ZBrushSubstance和UE5中创建女性角色

介绍

我叫 Manu Herrador,目前在 Sabre Interactive 担任首席角色美术师。我已经在这个行业工作了大约 8 或 9 年,在过去的几年里,我参与过类似银河战士恐惧、银河战士萨姆斯归来或太空领主的游戏。

自从上次 80 Level 面试以来,我一直作为自由职业者在包括 Pendulo Studios 和 Out of the Blue 在内的几家工作室工作,去年我加入 Sabre Interactive 开发 Evil Dead: The Game。

吉尔瓦伦丁模特

几个月前,我决定在下班后的空闲时间创建 Jill Valentine 模型,主要是为了提高我的实时建模技能和测试虚幻引擎 5,因为它刚刚在抢先体验中发布. 我选择了吉尔瓦伦丁这个角色,但不是制作典型的粉丝艺术,我想制作一个更成熟的视频游戏模型版本。我希望我的 Jill Valentine 年龄在 32-35 岁左右,并在角色中反映出这些年来生存和与僵尸作斗争的经历。

为此,我参考了 Milla Jovovich 或 Lauren Cohan,他们在《行尸走肉》电视剧中饰演 Maggie。我认为它们完全符合我的想法。我还拿了很多女性身体、手等的参考资料。

除了这些参考资料,我还收集了更多的参考资料,比如牛仔裤、战术靴,还有吉尔在比赛中穿的装备,比如对讲机、腿枪架、肘部保护装置、武器,甚至浣熊市警察徽章。

随着项目的进展,我在 PureRef 中扩展了这些参考,这是一个很好的组织参考的程序,我还介绍了最终场景的姿势参考、照明设置参考、拓扑参考等。 我认为在项目中可能有用的一切.

除了用于参考的图像汇编之外,我还创建了一个文件夹,用于保存我认为可能需要的资源,例如 ZBrush 画笔、alpha、Substance Painter 中纹理部分的材料等。

雕刻身体和脸部

我从通常用于我的项目的 BaseMesh 开始。我做的第一件事是快速调整体积和体型,以适应成人版吉尔的样子。然后,但在开始对模型进行更深入的细节和工作之前,我在两个不同的子工具(头部和手臂)中切割了基础网格。我移除了身体网格的其余部分。这样,我可以独立处理每个部分,更重要的是,利用每个网格的最大分辨率,能够放置更多级别的细分,从而确保我可以放置所有必要的微细节。 

我开始在脸上工作,我正在寻找主要形状,通常使用 Move 和 Dam Standart 画笔来标记类似于 Milla 和 Maggie 脸部的体积和特征。在这一点上,我使用了一个非常低的 SubDivision 级别,以便更容易地修改网格。当我对结果感到满意时,我将网格细分了几次并打开了 ZWrap。这个插件会自动将一个网格调整到另一个网格。在这里,我将一个带有 XYZ 面部纹理的平面调整为 Jill 面部的形状。通常,它第一次不合适,因此您必须手动稍微调整网格,使用移动画笔并再次投影以调整它。这个过程通常需要几次迭代,直到它被很好地调整。 

当我对结果感到满意时,我将所有这些信息投影到脸上,将纹理投影为 Polypaint,将高度图投影为置换。我通过之前创建一个图层来完成这一步,以便能够在细节非常强烈的情况下降低强度,复制它以进一步增强它们,或者如果我不喜欢结果并重新开始就干脆删除它。

通过从 XYZ 贴图获得的位移,我的脸变得更加详细,但我仍然想在模型上做更多的工作。我添加了另一层并雕刻了更多细节,例如眼睛周围部分的皱纹,不太详细的区域中的更多毛孔,雀斑,一些粉刺……使模型更加逼真的东西。我还在嘴唇区域做了一些更多的工作,使它们更加丰满和固定,比如我没有从 XYZ 贴图中投影任何东西的颈部。对于这种情况,我再次使用了 Dam Standart、Inflate 或 Standart 画笔,我还使用了其他画笔,如 CG Sphere Skin Kit,以及一些带有毛孔、皱纹等信息的 alpha。

我通常在 Gumroad、ArtStation 或 Flipped Normals 等商店购买此类资源,这是一项不错的投资,因为使用此类画笔,您的工作进度会快得多。

当我对雕刻感到满意时,我只需要完成模型的纹理。我们已经从 XYZ 贴图中获得了很多基本信息,但我仍然有一些空白区域需要使用 Polypaint 进行纹理化。我搜索了 3dsk 库,直到找到一系列在肤色方面看起来相似的图像,并用它来纹理身体其余部分没有颜色信息的部分。在这种情况下,我使用了 Spotlight 工具,您可以在其中加载所需的图像并将其投影到网格中。

衣服和配饰

一旦我几乎定义了身体的体积并且我知道它不会改变太多,我就用角色必须的所有元素制作了一个块,看看它们如何协同工作。我使用 ZBrush 的提取工具制作了非常基本的衣服网格,对于资产,我建模了一些盒子和几何对象,用作腰带、腰带口袋、腿部和胸部的枪架、对讲机、武器等

下一步是将身体导出到 Marvelous Designer,制作牛仔裤、衬衫和左臂护肘。我通常不会在 Marvelous 中制作太详细的网格,我通常更喜欢获得一个简单但功能强大的体积,其中主要皱纹被很好地标记,然后在 ZBrush 中深入细节。

当我对这些网格感到满意时,我将它们导出回 ZBrush 并将它们与我的模型放在一起。我通过做 ZRemesher 清理它们并雕刻所有必要的细节,例如牛仔裤上一些额外的张力皱纹、衬衫上的针脚、口袋造型、添加纽扣等等。我也不想处理这些织物的微观细节,我稍后会在纹理处理过程中在 Substance Painter 中进行。

至于靴子或手套,工作的方式是用正确的体积制作第一个草图。然后我分成几部分掩盖不同的部分并制作提取物(例如,在靴子中,我将脚趾紧身衣,靴子的主体,鞋跟,鞋底分开……)。然后我用必要的画笔详细描述了每个部分。

对于像对讲机或枪这样的硬表面物体,我在 3ds Max 中用这些物体的形状建模了一些非常简单的网格,然后我使用平滑组和 Turbosmooth 修改器将这些网格细分了几次,用分离平滑组的选项已激活。使用这种方法,我们得到了一个非常密集的多边形网格,我将其导出到 ZBrush 以继续以更简单的方式进行处理,平滑某些区域,雕刻划痕、螺丝等细节。

头发

我用来创建头发的工作流程是我从Georgian Avasilcutei的教程中学到的。我真的建议看看他的 Twitch,他在制作模型的同时进行直播,这是一个了不起的学习来源,因为他正在教授他在生产中使用的方法。

制作头发的工作方法是在 3ds Max 中用 Hair 和 Fur 创建几缕头发并渲染它们以获得漫反射贴图、深度贴图、Alpha 贴图等。

然后,您必须创建一些分配此纹理的发卡,将每张发卡链接到样条曲线,并小心放置它们以创建发型。这是一项相当费力和乏味的任务,但您可以获得惊人的结果。

重新拓扑和 UV

在我看来,重新拓扑部分是视频游戏角色建模过程中最重要的部分之一。没有一种方法可以进行重新拓扑,但您必须遵循某些基本规则来制作正确且功能性的网格。必须将环放在正确的位置,在需要它的区域添加更多的多边形负载,并且保持清洁是基本的。

寻找游戏模型的参考是一个好主意,例如在ArtStation中,有很多艺术家上传了他们为实际制作创建的模型的线框截图,拥有这种参考非常有用。

对于这个模型,我想制作一个专注于下一代的模型,大约 10 万个三角形,不计算头发。

至于 UV 也必须很好地工作,在视频游戏中我们必须尽可能地优化空间,因为我们没有无限的纹理,并且有几个程序在这方面对我们有很大帮助,例如 UVLayout 或 RizomUV。对于这个模型,我使用了 RizomVM,因为我听说过它的奇迹,但我从未尝试过。它非常快,可以管理 UV 包装,并且具有非常有用的工具。

我决定使用 5 组 4K 分辨率的纹理,因为我想要角色的最高质量。我把它分为头部、手臂、上衣、下衣和资产。最后,还有另一种头发质地。

纹理

已经映射了 UV,我将低多边形模型和高多边形模型导出到 Marmoset Toolbag,在那里我进行了纹理烘焙。

在皮肤纹理部分,在将模型带到 Substance Painter 并开始处理它之前,我在 Photoshop 中调整了我们从 XYZ 贴图获得的纹理。我修正了一些投影错误,调整和改善了一些部分的肤色,还添加了更多细节,不仅是脸部,还有手臂和手部的纹理。我还研究了粗糙度基础纹理,以便稍后在 Substance Painter 中开始使用。

使用这些纹理,我在 Substance Painter 中创建了一个项目,并导出了我从 Marmoset Toolbag 中获取的法线贴图、环境光遮蔽、ID、位置、腔体的模型和烘焙。
 
至于皮肤,因为我已经有了一个很好的 XYZ 贴图基础并且我之前已经在 Photoshop 中对其进行了修饰,所以我在这里没有太多工作。我稍微调整了肤色,强调粉红色调并添加程序细节,如微静脉和微孔。我还添加了一些化妆层,使眼睑轮廓变暗一点,使嘴唇变红,诸如此类。脸上的大部分工作是添加污垢、伤口、血液和一些我目前还没有做过的额外事情,比如为眉毛打底和在脸上添加几个雀斑。此外,我在这里工作的另一件事是 SSS 贴图,以便稍后在虚幻引擎 5 中为模型提供更多真实感。

完成皮肤部分后,我开始处理衣服和资产的纹理。
通常,对于每种材料,我遵循相同的结构:具有特定粗糙度的基色,在此基色之上添加几个程序层以稍微改变颜色的色调。如果特定资产需要特定的东西,例如每个都有不同单词的对讲机键,我会用它创建一组层。

如果我们正在处理纺织材料,我会添加一个带有图案的层,无论是尼龙、牛仔布还是棉布,都带有高度和法线信息,以赋予其粗糙度。

最重要的是,我通常会放置另一组称为磨损和撕裂的图层,其中包含几层污垢、划痕、圆点、磨损等。对于这些类型的图层,我通常使用智能蒙版生成它们,尽管在某些情况下具体的我手工做,把细节放在我想要的地方。

渲染

一旦我完成了模型的纹理化,下一步就是给它一个姿势,使它比典型的 T 姿势更有吸引力,并创建一个基地,在那里放置我的角色和一些元素。

为了给角色摆姿势,我使用了网站 Mixamo,它允许您上传您的模型,然后它进行快速绑定,您甚至可以添加他们在网络上拥有的数百个动画中的一个。我选择了一个我喜欢的空闲动画并将其下载到我的电脑上,然后我在 ZBrush 中使用 Transpose Master 工具对其进行修饰。

对于基地,我从一开始就想打造一条街道,一小块浣熊市。我在 3ds Max 中对道路、沥青和下水道进行建模,但为了装饰其余的基础,我使用 Unreal 的 Quixel Bridge 从 Megascans 下载模型。我添加了您可以在城市的任何小巷中找到的物品,例如建筑锥、一些脏罐、垃圾袋、一些纸板箱和碎片。对于道路和沥青的材料和纹理,我还使用了 Quixel 库。 

当我要为场景打光时,我向我的朋友 Guillermo Moreno 寻求帮助,他也是我在 Sabre Interactive 的同事。他创建了一个模拟工作室照明的蓝图。至于后期制作,这并不神秘。我通常在完成所有渲染后在 Photoshop 中执行此操作。 

我做的第一件事是使用 Camera Raw 滤镜调整色阶、色调等。有时我还会添加一个锐化过滤器,非常低,如果由于某种原因渲染变得有点模糊或缺乏分辨率。最后,我喜欢在渲染中添加一些细节,比如烟雾,在这种情况下,从下水道、灰尘颗粒、发光和镜头光晕到灯笼等照明点。

结论

主要的挑战是实现具有电影质量但在电子游戏中功能齐全的角色。多亏了 Unreal 这样的引擎,这每天都变得越来越容易。对我来说另一个挑战是做头发,我不是专门做这种任务的艺术家,虽然我很费钱,但我想我得到了一个令人满意的结果。 

这个项目花了我好几个月的时间,因为由于我的日常工作,我每周不能投入超过几个小时,有很多我没有做的空白。现在计算,我认为完整角色大约需要 2 个月,可能由于头发原因会多一点。

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作者 CG-BOX

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