Substance Designer中创建华丽的金属图案

介绍
大家好,我是 Fabian,Grinding Gear Games 的环境艺术家。我目前正在研究流放之路和即将推出的流放之路 2。我为游戏中的关卡以及任何其他与环境相关的事物(如藏身处和道具)制作艺术。
最初,我学习平面设计,但在我作为学生的第二年,我决定以 3D 艺术为主要重点来完成我的学位,幸好我的导师允许。

发现设计师
我最初是在 2019 年 11 月(大约 8 个月前)开始使用 Designer 的,因为我想要一种用于流放之路 2 的特定材料,但我只是找不到扫描材料,因此我受到启发尝试创建它。我问我的艺术总监是否可以在我开始工作的早上自学一点设计师,谢天谢地他同意了,所以每天早上我都会尝试做一点设计师,尝试新事物或制作新材料一个多星期左右。我的朋友Stan Brown加入后,他帮助我改进了我的技术,并教了我一些我不知道的新工作流程和技术。

华丽图案:创意发展
当我遇到这种金属图案时,华丽图案项目就开始了:

Substance Designer

目标是尝试将其复制为测试,以制作我以前从未做过的金属物质。我决定首先尝试重新创建模式,但不喜欢 ref 中的大量负空间。我不知道我要做什么来减少负空间。本来,我想把木头放在后面,但后来我在瓷砖采样器中旋转了图案,发生了一个愉快的意外,它给了我后面的所有细节。我使用了更多的采样器来对模式进行分层,这一切都恰到好处。

材料设置
设置实际上非常简单。最初,我用一堆不同的形状节点制作了一个形状,然后变换添加和减去这些部分,直到得到我想要的东西。
然后我将它运行到 4×4 的瓷砖采样器中以获得图案。之后,我将它运行到一个混合(最大亮化)、一个带有另一个瓷砖采样器的蒙版中,该采样器具有转换后的输入以使图案更小,以及一个级别节点,用于设置其在主瓷砖后面的位置。然后我最后一次用 45 度变体做了这个,并以相同的方式混合以获得整个图案。Tile Sampler 是一个如此强大的节点,它绝对是我工作流程中不可或缺的一部分。

Substance Designer

金属感
金属面具完全是白色的。参考文献在高度方面非常干净,但我绝对想让它感觉它有一点历史。我添加了一些微妙的表面噪音、一些小凹痕和划痕,只是为了在光线从直角照射时赋予它一些额外的魅力。大多数外观来自粗糙度和反照率。

反照率和粗糙度
该项目最具挑战性的部分是 Albedo 和 Roughness 层。我不知道如何解决这个问题,但我从我的导师 Stan Brown 那里得到了一些很好的建议。我从参考中挑选了我的 4 种主要颜色,并将它们与噪音混合在一起,只有在放大时才会非常明显。但对于任何物质,微妙是关键。它为基础提供了足够的变化。然后它只是一堆混合,主要使用复制和不透明度滑块以及不同的蒙版,如曲率和垃圾,以及我的主要 4 种颜色的 HSL 变化。这里最难但也是最重要的部分是口罩是关键。如果你只是一次又一次地把图层放在上面,你不会总是得到正确的效果,所以使用蒙版或垃圾将新颜色放置在你想要的地方或在随机位置的顶部是获得这种变化的关键,
其次是粗糙度。粗糙度的好处是很多信息实际上可以来自你的反照率传递,所以我通常在高度 > 反照率 > 粗糙度的流程中工作。
我从最终反照率输出的灰度转换节点开始粗糙度,并使用滑块直到获得所需的结果。有时我会回到这一点,但总的来说,这为我提供了所有反照率混合和变化的良好基础。接下来是故事的开始,我将具有不同混合模式和不透明度的垃圾混合在一起以获得不同的结果。大多数这些垃圾或混合实际上来自反照率中的蒙版和垃圾,这样它们都可以很好地与材料中不同颜色变化的位置对齐。
然后我将它放入 Marmoset 中,但立即发现变化太大,而且看起来太湿了。所以我回到 Designer 几次并调整表面噪声以增加粗糙度,并使用高通和电平调整粗糙度以限制变化。
夹紧前/后:

Substance Designer

介绍
在 Toolbag 中设置场景非常有趣,玩灯光并看到它们如何在您的表面流动是一种乐趣。它还可以立即显示您的材料在粗糙度和颜色方面的位置。让您的材料达到您满意的标准,然后将其放入您选择的渲染器并根据此进行调整总是很好的。例如,Marmoset 粗糙度看起来与 Designer 中的视口大不相同。我会说在 Toolbag 中渲染物质的主要技巧是让你的材料流行而不是与背景混合太多。
最初,我首先选择了一个我喜欢的颜色的天窗,这很好地赞美了我的材料,在这种情况下,它是 Bolonga Portico。然后我在天窗上挑选了几个地方来创建灯光,主要是基于与材料配合使用的颜色。您可以创建自己的灯光,但我觉得最好使用天窗提供的类似灯光来帮助将材质固定在场景中。然后我调整颜色和位置。
仅带天窗:

Substance Designer

我通常打开 Adob​​e Color 网站,在那里我选择互补色轮来获取我的颜色并从那里进行调整。我将较冷的补色放在材料的底部,将较暖的颜色和白色放在顶部附近。我觉得这可以很好地阅读,并且对这些点也有一些兴趣,而不会分散整体外观的注意力。
然后我调整相机使边缘有点模糊,然后它基本上是一个调整过程,直到我得到我满意的东西。同样对于这种特殊材质,我关闭了网格上的投射阴影,因为这种材质具有不透明度,并且我希望它看起来像光在球体内反弹。

如何学习设计师
我从 Substance的Dirt Ground 教程开始,因为它涵盖了具有不同高度和细节(如石头和棍子)的自然地面创建,因此立即开始,我得到了很多不同的处理方式。然后我转到了Daniel Thiger的Fundamentals 系列和Josh Lynch的Bricks。
我认为在学习 Designer 时要使用的主要资源是反馈——永远不要害怕寻求反馈,找到一些不和谐的地方,比如 Experience Points 或 DiNusty Empire,并尽可能多地寻求反馈。艺术社区非常友好和乐于助人,人们总是愿意提供帮助。每天花一点时间练习,-您不必总是制作材料,但是在软件中玩小东西并从中获得乐趣是成长最快的方式。找到你喜欢的东西,看看你是否能弄清楚如何制作它,即使它是一个像图案这样的小任务。从长远来看,这一切都有帮助。

返回首页

作者 lll

发表评论