在Maya、XGen和ZBrush中创建超逼真的肖像

介绍

我叫阿诺·施密茨。我是 Guerrilla Games 的首席角色美术师,我在那里工作了将近十年。在那段时间里,我为 Killzone Shadow Fall 和 Horizo​​n Zero Dawn 做出了贡献,包括其 DLC the Frozen Wilds。目前,我们正在为Horizo​​n Forbidden West 努力工作。

我的3D教育始于布雷达应用科学大学(以前称为 NHTV),在那里我学习了游戏架构和设计。毕业后,我去佛罗伦萨艺术学院留学,在那里我参加了为期一年的强化绘画课程。

奶奶项目

奶奶项目的开始非常自然,作为我为父亲节和母亲节所做的两幅肖像的后续行动。目标是创造一些类似风格的东西,但推动某些方面来挑战自己。对于每一张肖像,我都在努力改进某个方面。在这种情况下,我主要专注于更完整的图像,因此我添加了更多道具,例如她的眼镜,背心等。对于每幅肖像,我也在处理一个更难的发型。这可以从我父亲到我妈妈,现在是我的祖母的发展过程中看出。

关于这件作品的参考资料,我拍摄了我奶奶的不同照片。一些用于摄影测量,另一些用于一般参考和特写。这一切都是在一次会议中完成的。后来,我在她来过生日时拍了一张照片。这张特别的照片变成了表情、姿势和服装的主要参考

脸和头发

对于脸部,我从一些粗略的摄影测量数据开始。我用我的 DSLR 手持拍摄并用 3DF Zephyr 处理图片。这种粗略的摄影测量数据对最终产品不是很有用,但可以很好地指示大形状。它也非常适合患有“空白画布综合症”的人,因为您的大脑会直接解决您所看到的问题。 

您可以在下面看到在 ZBrush 中完成的进度。

至于头发,我通常会创建一个 DynaMesh blob 来代表头发的体积。后来这被 XGen Groom 取代。但是这一步可以帮助我了解头发的体积。通常,我会在该体积的顶部追踪我的引导曲线,作为最终 XGen 引导的起点。

为了跟踪相似性,我使用与最终姿势相同角度的照片。我还在一个巨大的分层 photoshop 文件中跟踪以前的迭代。每天晚上结束时,我都会进行渲染。通过这种方式,我可以跟踪我在该会话中所做的更改是否对相似性产生了积极或消极的影响。您可以在下面看到这些渲染的选择。在我开始工作之前,我通常会在最近的几个迭代之间切换。这有助于为即将到来的工作会议制定攻击计划。

眼睛的设置由两个几何体组成。外层代表巩膜和角膜。角膜区域有一个凸起和一个带有软边界的面罩,用于显示内部几何结构的透射区域。这是一个带有虹膜纹理的凹片。

我的模型也有撕裂线几何形状(下图中以绿色标记)。这使用带有水预设的 AI 标准表面作为材料。

重拓扑和展开

我有一个基本拓扑,用于我所有带有预制 UV 的头部。每个肖像的第一步是将其包装到我的摄影测量输出中。为此,我使用了一个名为 Wrap 3 的程序。 

由于我依赖 UV 和 SubDivision 级别来为最终渲染获得干净的置换贴图,因此我不会更改管道下方的面的拓扑结构。

纹理

道具上的大多数着色器输入只是平面颜色值,甚至是反照率。例如,耳环使用带有金色预设的 AI 标准表面,以及带有钻石预设的另一个。通常,我会稍微调整这些设置以获得特定于项目的外观。只有服装使用了平铺置换贴图,给人以很多细节的印象。衣服上的 XGen 绒毛在这方面也有很大帮助。 

对于皮肤纹理,Mudbox 是我的首选武器。我喜欢它的简单和快速。面部纹理的开始通常是所有光线都被涂掉的照片。在那之后,我花了一些努力来使变色正确。我喜欢将变色处理得非常极端,因此它会在最终结果中通过 SSS(次表面散射)显示出来,因为 SSS 可以消除一些颜色变化以及一些更清晰的细节。 

以下是我的皮肤着色器的设置。我正在使用 AI 标准曲面。我的大部分材料的起点是 Arnold 提供的预设。然后我开始从那里调整值。在这种情况下,我保持非常简单。我没有使用粗糙度贴图,而是使用了平面值并依靠造型中的变化来获得镜面反射响应的变化。

照明和渲染

对于渲染,我将 Arnold 与这样的光源一起使用,例如我已经使用了十年的基本 IBL,以及一些大面积光源。起初,我选择了非常经典的三点照明。但后来我决定尽可能接近地从我的参考中复制照明

对于每一个新的头部,我发现我在后期制作中所做的调整要少一些。通常,我在后期做景深。这让我可以更好地控制哪些区域保持清晰,而不是直接在渲染器中进行。我也总是做一些曲线来使颜色更具戏剧性。

对于这个特定的肖像系列,我还使用了背景颜色的大软刷来添加一种雾气。这有助于将不重要的元素与背景混合,因此观众可以专注于我想要关注的区域。

您可以在下面看到一个示例,说明这些大笔触和景深如何帮助更好地将图像融合在一起。

最后,我也总是添加一些作为胶片颗粒的噪点。这有助于使图像看起来更像照片,如果您不小心在曲线调整或大笔触中引入了条带,这会有所帮助。

结论

粗略的猜测是,这个项目花了 3 个月的业余时间。主要是晚上和周末。在这种情况下,动机很容易。我的妈妈和爸爸对他们的肖像非常感动,我给他们打印并装裱了父亲节和母亲节。所以,这次我想为我奶奶做同样的事情。

主要挑战是能量水平。通常,在忙碌了一天之后,再次坐在电脑前可能会很累,而坐在沙发上看电视或玩电子游戏是很诱人的。

我对开始使用 Character Artists 的主要建议是,您需要花费大量时间进行专注练习。尝试在可管理的项目上工作,这些项​​目具有适当的挑战性,甚至略高于您的技能水平,并尝试在您处理的每个新项目中提升您技能的特定方面。就像锻炼一样,如果你不强迫自己,你的艺术肌肉就不会增长。

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作者 CG-BOX

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