为逼真的3D场景设置纹理和照明
介绍
我的名字是Rasmus Kristensen,我目前是Ubisoft 的一名环境艺术家,负责彩虹六号隔离区的工作。在加入 Ubisoft Bucharest 之前,我在丹麦的一家移动工作室Kiloo Games 工作。
Haus der Offiziere : 开始
在我的最新项目Haus der Offiziere 中,我希望将重点放在Substance Designer 中的材质创建和Unreal Engine 4 中的光照上,这样我就可以拥有一个依赖于材质定义和光照的干净简单网格的概念。
在决定制作什么新项目之前,我先弄清楚我已经习惯了哪些领域(主题、主题、工作流程)。我认为走出舒适区是一种很好的做法,因为与继续做自己已经擅长的事情相比,您通常会学到更多。
我最初是从毛晋的概念开始尝试工作的。
我喜欢它的发展方向,并且有点远(见下图),但我决定减少损失并专注于制作一个更小的场景。使用我已经制作的材料,我可以花更少的时间并保持我所追求的质量。一个更大的场景需要很长时间才能完成,这可能会降低项目的整体质量。
作为参考,我从Obsidian Urbex Photography 中找到了一张很棒的照片:
我使用的大部分材料都已经在另一个场景中制作了,只需要稍微调整一下。
模块化资产
我做的第一件事就是屏蔽模块化资产。它们被设置为在虚幻引擎 4 中捕捉到 50 厘米的网格。
场景非常简单,使用以下模块:天花板和地板、墙壁、角墙、带窗户的墙壁和淋浴墙模块来分割房间(见下文)。
房间分隔器是一个简单的底层和外瓷砖层,可以从破损切换到完整。
造型
在建模阶段,我交替使用Modo、3ds Max和ZBrush。我将 3ds Max 用于一些硬表面道具,Modo 用于模块化资产和更小/更简单的资产,以及 ZBrush 用于细节。我本可以在Substance Painter 中使用生成器和锚点而不是 ZBrush,但我喜欢使用 ZBrush 并选择使用它,即使它需要更多时间。在做项目的同时享受乐趣对我来说是艺术创作的重要组成部分。
我在建模部分并没有真正做任何疯狂的事情。我想使用旧的适当边缘循环和涡轮平滑,主要是因为我仍然喜欢那个工作流程。记住要有光滑的边缘,因为锋利的边缘不能很好地烘烤。
纹理资产
我使用 Substance Painter 来纹理资产。我最大的建议是不要过分依赖预制的智能材料。了解它们的工作原理固然很棒,但从长远来看,自下而上地制作自己的功能并了解如何使用 Substance Painter 中的不同功能将对您有所帮助。
首先,我创建了一个只有高度信息的填充层,然后用纹理将其遮蔽。接下来是一点点手绘,如果我觉得需要的话。对于华丽的高度细节,我使用了JRO 的 alpha来加快我的工作流程。
在我完成高度细节之后,是时候导出新的法线贴图并生成环境光遮挡贴图、世界空间法线和曲率贴图了。这将允许我从新法线贴图中添加的高度信息中获取蒙版(我导出法线贴图,因为在如此多的图层上使用锚点会很麻烦)。
这是通过以下方式完成的:
导出新的法线贴图
将新法线贴图作为纹理导入
用新的法线贴图替换旧的法线贴图
删除高清网格
选择网格贴图和烘焙
在此之后,我开始构建我的材料。考虑这些问题将在此过程中帮助您:
随着时间的推移,表面如何老化?
环境对它有什么影响?(水渍、阳光漂白、白蚁等)
人类/动物是否影响了资产?
在添加灰尘、苔藓、损坏等细节时,此类问题将有助于您。这些问题可以应用于环境创建的大多数方面。
该材质仅由填充层构建而成,这些填充层已被生成器使用 Substance Painter 的默认噪声和纹理进行遮罩。
我建议的一件事是检查您的身高信息,以免对它发疯。您需要证明使用高强度高度是合理的,它需要有意义,并且在某些时候,当您将其导出到引擎时,最终会得到一个嘈杂的、着色不正确的法线贴图。
花木材料
我开始时只有一种具有不同破碎阶段的可平铺材料。然后修改这种材料以生产绿色和蓝色瓷砖。
使用具有公开参数的子图可以允许改变形状和细节。
该材料有 1 个主图和 4 个具有不同瓷砖和砂浆的子图。我使用 Tile Sampler 来散布瓷砖和砂浆。
在此之后,我给瓷砖一点点更大的凸起,以增加表面的缺陷。
我也做了一个简单的碎砖功能,不过最后没有用上。
对于这类材质,我选择了相对干净的反照率,并恢复了法线贴图和粗糙度贴图中的大部分信息。这允许光和反射完成大部分工作。我在虚幻引擎 4 中添加了贴花,我想在其中分解表面。
为了获得反照率,我依靠 HSL 节点进行颜色变化。我使用环境光遮蔽、曲率节点、阴影和默认的 Substance Designer Noises 进行遮罩。直方图选择是一个很棒的功能,它允许您选择蒙版的一部分。
粗糙度使用转换为反转灰度的反照率作为基础,并使用色阶节点来更改范围。然后,我在最终编辑的基础上添加了一些自定义噪音。
灯光
我总是尽量保持照明尽可能简单,主要是为了避免奇怪的阴影、灯光和反射。
对于大部分场景,我使用了天光和定向光。如果我需要一个领域的更多信息,我会尝试一个合乎逻辑的解决方案。我想在右边的绿色瓷砖和金属管上有更多的反射,所以我放置了一些只影响照明通道02 的点光源。
为了避免光渗出,我在场景周围添加了简单的框基元,它们具有全黑色和粗糙值的材质:1。此外,请记住在光线进入场景的位置添加Lightmass 重要体积和Lightmass Portal。
对天窗使用 HDRI 贴图是获得一些良好光线信息的好方法。请记住更改源立方体贴图角度以满足您的需要,这将旋转 HDRI。我总是使用HDRIHaven来获取我的 HDRI。我强烈推荐这个来源。我试图找到一种与我的场景的颜色和光线浓度相匹配的。
后期过程
我通常会尽量限制使用 Post-Process,但是对于这个项目,我决定给自己一点余地来更好地了解这些设置。
最大的区别被带到由具有LUT和后期处理材料所添加的对比图像(检查出这个教程由多米尼克Buttiens)。
最后的笔记
我应该早点意识到的是,制作一个较小的场景会更好。主要问题是我是中/大型场景的傻瓜,我看到大规模会扼杀项目的目的 – 也就是说,将大部分时间花在 Substance Designer 中创建材料上并在虚幻引擎 4 中练习光照。
如果您觉得自己已经处理了一段时间的场景一无所获,我建议您尝试从中提取一些方面并将它们合并到一个较小的场景中。除非你对这个主题感到精疲力竭,或者你觉得重新开始你可以做得更好。同时,资产很少的大面积场景可能比拥有大量资产的小场景花费的时间更少。小并不总是指大小,而是指所需的时间。
花时间只用单一资产进行小型研究是一种提高技能的超级方法,因为您不必专注于场景的大局。
和往常一样,我做的最聪明的事情就是征求反馈意见。我在整个过程中收到了很多反馈,如果没有其他人的投入,结果就不会一样。
如果您正在寻找反馈或只是一个闲逛的地方,Dinusty Empire是一个不错的选择。