角色的想法。邦尼是一名太空海盗和寻宝者,受到《海盗通史》中描述的安妮·邦尼历史人物的影响。所以一开始,我想出了她的样子。她有一套更经典的海盗装束,但有一些现代细节,比如夹克和玫瑰短发。概念完成后,我认为制作她的 3D 版本在 UE4 中玩会很酷。那么,我的旅程就从这里开始。
制作身体
首先,我从从Vasil Peychev购买的BaseMesh 开始。她的手和肚子来自他的女模特,其他一切都在 ZBrush 中完全重做。我没有对她的身体进行 DynaMesh,因为我想保存我拥有的良好拓扑。我使用的主要刷子是 Clay Build Up、Move、Dam Standard 和 hPolish。我还从一开始就使用 Polypaint 来更好地理解结果。
偶尔,我在 Blender 中导出雕刻以检查模型的光线。真正的挑战是 Bonny 的脑袋——我制作了大约 50 个变体,直到我找到了想要的那个。完成她脸部的主要比例后,我开始处理微细节。首先,我对头部进行 UV 映射。由于它已经具有良好的拓扑结构,因此该过程足够快。然后我将 XYZ 纹理(女性 20 岁的多通道脸)投影到头部并烘焙它。多通道纹理的工作流程允许我同时拥有置换贴图和反照率贴图,这些贴图在 Mari 中导出和调整。在 Mari 中抛光纹理后,我再次在 ZBrush 中将置换贴图导出为具有 RGB 通道的图层。然后我将图层投影到我的高多边形模型上,并在 Substance Painter 中烘焙法线贴图。
头发设置是通过 Blender 中一个惊人的头发工具插件完成的。有了这个插件,我能够从头发颗粒中快速烘焙所有需要的贴图。然后,我沿着头部生成发束,试图避免任何交叉点。如果您使用 Blender,我强烈推荐这个插件,因为它允许您在非破坏性管道中工作并动态更改所有内容。眉毛和睫毛也是一样的。
衣服和配饰
为了打造夹克的底部,我使用了 Marvelous Designer。我大部分时间都在寻找参考模式。最困难的是夹克的短上衣部分,因为它不够合身。解决方案是对衣服下方的垫肩进行建模,以便更好地模拟。当我对结果感到满意时,我将夹克导出到 ZBrush,在那里重新网格化并添加所有小细节,例如按钮。裤子、腰带、靴子和 T 恤都是在 ZBrush 中通过挤压和雕刻直接制作的。
我没有关于概念的珠宝,但没有它们,模型看起来太简单了。我也认为这样的细节更适合讲故事。所以,我不得不设计额外的概念。
之后,我在 Blender 中制作了基础模型,然后还将它们导出到 ZBrush。图案和形式的灵感来自阿富汗和印度的民族珠宝。我还发现了与项链很相配的念珠珠的重要参考资料。不过,我觉得细节不够,所以我在她的腰带上加了一个包和一把手枪。
最好总是迭代和分析您的工作,不要害怕更改模型以创建更复杂的设计。
纹理
我真的很喜欢纹理,这是我最喜欢的部分之一。由于我的头部非常逼真,因此我决定对身体区域使用照片和 XYZ 纹理。该过程类似于面部纹理。在我有一个不错的反照率作为基础之后,我可以转移到 Substance Painter。我想在虚幻引擎中进行最终渲染,这就是选择金属/粗糙度管道的原因。对于皮肤,我还制作了额外的贴图,例如空腔、权重贴图和粗糙度区域——它们是虚幻引擎中未来的皮肤着色器所需要的。
首先,我屏蔽了所有的基色、渐变和粗糙度。不使用高对比度以获得更逼真的感觉非常重要。我也尝试用光检查字符以避免早期出现问题。在主要颜色被阻止后,我开始添加细节。邦尼的纹身基于柏柏尔人和水手的图案。为了添加它们,我只是用选定的 alpha 制作了填充层,然后应用了模糊滤镜,这样它们看起来会更自然。
对于服装,我使用高度贴图做了很多工作,因为它们让我能够更好地控制最终结果并避免烘焙故障。例如,对于夹克,我没有对缝线、螺栓和划痕等小细节进行建模,而只是将它们添加到高度图图层上。皮革纹理以相同的方式添加。
照明和渲染
我想让邦尼成为可以玩的完整游戏角色。所以,我在 Blender 中做了一个装备、空闲和面部混合形状。然后我将骨架、网格和纹理导出到 UE4 并自定义角色蓝图和所有需要的材料。这花了很多时间,但这使得可以非常快速地更改渲染姿势。最后一幕的最初想法是一个带有神秘海域氛围的黑暗丛林。
对于地面和植物,我使用了 Megascans。对于照明设置,我尝试尽可能简单,只使用几个聚光灯和点灯。我花了一些迭代,但我设法照亮了整个人物而没有太黑的阴影。为了有一种更喜怒无常的感觉,我没有使用定向光。取而代之的是,我调整了指数高度雾并在后期处理体积中添加了小光晕。最后的接触是在 Niagara 粒子系统中制作的萤火虫。
结论
在这个项目上工作对我来说是一个真正的挑战。我花了一年多的时间研究所有需要的程序和管道。在主要工作后的晚上和周末做这个角色教会我正确计划我的时间和能力。非常感谢所有朋友和同事的帮助和支持!
我对最终结果非常满意,并想继续在我的海盗世界中工作。我希望,这将花费更少的时间。
对于所有有抱负的艺术家,我只能建议您相信自己并继续前进。只是别忘了偶尔休息一下!