在Substance中创建环境
介绍
我的名字是 Timothee Maron,我是一名 CG 通才,专门从事外观设计/曲面设计。
我目前在 Framestore London 工作,担任情节和广告部门的初级通才技术总监。
我在 ESMA 蒙彼利埃(法国)学习了 CG 动画和 VFX,在那里我获得了硕士学位。在这些研究期间,我还有机会进行了 2 次实习,这对我的学习之旅至关重要。其中一个在 Unit Image(巴黎),另一个在 DNEG(伦敦)。
即使我在这个行业工作不到 2 年,我也很幸运能够为很多项目做出贡献。我最著名的项目是詹姆斯邦德:没有时间死,巫师(第 1 季),叮当声:圣诞之旅,王冠(第 4 季),圣诞颂歌,几年前还有爱,死亡和机器人(第 1 季)和战神电影广告。
作为一名通才工作
通才的角色肯定会因工作室而异,从一个行业到另一个行业甚至更多,但让我们谈谈我的情况。
我的主要任务/技能是lookdev,但我也可以做建模、纹理、照明,甚至合成,这一切都取决于项目的需要。我可以做很多事情,从英雄道具、角色和生物到完整的环境,从 VFX(真人秀)到完整的 CG 项目。
例如,我可以对资产进行纹理/外观开发,然后对涉及该特定资产的所有镜头进行照明,或者从头开始构建环境,然后组装整个场景、照明并合成序列中的所有镜头。
有时我也只做光照,只做外观,或者只做纹理。通才的生活从定义上来说是非常多样化和充满挑战的。能够在非常不同的项目、时间表和团队中工作是学习初级艺术家的绝佳机会。在我看来,这是一个非常有益的职位,可以让您更多地参与最终结果。https://www.youtube.com/embed/A-HZwCEUIgk
被 Framestore 聘用
在 Framestore 找到一份工作真的很简单。毕业前三个月,我在 LinkedIn 上发布了我的毕业卷轴,第二天 Framestore 的招聘人员联系了我。一次面试和一个月后,我与他们签订了一份合同,在我毕业后立即开始工作。
我一直对 Framestore 所做的工作印象深刻,所以我现在很高兴成为其中的一员。我想有些学生,研究生或大三,可能有兴趣看到我的毕业卷轴,所以这里是:https://player.vimeo.com/video/259794436
我想向所有研究生/初级 3D 创作者强调 LinkedIn 在我们行业中的重要性。如果您还没有,请将您的作品发布在那里并引起注意!
第一个项目
我的第一个项目是 BBC 的圣诞颂歌迷你系列。我负责为您在上图(右侧)中看到的建筑物制作纹理/外观,以及您在下面看到的这个撕裂下巴的纹理/外观。后来,我负责为包含建筑物的镜头打光。绝对是一个很好的开始和经验,这让我能够学习 Framestore 的管道和工作流程。https://www.youtube.com/embed/qb_ly2NUosg
主要的挑战是习惯胡迪尼。在 Framestore Episodic and Advertising(又名 IA),我们使用 Houdini 和 Arnold 来处理与外观开发和照明相关的所有事情。这对我来说是一个巨大的挑战,因为除了在学校进行相对基本的 FX 作业外,我从未真正使用过 Houdini。将近 2 年后,我完全爱上了它,并在其中完成了我所有的个人项目。
致力于巫师系列
The Witcher 是我在 Framestore 的第二个项目,就在 A Christmas Carol 之后。当我在同事的电脑屏幕上看到《巫师》中的场景时,我就认识了从事该项目的人,我很高兴成为该项目的一部分。与完整的制作时间表相比,我在这个过程中加入的时间相对较晚。我负责创建、更新和改进资产的纹理和外观。
我大部分时间都在做资产纹理和针对不同环境的外观开发。主要是这个:https://www.youtube.com/embed/xJHS2N47_jE
我在城墙、城堡场地、墙壁、帐篷、桥梁的一部分、岩石和废墟上工作。镜头由我们在节目中的一位 CG 负责人 David Watson 组装和点亮。
一切都使用 Substance Painter 进行纹理处理,因为我们严重依赖智能材料并在资产团队之间共享我们的工作以加快流程并将所有内容联系在一起。
我有机会在其他一些环境中工作,比如这个沼泽,我使用 Substance Designer 和 Substance Painter 混合制作纹理部分的地面纹理和外观,而外观是在 Houdini/Arnold 中完成的:https://www.youtube.com/embed/DLvBp136HXU
我通过制作不同版本的泥和泥土来分解这个过程,比如靠近水的新鲜湿泥、非常干的泥、长满苔藓的泥等。然后在 Houdini 内部的 lookdev 中,我使用了混合了属性的面具直接在 Houdini 中绘制以驱动不同的着色器和变体。树叶、树枝和岩石散落在上面。
此外,我还研究了城堡墙壁的纹理:
这座城堡的主要反照率纹理已经完成。我负责为这个特定的特写镜头改进它们,并为合成需要创建额外的纹理、粗糙度和 id。在像这种情况下这样的大规模资产上添加详细信息是一个巨大的挑战。纹理中的任何重复都会立即引起注意,但您必须感觉到比例。此外,这座城堡是数百年前使用围岩建造的,这是一个非常重要的故事点,需要通过它的表面来讲述。
这种规模和规模也增加了一些技术挑战,它有 40 多个 UDIM。那时您无法在 Substance Painter 中跨 UV 瓷砖进行绘画,并且其形状和表面非常平坦,您无处可隐藏不需要的接缝。我记得花了很多时间来确保所有这些纹理和材料都可以正确平铺和混合。
除此之外,我还负责这盒精神控制耳虫的外观设计和纹理:https://www.youtube.com/embed/cwhGJftecDE
在这里,与我处理的其他资产相比,我使用了一种不同的方法,因为它的真实版本是为拍摄制作的,所以我们必须在 CG 中重新创建和匹配它。
最后,我还负责其他一些小事情,比如这个小酒馆:https://www.youtube.com/embed/Ex6e3hce1fQ
我很高兴画了很多雪的细节,但不幸的是,它最终只能在这张遥远的镜头中看到。好吧,至少它进入了最终编辑。
《巫师》绝对是一个很棒的节目,可以处理许多不同的资产和挑战。插曲式工作意味着紧迫的截止日期,但这绝对让我学会了更有效率并锐化我的眼睛,找到看起来不错的东西,非常快。
感谢您阅读本访谈,希望您发现这些见解有用!还要感谢 Framestore 的 The Witcher 团队。