创建骷髅海盗

介绍

我的名字是 Nikolay Kvartnikov,我在 Fiero Animals 工作室担任艺术总监和 CG 艺术家。我学习成为一名语言学家,但在 2005 年之后我开始担任插画师。我是自学成才的,并继续不断地学习直到今天。2008 年,我创建了 Fiero Animals 工作室,至今我仍在那里工作。 

我们专门为广告和娱乐行业制作商业 CG 和基于照片的图像。我们的主要客户是网络广告公司,15 年来,我们设法与大量不同的品牌合作。

我们的项目非常多样化,在很短的时间内,我们设法制作了汽车、酸奶、角色、洗发水、环境、电影海报。事实上,当你需要连接新工具或获得项目所需的经验时,担任艺术总监和通才。使用的软件也完全不同。

对我来说,主要是 3ds Max + Corona Render、Blender、Marvelous Designer,现在我们开始使用虚幻引擎。

吸烟海盗计划

主要的想法是在戒烟一周年的时候提出的,我认为应该通过一些项目来庆祝这一点,其中会有很多新东西对我来说。制作一个角色的雕塑,从头开始缝制他所有的衣服,为所有的珠宝建模——这是一个伟大而疯狂的想法,因为我以前没有做过任何衣服。

吸烟骷髅海盗的形象源于许多相当简单的联想。连同参考文献的选择,我对这些想法进行了粗略的勾画。假发上的头骨、鹦鹉和项圈应该是图像中最亮的区域。

向我展示的图像是 17 世纪的经典肖像,其中穿着鲜艳衣服的人物坐在黑暗或对比鲜明的背景上,有一个主光源。没有蜘蛛网和破衣服中的松弛骨架。因此,肖像主要选择海军上将和州长。一个穿着正装的潇洒而庄严的角色——珠子、刺猬、手枪。静态姿势,但节奏由附加元素组成。在越来越沉浸在项目中的过程中,出现了大约 20 个不同的带有参考的文件夹,针对每种类型的细节,针对氛围、颜色、光线等。

下面是一般的情绪板。头骨是一个相当客观的形象,但从我保持自己的方式来看,我不知何故立即想到了普拉达广告中加里·奥德曼的形象。自我满足,直背,冷静,直视。

电影、各种海盗节的照片,以及最重要的博物馆网站,都是可供参考的巨大资源。我还想提到大都会艺术博物馆,在那里我发现了大量关于服装和其他物品的参考资料。

创建骨架

我开始在 Blender 中雕刻东西和在 MD 中制作衣服之间交替。有时我会雕刻一些简单的东西——杯子、水壶,有时会雕刻一些更复杂的东西,比如非洲面具和珠宝,同时收集衣服的参考资料和图案。

在开始研究头骨和骨骼时,我有一个来自 DAZ 的基础和一些 CGTrader 的骨骼。但这一切都不是我所需要的,雕刻成为我在这个项目中的主要任务

服装

在这个过程中,我不断收集服装图案和参考资料。

一件外套、一件背心、一件衬衫、一条腰带、三条腰带、一个包、裤子、靴子、头巾和一顶帽子,在 Marvelous Designer 中,珠子的绳子一下子就被缝制好了。所有的衣服都缝得大一点,这样它们在骨架上下垂得更严重,并且有更深的明显褶皱。每个人都看到了什么是使用 Matcap 从视口升级的屏幕截图,以及它在渲染时看起来如何褪色——这不仅仅是关于光线和环境遮挡,但总的来说,小肥大看起来更逼真。

一切都取得了不同程度的成功,从第一次开始就很快给出了一些细节,但靴子和三角帽更换了 3-4 次。不断有必要寻找新的模式和参考。最后,我找到了Lost Wax 人的视频,他为自己缝了一个真正的三角帽,在其中一个框架中,他的图案被抓住了,这对我来说是完美的。

对我来说,Marvelous Designer 中最有用的工具可能是 Pins,它可以让您快速修复您喜欢的结果。

一切都是在一个标准的 DAZ 人身上完成的,并为他制作了一个简单的动画,还有枪和带椅子的枪管作为化身加载。模拟完这家伙之后,他的化身换成了骷髅,并进行了额外的模拟,让衣服下垂。

下面是 Marvelous 的截图和效果图,其中我们看到衣服拉伸在肌肉梯形、大腿和骨骼上的模拟,所有东西都在下垂。衣服上出现了大量的皱纹和折痕。后来我添加了一个法线贴图来增强它。

重要的是要说所有的武器都是从 Quixel Megascans(刀片)上拿走的,我在 CGTrader 上买了手枪。所有这些都被修改,在某处重新建模,重新粉刷,我还查看了我的参考资料并对模型进行了大量修改,但对于所有武器,最初都有一个基地。

腰带是我对这个项目的特别骄傲。它们是在 MD 中制作的,并在 Blender 中进行了一些小的额外雕刻。

珠宝

珠宝通常是一个独立的故事,与服装并行发展。它还从一些一般参考开始。然后根据情况搞清楚,在工作的过程中,我做了粗略的效果图和草图,这个有装饰的故事会如何发展。在这里重要的是要说这整个故事是关于“矫枉过正”以及这些人如何决定将一切都挂在自己身上。

所有这些都是从头开始创建的。事实上,海盗、鹦鹉和枪管并不是什么珠宝,但由于周围的珠子和五颜六色的织物以及克隆的细节,一切看起来都更加明亮和更大。我将在下面写更多关于桶上的静物和背景中的宝藏。 

珠子——很多珠子!它们是使用 Blender 中的阵列和曲线修改器制作的。各种链条都是用同样的方法制作的。

雕塑也是用 Blender 制作的,这部分工作是我在这个项目中的主要测试。我试图雕刻所有的要点。这里最重要的是坚持和理解一切都会发生,但不会立即发生。如果在第一天有些物体非常潮湿和弯曲,那么在第 4 天或第 5 天……或第 10 天,一切都必须解决。任何创意和工作都是一个迭代的过程,方法的数量会极大地影响结果。

这是一个公牛吊坠的例子——是的,没有人会在最终图片中看到这些细节,但对我来说,这都是雕刻方面的训练。当然,我尽量不花太多时间在小尺寸的东西上。但有时我被带走了,就像这个面具一样(它也可以被看作是海盗脖子上的一个小吊坠)

纹理

Marvelous Designer 中缝制商品的 UV 被精心保存,后来在 Photoshop 和 Blender 中创建了地图。所有纹理都以 8 或 6000 像素绘制,因为在角度上规划了不同的尺寸。绘制地图和创建材料是我最喜欢的活动之一。我总是喜欢对比鲜明的作品,并将不同的表面并排放置。

所有着色器均由多层材料制成,其中通常有 2-3 层。以下是服装的示例,但金属和骨骼着色器的构建方式相同:

  1. 干净的材料,物品和新的一样好。
  2. 带有污垢、磨损 + 面罩的材料。
  3. 具有环境遮挡或脏顶点颜色的图层,用于在凹处变暗或有时用于增加灰尘和磨损。
  4. 有时,额外的图层用于绘制蒙版。例如,靴子在鞋底下方变得更加尘土飞扬。或枕头上的靴子痕迹。还有一个关于皮带的例子,除了带有裂纹和 AO 的层外,在皮带更经常与其他物体接触的地方也出现了更严重的磨损。 

我开始在 Blender 中工作,因为除了雕刻之外,手动绘制模型、为污垢和磨损绘制一些蒙版也很方便。最大的优点是 Eevee,因为皮带和金属上的所有划痕,处理纹理都会立即显示,您无需等待渲染噪音消散。雕刻本身和模型都可以立即用材料和光线进行评估。

这太棒了!看看下面的截图——是的,Eevee 有时会为小物体创造更糟糕的阴影,而且光源的工作方式不同,但这是一项实时工作

好吧,角色工作的最后一点是带有卷发的假发,这立即增加了魅力。我也是用标准的头发搅拌机做的。在侧面,卷发在引导曲线的帮助下扭曲。而头骨的背面也被简单地梳理了一遍。然后她在所有东西上都戴着头巾和帽子。

设置宝藏洞穴

桶和瓶子出现在第一个草图中,但其余部分在此过程中被绘制、添加和移除。当我接近这幅静物时,我想在桶上多指点东西,一定要有珠子和珠宝。首先,我对内容做了一些草图。我仔细回顾了老大师的作品和他们的静物。

对我来说,重要的是不要转移对主要人物的注意力,所以整个静物都保持在阴影中,人物被光线捕捉到。主要的大型物品有:一个箱子、一个皇冠、一个雕像、一个杯子、一个瓶子,以及各种珠宝、链子、珠子和硬币。小圆裙模型是从 Sketchfab 获得的,具有 CC0 许可证。但其余部分也是根据各种参考资料进行建模的。

胸部成为各种参考的混合体。而且我在建模时已经受到它在框架中的可见性的指导。皇冠花费的时间比我想象的要少。显然,我已经有了珠宝的经验,有必要创建一个片段然后克隆它。我从大都会艺术博物馆找到了一个杯子的参考,几乎重复了一遍,瓶子也发生了同样的事情。

我已经描述了珠宝的制作。并且硬币首先在单独的场景中堆放,然后用于前景几何体,在背景中烘焙纹理

我用椅子做了一些粗略且非常不同的草图。最后,我选择了一个体积较小的版本 + 在两侧添加了海马。

在各种参考资料中,我遇到了一个庞大的皇家脚枕,我在 Blender 中制作了一个模拟织物 + 一个小雕塑,笔刷是具有体积和纹理的曲线(样条)。

当角色准备好时,他们有一个带静物的桶、一把椅子和一个脚下的枕头,我意识到我还没有准备好停在那里,我需要一个细节不逊色的正常背景。然后我回到艺术家,这一次是 19 世纪——那时人们对细节了解很多。在许多方面,这些是奥地利人 Hermann Kern 和 Johann Hamza

该洞穴是使用 Quixel Megascans 创建的 – 几种岩石和石头模型。雾霾是在平原上制成的,具有透明的纹理。

背景中的宝藏来自 Sketchfab。特别感谢明尼阿波利斯艺术学院和 Malopolska 的虚拟博物馆,我使用他们的 CC0 许可模型在洞穴中装满了宝藏。此外,硬币、珠子和一些物体是在 Blender 中创建的——通过建模或雕刻。

当您使用现成的套件和模型时,它只会节省大量时间。在整个图像中使用和克隆了一两块岩石。我对它们进行了改造以创建所需的构图。我模拟了沙子并制作了一个不平坦的平原,但我也使用了 Megascan for Maps。

对于窗帘,我在 Marvelous Designer 中用面料制作了一套单独的套装。 

渲染

光源立即确定——从左上角开始,仿佛一道来自洞穴开口处的太阳光线“抓住”了人物,没有强烈的轮廓和反射——一切都像经典肖像。如果角色有鼻子,我们可能会看到伦勃朗三角形。照亮帽子中的头骨的困难 – 使光线变低,眼窝被突出显示……印象消失了。如果你把它抬得太高,你会从三角帽上得到一个强烈的阴影。

我最初给自己设定了实现艺术照明的任务,逻辑和现实主义排在第二位。但我认为我设法保持了一定的平衡。

场景中有很多相机,它们都有不同的焦距,但大多数都是 100 毫米或 75 毫米。

4k 渲染需要 2 到 5 个小时,具体取决于帧中细节的数量和大小。一切都以 16 位保存,因为图像相对较暗,您需要留出余量来处理亮度。

结论

面料、服装、雕刻、人物、珠宝是我以前的弱点。现在我对这个方向充满热情,有一个共同的理解,我真的很喜欢这个工作流程。所有这些工作对我在商业项目中非常有用。

Smoking Pirate,这花了我很长时间,让我尝试新工具,总的来说成为一个相当严肃的测试。整个过程大约花了一年时间。是的,这听起来很可怕,但这不是纯粹的时间,工作同事了解什么是充分就业的个人项目组合。我逐渐做到了这一点,假期、培训和其他个人和商业工作都有休息时间。

我把它当作为期一年的强化学习课程。和海盗同时,我做了额外的工作和教程,缝了很多其他的东西,雕刻了这个场景中没有出现的物体

这样一个项目的第一难点是不要因为挖掘细节而放弃它。在我工作期间(好像是​​故意的)新的 Last of Us II 和 Assassin’s Creed 的发布大大减慢了这个过程。

但是说真的,我已经有很多放弃个人“长期建设”和广告“Avral”的经验,我可以说,在长期建设中,不会在经济上激励你,重要的是能够使您的活动多样化。尝试将每周 5 天的工作分解为不同的阶段,例如:

  • 第 1 天 – 在 Marvelous Designer 工作。
  • 第 2 天 – 在 Blender 中雕刻/建模。
  • 第 3 天 – 草图、参考资料、材料或灯光实验。
  • 第 4 天 – 在 Marvelous 工作。
  • 第 5 天 – 在 Blender 中雕刻/建模。

这种方法可以根据项目的阶段而改变。已经在创建纹理/材料与填充背景和调整光线以及尝试其他角度之间进行了交替。而且你需要暂停 1-2 天,然后以某种方式切换。毕竟,除了这个用于投资组合和抽水的项目之外,还有一些商业项目通常以相当快的速度进行。

而且没有技巧!给自己更多的时间来进行具有挑战性的工作和培训。当你快速工作时,这种长期积累的经验将对你有用。

非常感谢我的朋友和工作室合作伙伴 Eugene Sidelnikov。我们在 Fiero Animals 已经合作了很长时间,我们工作中的一些讨论和反馈非常重要。

可以说,当作品出版时,我已经找到了完整的禅意,感觉就像一个从灯中释放出来的精灵。这是一段很棒的旅程,我现在很高兴计划新项目。牛逼汉克斯80级的机会谈谈我的工作!您可以在此处和此处查看完整的项目。记住,不要吸烟!

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作者 CG-BOX

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