在Blender和UE4中制作赛博朋克场景

介绍
我的名字是 Nathan Alderson,我是一名英国艺术家,自 2010 年以来一直在游戏行业工作。我从 2008 年开始在德比大学学习他们的 CGMA(计算机游戏建模和动画)课程。之前毕业时,一些职位已经在当地的工作室 Eurocom 开设。此时他们正在制作几款游戏,其中一款是 Wii 上的 Goldeneye 重制版。我成功地在 Rio: The Game 上找到了一份合约 UI 美术师的工作。在我的合同到期后,我被德比大学 CGMA 课程的课程负责人(大卫威尔逊)邀请来担任该课程的副讲师,在课程的第二年和第三年向学生教授 UDK。这包括教授一些关卡设计、环境工作以及照明。
我最终离开了这个职位,开始在另一家名为 Strawdog Studios 的本地工作室工作。一个拥有出色团队的小型工作室,我非常感谢我在那里度过的时光。
最终,我回到德比大学担任副讲师,然后受邀在谢菲尔德哈勒姆大学进行客座讲座并协助学生进行游戏课程,该课程由前德比大学 CGMA 课程负责人主持。
在这些职位结束后,我开始了一段时间的自由职业,然后申请了 Psiclone Games 的职位。我已经在这里工作了 6 年零 6 个月!在 Psiclone 的角色中,我负责 2D、3D 艺术作品、UI 设计、2D 动画(使用 After Effects)、3D 动画、渲染、翻译工作等等!这是一个非常忙碌的角色,随着时间的推移教会了我很多。

初步计划
我的最新环境作品是在完成最近的一个项目后出现的,该项目是对盛拉制作的星际公民概念作品的风格化呈现。我在 ArtStation 上查看了我的作品,我注意到我有很多幻想风格的环境作品,但是缺乏现代工作和更硬表面环境的良好组合。这件作品的想法是将两者混合在一起!钉二合一你可以说!
启发我创造这个关卡的是世界分裂的想法。我看过《守望先锋》之类的游戏——一款旨在将人们聚集在一起的游戏。一个正在接受的世界。我想如果它被翻转会发生什么?一个建立在分裂之上的世界,在城市周围设置障碍,但也拒绝旧世界中的新事物。这个想法对我来说非常重要,它为最终作品奠定了基础。
首先,我脑子里有了新旧融合的想法,我进入 Photoshop 快速规划自上而下的布局。它非常简单,几行显示了总体布局。我更像是一个功能级别而不是一个预设的相机位置环境片。
然后我去玩杀出重围:人类革命和人类分裂。参与这些游戏的团队对我很有启发。从故事到构建的世界。看到古老的和现代的建筑以一种有意义的方式融合在一起,而又不会过于强烈,这真是令人着迷。就我想要创造的内容而言,像赛博朋克这样的游戏太过分了,但《守望先锋》和《杀出重围》游戏在旧与新之间取得了很好的平衡:
拍了很多截图,我有了一个想法,新的技术如何适应旧的架构。建立了一些情绪板,接下来是查看谷歌地图并参观东京釜山的街道,以了解这些类型的街道在现实世界中的外观,例如环境感觉、照明和杂乱无章街道。在我寻找情绪板参考时抓取屏幕截图。

Blender和UE4

由于这是一个原始的概念想法,我不得不在 Blender 内部以通用形状进行遮挡,以了解我希望如何布置街道,但是,这是一个我不断重新启动的过程,因为我无法解决我真正想要的。
我很早就决定了这个项目的艺术方向。我想保持我的优势,即风格化的作品,并与一个明亮、充满活力的世界一起工作。从《守望先锋》的艺术风格中汲取灵感,我开始研究如何最好地设置关卡的照明。我通常先在虚幻引擎 4 中设置一个基本块和一个简单的灯光。粗略地了解灯光可能看起来如何是我喜欢做的事情。这本身就是一门艺术,这是我努力做得更好的事情。我查看了Henric Montelius 的 80 Level 文章,关于他使用 UE4 的《守望先锋》风格视觉效果并以他的设置为基础。这个关卡的灯光对于锁定风格非常重要,所以我想尽早开始。然而,我对最初的关卡封锁仍然不是 100% 满意

阻挡
在最初的封锁期间,我经历了几次修改,因为除了一个简单的自上而下的绘图和一个想法之外,我还在不断地构思。这导致了一些失败和想法的反弹。这让我重新思考我对项目的态度,因为我无法锁定我想要的感觉。我最终在一个包含简单建筑和失败尝试的基础材料的粗糙区域中进行了阻挡,这个区域最终成为场景的海关入口——这成为了关卡的主要焦点对象。
这个区域在视觉上感觉很强烈,我很高兴继续这个项目。有时您需要退后一步,重新开始!
在这个阶段,我需要一个资产清单。这总是有助于让您了解真正需要制作的数量。很容易低估需要为环境做多少工作。它还有助于找出可以重用的内容。我知道这将是一个资产繁重的场景,所以我必须弄清楚如何解决这个问题。

造型
这件作品中的每一座建筑和道路都必须模块化才能工作。我决定为建筑物创建块。这样做是为了帮助防止有太多的模块化部件,同时它们本身仍然是稍微模块化的。我主要专注于垂直模块化部件,而不是壁挂套件等。这允许快速设计工作,而不是在引擎上花费太多时间试图提出具有许多模块化部件的有趣建筑形状。这也适用于道路,所以我决定将人行道和道路连接成模块化的块/集群,以节省在道路上对齐道路和弯曲人行道的艰苦工作。然后我使用小的模块化铺路片来填补建筑物和街道之间的空隙。
主要的海关入口结构被设计成许多不同的部分。由于作品的外观和感觉有多复杂,因此在处理较大的环境作品时会感到不知所措,这可能非常容易。我记得回到我的教学时代,当时一些学生将大型环境“英雄”资产作为一个对象。但是将物体分解成碎片有助于消除被复杂事物淹没的感觉。
考虑到这一点,我在大多数环境中使用了一些平铺纹理、装饰片和贴花。将其与 Star Citizen 用于其环境和船舶的面部加权法线方法相结合。这使得构建大部分环境变得非常容易,因为我不依赖于资产和 UV 贴图的独特烘焙。
我的大部分环境为其他建筑物使用了单一的修剪纹理和平铺纹理。我将 Substance Painter 和 Substance Designer 混合用于纹理处理。
守望先锋具有非常干净的艺术风格,边缘突出显示烘焙到纹理中。我想确保在纹理中捕捉到这一点。它在我试图在材料中复制的纹理和字符上也有很多污垢/油渍。我还在虚幻引擎 4 中创建了一些材质来改变一些纹理的颜色。对于不同颜色的面板,我的主要装饰纹理也有一些变化。即使这是一个程式化的作品,查看现实生活中的参考仍然很重要。
我必须做的一件主要事情是确保纹理略微褪色。有一些来自 Substance Painter 的烘焙照明有助于风格方向,但大多数纹理需要明亮且略微褪色,因为 UE4 喜欢我发现的更明亮的纹理。它有助于解决世界上的光反射/颜色渗色!
游戏中的许多较小的资产都是独一无二的,例如小摊位的吉祥物。我直接在 ZBrush 内部建模并在 Substance Painter 内部纹理化的鱼。规划食品摊位的标志很有趣。我查看了游戏中的参考资料和谷歌地图街景,以获取有关如何制作摊位标志的想法。我最终将每个标志都视为一个迷你标志。我想将它们设计得简单、易读、引人注目并引起您的注意。

在制作过程中,我记住了 Thiago Klafke 在他的 Digital Dragons 2018 演讲中的话,题为“简单的力量”。对我来说最引人注目的幻灯片上印有文字,上面写着:“在深入研究之前简化您的工作。”
这在整个生产过程中一直困扰着我,它确实有助于使这个大型环境成为可能。我没有深入研究并让所有东西都独一无二,并使整个过程过于复杂,而是试图简化一切——从模块化垂直堆叠块到装饰和瓷砖板,甚至我是如何制作纹理的。保持一切简单允许在需要时快速更改设计。它让编辑世界变得容易,让我在设计理念和如何解决它们方面更加自由。

Blender和UE4

组装最终环境
进入更多引擎工作,当涉及到更多细节/杂乱资产时,我决定使用基于样条线的蓝图来帮助我制作排水管和一些电缆。我不想为直管和电缆创建多个资产,然后为弯曲和曲线创建备用件。我想让它保持简单和易于编辑,这样我就可以在世界各地快速定位这些。
这有助于节省大量时间,并让我更灵活地布置管道和电缆。允许使用这些道具进行更夸张的弯曲/曲线。
环境也需要大量的地面杂波。我在这种环境中充分利用了贴花,在世界各地快速传播树叶、水坑和污垢。对于罐头、外卖盒等更多散布道具,我在世界各地放置了一些资产,让物理接管。在 UE4 中,我设置了这些道具以生成物理效果并让世界处理它们。这提供了一种在城市周围产生垃圾的更自然、更快速的方式,而不是自己放置所有东西并手动旋转它们。
由于环境设置的原因,我在 UE4 内部使用了很多 Cable Actor Class。电缆对于捕捉位置感觉很重要。由于我基于此的区域有很多连接到建筑物的街道电缆。这个工具让我可以快速定位它们——尽管使用 Cable Actor 可能非常昂贵!
为了帮助提高关卡的深度,我使用了一些雾表来帮助缩放。主要是帮助设置背景中巨大建筑物的大小。这有助于消除它们在世界上庞大的错觉。
我还使用它们放置在背景街道周围,使它们远离最终镜头中的焦点区域。最终环境中的材料相当基本。世界上没有真正花哨的材料。我主要将平移材料用于创建的广告以及窗口的凹凸偏移。
场景中最复杂的材质是雾卡,它使用深度偏差并根据资产的缩放大小更改材质平铺。
较大的背景建筑使用简单的玻璃瓷砖纹理和恒定的金属材料。它们的定位方式给人一种规模的错觉。但是,实际上它们的定位和缩放距离彼此很远:

Blender和UE4

但这需要一些相机技巧!

Blender和UE4

在开发接近尾声时,我开始细化路灯、电缆、树木和树叶的位置。只是很小的变化,这确实有助于将场景带到最后的收尾阶段。我完成了广告设计——创建这些以及 3D 文本标志和杂乱对象非常有趣。
我对这个场景的最终灯光不太满意。本来就很烂。因此,我在 Unreal 中截取了一个屏幕截图并将其带入了 Photoshop。我创建了一个 LUT 来帮助形成对比度,并创建了由于褪色照明而丢失的更多深度。它有助于增加颜色并使所有东西都流行起来,而不会觉得太难看。然后我为后期处理效果创建了一个锐化过滤器,并使用全局照明来帮助照明更多。
最终渲染:

结论
对于任何项目,很容易被您需要制作的东西所淹没。您可以继续为任何环境制作资产。我发现在这种环境中工作时,我可以花更多的时间来创造资产,让这座城市更有活力。更多杂乱的物体、更多的树叶、更多的污垢、更多的污垢……这个列表是无穷无尽的。这是我在这个项目中遇到的最大挑战。你什么时候说“足够了”?很容易掉入这个陷阱并且永远无法完成一个项目。
在项目开始时,我遇到了一些复杂的问题,我希望这座城市的外观、流动和感觉如何。许多封锁的制作感觉我一次又一次地失败了。然后在设计海关入口/大门时开始落实。始终牢记 Thiago Klafke 演示幻灯片中的引述让我重新集中注意力并以简单的方式开始计划一切。这使得如此大项目的漫长过程更容易迭代。
我不是树叶艺术家,所以我会说这个场景中的树叶是一个挑战。然后我了解到 Blender 有一个树插件,它使项目那方面的工作变得更加轻松。
我最大的担忧,我认为最大的挑战之一是在场景中创造一种规模感。这是我在最初的几次封锁尝试中发现并不容易的事情。但这一切都发生了,一旦我尝试了一些不同的变化和位置,我就克服了这一点。雾飞机对克服这一挑战有很大帮助。海关入口为场景设置了一个很好的比例,背景塔确实给人一种墙后更大的世界的感觉。
快速说明:我避免创建繁重的 Blender 文件。我将建筑物、入口和道路分成不同的文件,以避免使 Blender 文件膨胀并减慢程序速度。
该项目旨在轻松开发和编辑,并在需要时进行迭代和挑战。我使用了体积照明和全局照明的良好平衡来帮助推动最终我想要的风格。
该项目在周末的时间里花费了大约 2 个月的时间。我通常在工作日没有时间做个人工作,所以我把所有的工作都留到周末,每周 2 天尽可能多地休息。周末大约每天 5-8 小时。

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作者 lll

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