Substance Designer中创建鹅卵石和三叶草

介绍
你好!我的名字是 Vasilina,我是来自俄罗斯托木斯克的 3D 艺术家。我是 2017 年 12 月进入这个行业的。 大学毕业后,我花了很多时间思考我想要做什么。在某个时候,我无意中偶然发现了 3ds Max 课程,这就是一切的开始!我开始学习建模的基础知识,和其他人一样。在学习的第一年,我尝试了纹理制作,甚至在 UE4 中做了一个关卡,但我有一种强烈的感觉,我缺乏知识来做一些真正令人印象深刻的事情。然后我明白了纹理真的是让游戏感觉如此生动的真正原因,所以我决定尽可能彻底地学习 3D 的这个方面。这就是我报名参加程序纹理课程的原因由 Anton Ageev 和 XYZ 学校制作。这就是我进入 Substance Designer 的方式,现在它是我最喜欢的工作类型!

鹅卵石:想法
我一直受到大自然的启发,它非常美丽,我想一直用相机捕捉它的方方面面。但这似乎太容易了。我想亲手制作一些东西,创造魔法,同时测试自己的技能。
我为上面提到的XYZ学校的课程制作了这个材料。我有充分的自由,所以我花了很多时间在 Pinterest 上,寻找一些鼓舞人心的想法,直到我找到了一些带有石头和绿色植物的很酷的图片。

Substance Designer
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我喜欢最初的想法,但我想修改它。所以我添加了一些苔藓和三叶草,改变了颜色,让石头更简单一些,以便为其他所有东西腾出更多空间。

创造石头
我开始从最重要的部分——石头开始研究材料。总的来说,我使用了一个经典的,可以说,瓷砖随机+距离节点的方案,来获得一个简单的石头草稿版本。我用坡度模糊和马赛克灰度修改了形状,并通过混合两种不同的噪声来改变石头的表面。洪水填充节点帮助我添加了一些高度和倾斜度的变化。
此时,我想起了 Casper Wermuth 的一段很棒的视频,他描述了一种创建悬崖的有趣方法:
我决定在处理我的石头时部分实施这种技术,以添加一些缺口和凹陷纹理。结果证明它很有效而且非常简单!

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地面
下一层——地面。在这里,我混合了 BnW Spots 3 和 Moisture Noise,并在 Clouds 2 的帮助下使高度多样化。

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我将地面高度和石头高度与高度混合节点混合,然后转到最有趣的部分 – 绿色植物!

植被
由于材料的其余成分相对于石头来说相当小,我决定不详细计算它们,因为小细节只会在背景中丢失。

苔藓
我从苔藓开始。
在这项工作中,我使用了 Javier Perez 在他的River Bed 教程中展示的方法。每个苔藓通道都是单独创建的,然后将它们收集到合成中,然后我才将它们添加到 Tile Sampler 以获得详细的苔藓“地毯”。然后我添加底座以提供材料所需的形状和浮雕。
完成的苔藓以与地面相同的方式添加到石头中。

三叶草
三叶草是这首曲子中最温柔优雅的部分!我真的很想创造一种年轻、柔软、刚刚打开的叶子的感觉。我希望它为整个纹理增添新鲜感,这就是为什么我决定不使用太多细节使其复杂化。
首先我创建了三叶草叶子,然后将它们收集到构图中。我最终得到了 4 种三叶草。

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然后我将它们添加到 Tile Sampler 以获取三叶草“地毯”。我在 Luminance Random 的帮助下在 Tile Sampler 中添加了高度变化,以便叶子相互覆盖,然后使用 Mask Random 使图层变薄,这样它看起来就不会太茂盛,也不会覆盖整个纹理。
最后,就在将三叶草连接到纹理的其余部分之前,我从第一个高度混合中取出石头蒙版,将其反转以获得地面蒙版并将其连接到瓷砖采样器作为蒙版贴图。通过这种方式,我让三叶草完全铺在地上。它使所有未来与一般纹理的混合变得更加容易,因为我排除了三叶草会穿过石头生长或隐藏在地下的可能性。
一般来说,合成的所有部分都与高度混合节点相连。我喜欢这种方法,因为您可以同时获得很高的高度和舒适的面罩。

雨滴
所以,我们有我们的绿色植物,它看起来清新漂亮,但似乎缺少了一些东西……我决定添加一些露珠,用光线使纹理活跃起来。
这些液滴是在 Plasma node 的帮助下制作的。我花了一些时间玩直方图扫描设置以获得一个好的液滴模式,然后使用安全变换我将液滴分为两类:较大的和较小的。把它们混合起来,瞧!我们得到了我们的滴。

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唯一剩下的就是使用普通的混合和三叶草蒙版将它们添加到一般纹理中。

身高和法线
主高度完成后,我需要修改Normal并打磨高度,直到理想为止。通过这种方式,我们可以确保渲染时不会出现几何挤出伪影。这就是我平衡 Normal 的原因,这样小的纹理部分不会太突出,石头也不会失去它们的细节水平。
然后我将注意力转向高度:我在苔藓中添加了 Blur HQ,使浮雕看起来更柔和。然后我将相同的 Blur HQ 添加到三叶草,使其叶子稍微向下弯曲。
剩下的很容易 – 为纹理着色并使用粗糙度。

基色和粗糙度
颜色和粗糙度是纹理处理的终点线,这意味着我可以放松并观察材料变得活跃,获得它的颜色和眩光。每个颜色层都是在 Height Blend 蒙版的帮助下收集的。在这里,您可以按照标准方案工作:渐变贴图 + 混合。
然后我完成了粗糙度贴图并在石头上添加了一些喷雾。你不能只是在三叶草上滴一滴干石,对吧?
我们的材料准备好了!
在发送我的作品进行渲染之前,我为植被创建了一个简单的具有小梯度的散射贴图,以便我可以在 Marmoset Toolbag 3 中设置次表面散射。

渲染
渲染是一种完全不同类型的美食!由于我对摄影的热情,我喜欢特写和散景效果。这就是为什么在我的渲染中我试图创造真实物体照片的错觉。事实上,渲染可以被认为是您手中的一种特殊相机,能够将太阳放在您想要的位置并添加尽可能多的雾。
我想创造一种柔和的夏日阳光,照亮石头。这就是为什么我选择了一个黄色的 Spot Light 作为光源(其余的光是由 HDRI 贴图制作的)。
我把这个光源放在相机对面。这就是我如何从树叶下的水滴和阴影中获得这些漂亮的眩光,这在三叶草下创造了“空虚”的效果,并感觉它真的悬在地上。
现在唯一剩下的就是稍微校正相机以获得更高的对比度和饱和的图像。我添加了一点自由度以获得漂亮的模糊效果,用一些轻雾来调味,就是这样。我们大气童话般的画面准备好了!

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后记
就是这样。我希望你在这篇文章中找到对自己有用的东西。
除了我提到的艺术家之外,我还在 JRO 制作的 Substance Masters 教程以及 Daniel Thiger 的、Jacob Norris 和其他艺术家的文章和视频中找到了很多有用的技巧和技巧。你可以在 Gumroad 上找到他们的课程。

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作者 lll

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