Substance Designer中创建的大理石材料

介绍
嘿!我是Norman Bishop,目前正在巴黎 8 大学的 Arts et Technologies de l’Image学习 3D 。我来自巴黎,之前曾在另一所大学学习 IT 和生物学。
一年半前,我开始学习 3D 并迅速爱上了它。
在过去的 6 个月中,我一直专注于环境艺术和纹理,尤其是Substance Designer。
Substance Designer 代表我,一个没有绘画天赋的人,一个直观地创建纹理的机会。这个过程基于很多布尔逻辑(比如你如何混合掩码),这与我的 IT 背景产生了共鸣。

项目大理石材料
这个项目的想法本质上很简单:创建一组大理石纹理,这些纹理不仅看起来像一些抽象的大理石概念,而且与真正的大理石品种相对应。
这个想法是我去年夏天在Lumiscaphe实习时想到的。然而,当时我只是发现了 Substance Designer,所以结果不是很令人信服。
缩短到六个月后(或一个月前),我决定再试一次,利用我在 Substance Designer 中的新经验。这一次,我想在最初的想法和质量上走得更远。
我的目标是尽可能地追求真实感,并收集更多关于我想要复制的材料的知识,而不仅仅是参考照片,并试图从不同的角度看待问题。
说到这里,这里是我想要重现的 6 种大理石类型:
有了各种岩石和静脉颜色,以及静脉形状,我的工作是为自己剪裁的。

收集信息并加以使用
在网上搜索,我找到了专门的网站和频道,里面有很多关于我正在研究的大理石的有趣信息。

科学方法
从黑色的 Marquina 开始,我发现白色的矿脉是方解石,周围散布着小斑点。一些样品中也有化石贝壳。
方解石是一种可以以不同方式形成的晶体 – 主要来自死亡海洋生物的壳,但偶尔也会在文石处于 300°C 以上的温度下形成。
所以在黑色的 Marquina 中,有贝壳和方解石,一种由更多贝壳形成的晶体(特别是来自死浮游生物的微观贝壳)。
我从一个Directional Scratches节点开始并多次扭曲它,直到我得到一个类似于 Marquina 静脉的基本形状。
然后,注意到在一些样本中有较大部分的静脉,我使用了Floodfill节点和直方图扫描来获取我的一些静脉的随机掩码。然后,我使用Slope Blur Grayscale(我最喜欢的节点之一,因为它非常通用)来加厚选定的静脉,然后使它们更加锯齿状。
我们现在知道静脉是由晶体构成的。如果我们希望它精确到真正的大理石,这需要通过我们的纹理来显示。
使用像Crystal 1、Cells、Clouds和渐变这样的节点,我混合、添加和减去,直到得到我满意的结果。
接下来,为了添加贝壳,我将扭曲的球体周围平铺,并将它们挖空,我使用斜率模糊灰度来加厚它们,并使用直方图扫描来获得更精确的蒙版。然后,我减去原来的加厚点。
贝壳是化石,它们的纹理与静脉不同,因为它们没有晶体结构。
完成所有这些后,我发现我的纹理仍然缺乏一些东西,所以我转向其他信息来源。

最终用户方法
我花了一些时间在销售这种大理石的网站上,并阅读和听取了网上关于如何挑选大理石瓷砖或大理石板以及您应该在其中寻找什么的建议。
我发现的是:由于不同的原因和特性,人们寻求不同类型的大理石。对于我们当前的示例,黑色 Marquina,我了解到它具有非常深且均匀的黑色背景的潜力而备受推崇。
被认为质量较高的样品将具有均匀的黑色背景,但其中的方解石较少,无论是脉络、贝壳还是斑点,同时仍有少量方解石。
质量较差的样品在其背景中会有更多的遮蔽,并且在其中含有更多的方解石。
有了这个新发现的知识,我再次拿起我的图表并开始处理背景,我的大理石的面纱。
这个过程相当简单,包括混合柏林噪声、云、湿噪声,并用色阶和高通灰度控制其均匀性。
看到有不同质量的大理石样品可供购买,我决定准备我的公开变量,以便稍后我可以设置代表每个大理石这些不同质量类别的预设。我的研究表明,这些类别如下:一级质量、标准级质量和商业级质量(从最好到最差)。
查看来自较低质量的样品,我注意到其中很多都有裂纹。一旦你知道如何制作裂缝,添加这些就相当简单了。
从Tile Sampler开始,并在各种大小和颜色变化的正方形周围展开,然后使用距离节点来填充间隙。
使用Edge Detect,你就有了裂缝的基础(它看起来像一个不规则版本的 Cells 节点。然后只是扭曲它的味道。
为了确保它们与纹理的其余部分保持凝聚力,我建议您使用与静脉上使用的相同(或相似)的经线。
综合起来,我们最终得到了这个:

准备好所有属性后,剩下要做的就是设置预设和参数。
以下是这部分的一些建议:
确保您随时或尽可能多地创建参数。
牢记你的目标平台或用例:对于这些材料,我想象它们被用在 Archviz 中,用户选择他们的质量和大理石类型,以预览它在他们家中的外观。
创建组和子组。当您有很多参数时,它有助于保持整洁,并使您的材料更易于在其他软件中使用。
设定界限。确保您的最小值和最大值符合您对材料的要求。例如,限制纹理的数量,这样黑色大理石就不会完全变成白色。
这就是我在Marmoset Toolbag 中进行更多调整和渲染后得到的结果。
然后我对其他大理石类型执行了相同的步骤,并从这些材料制作瓷砖获得了一些乐趣。你可以在我的Artstation上查看所有这些。

结论
这对我来说是一个非常有趣和尝试的项目。我想摆脱复制材料的传统方式,完全基于参考照片的外观。
研究材料的其他现实世界方面确实帮助我达到了迄今为​​止我尚未达到的真实感和相似度。
因此,这是一个我会推荐任何对纹理感兴趣的人尝试的过程,以帮助他们的工作获得更多的深度和复杂性。
为了进一步推动这一过程,我还将使用扫描数据来帮助我的工作。不是直接在材料中使用它,而是通过分析它的数据——比如检查我想以程序方式复制的材料的激光扫描样本的粗糙度值。

最后提示
作为最后的知识点,以下是我使用 Substance Designer 的一些其他技巧:
非常有用的节点:Floodfill、SlopeBlur、Curve(用于塑造渐变)、高度混合和高度挤出。试试看,实验,它们可以是多才多艺的。
保持整洁:这很乏味,但是将事物分组到框架中,排列节点,使用点节点。对于更大的项目,它会让你的生活更轻松。
实验:如果你被某件事困住了,不知道从哪里开始,或者如何解决一个新问题,那就试试吧。混合节点、噪音、扭曲。走着瞧吧。您甚至可以通过这个过程为其他项目找到灵感。

后记
我还有其他项目正在进行中,其中,我想在 Archviz 配置器项目中使用这些弹珠以及其他材料。我计划在 UE4 中这样做,所以这将是一次有趣的体验。
我要感谢Remy Sohier、Noëlie Delesse和Bastien Halter在此项目期间提供的反馈、建议和支持。

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作者 CG-BOX

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