在Blender和Substance Painter中创建复古相机
介绍
大家好!我叫Nikita Osmanov,今年 19 岁,在俄罗斯圣彼得堡生活和学习。我是一名初级 3D 环境/道具艺术家,我通常以写实风格 PBR 工作。
我进入计算机图形和游戏开发世界的旅程始于 2017-2018 年,当时我还在上学。当时,我的一个朋友喜欢编程,并且了解 Unity 的基础知识。这让我很感兴趣,我想:“为什么我们不创建自己的游戏呢?”。我们开始开发,我负责游戏的视觉部分,我的朋友负责软件,所以我们开始学习创建游戏的技巧。结果,我们一无所获,我们的冒险失败了。
游戏的开发停止了,但我对 3D 艺术的热爱依然存在,在 2018 年夏天,学校放假的时候,我又开始了建模。这标志着我职业生涯的开始!我开始日复一日地勤奋学习。这很困难,但在 2 年多一点之后,我在这里接受了计算机图形学最好的门户之一的采访!这是非常励志的!
在学习的过程中,我也想过如何将我的爱好变现(我需要零花钱)。有一次,在Gnarly Potato的一个流中,我发现您可以在特殊网站上销售您的模型,例如虚幻引擎市场和 Unity Asset Store。从那天起,我开始专门为他们创建模型,从而练习我从互联网上获得的技能和知识。那时我没有赚很多钱,每月 5-15 美元,但这种体验很酷而且很有用!
现在我在TRACE Studio工作并继续学习和实践,因为完美没有极限!
教育
我没有钱上付费课程,所以我使用 YouTube 自己学习了所有东西。我观看了著名艺术家的视频和流,在Artstation上分析并从其他艺术家的作品中汲取灵感,并阅读了各种论坛和门户网站上有关游戏的文章(包括80.lv)。现在游戏开发越来越流行,所以自我开发的内容也越来越多!
课程也很有用,如果有机会,我建议你参加,因为它们包含必要的信息,你不会浪费时间自己寻找。这将大大加快您的发展速度,并将帮助您开启行业之旅!
当我开始认为我的投资组合足够好时,我开始将我的简历发送到不同的公司。有些人拒绝了我,说我技能不够,但有些人给了我完成测试任务并通过面试的机会。我最终在 TRACE 工作室找到了一份工作,这是一家很棒的外包公司!
老式相机 Eumig:项目的开始
在开始这个项目之前,我想过我想在我的作品中展示什么。它必须是具有美学吸引力的、不寻常的、复杂而简单的形式和不同的材料。
我经常使用 Pinterest 来寻找灵感和参考。在那里您可以方便地将您喜欢的图片分类到特殊的板中。然后该网站独立分析它们并生成新的偏好。
我的图像板示例:
当我找到我想要实现的想法时,我开始收集很多不同角度的图片,以便更好地理解。我在一个特殊的板上收集了所有图像以供参考,PureRef 帮助我解决了这个问题。
这是我最终得到的参考板:
更好地理解对象中的所有机制对于创建对象非常有帮助。比例、轮廓、材料类型和使用历史——所有这些都可以并且应该在您的作品中使用。花点时间搜索参考资料,因为这是一个非常重要的阶段!
这台相机很好地捕捉了复古风格,所以我没有添加任何自己的东西。我的任务只是正确地展示它。
使用搅拌机的经验
碰巧的是,我最初是在 Blender 中开始建模的。我刚刚在 YouTube 上搜索了“顶级建模软件”,然后选择了 Blender。一段时间后,当然,我了解了行业中使用的其他程序,但我对 Blender 的体验只是积极的,所以我不想改变任何东西。
一般而言,所有建模程序在功能和工作流程基础方面都相似。但我注意到 Blender 看起来比其他的要简单得多。它的界面和工作的舒适度吸引了我。当然,一个巨大的优点是它是免费的,并且经常得到开发人员和用户的支持。
Blender 是开源的,它允许用户创建独特的工具来自己使用它。许多艺术家共享它们,这大大简化并加快了工作流程。
造型
我从最简单的形状开始建模过程,以了解零件的位置和它们之间的关系、产生的轮廓以及模型的全尺寸。在这个阶段,不要理会多边形数,最好使用基元,因为查看主要形状的外观很重要。
主要部分由图元制成,手柄的光滑形状使用布尔工具通过手动调整雕刻而成。您可能会在封闭阶段花费大量时间来改进您的网格——直到您对自己的形状和轮廓感到自信为止。
当我有基本形状的模型时,我开始制作它的中间多边形版本,即具有校正阴影和圆形倒角的模型。此方法使您可以在以后轻松地转向高多边形或低多边形。
对于高多边形,我将想要烘焙的表面细节添加到法线贴图上(您可以通过雕刻或实体建模来实现)。您还需要记住,倒角不应非常小,有时可以将它们放大以获得更好的感知。
对于低多边形,我只需重置所有修改器,删除不必要的边,确保圆柱形状保持边长,并且整个模型中的网格密度大致相同。
我还使用了一个简单的 UE4 人体模型来查看模型在手中的外观。
在我的低多边形准备好后,我在倒角所在的地方设置了硬边,并立即为那里的 UV 分配接缝。这对于在法线贴图上正确烘焙有关倒角的信息是必要的,否则可能会出现伪影。硬边必须放置在 90 度或更小的角处,以及阴影扭曲的地方。
如果角度小于或等于 90 度,则需要硬边。如果有硬边,则需要接缝。
紫外线
我也在 Blender 中解包。它的内部工具在几个附加组件的帮助下让您可以清晰、快速、高效地完成操作。
以下是我使用的插件:
Texel 密度检查器
纺织工具
UVPackmaster 2 PRO
我的 UV 不是很整齐,因为我决定不花很多时间在布局上并使用附加组件自动生成它们。
但是,正确的布局非常重要,因为您将放置在其上的纹理可能具有特定方向的图案。此外,如果 UV 壳倾斜,靠近边界的图像质量可能会受到影响,因为会出现阶梯效果。
烘烤
展开过程结束后,我们应该继续烘焙贴图。为此,我们需要准备模型并完美匹配高多边形和低多边形。
在高模中,我分配材质以便稍后创建 ID 贴图。
我在 Marmoset Toolbag 中烘焙,所以我将模型分成多个部分,以便将彼此靠近的部分放置在不同的组中。这是必要的,这样模型就不会烤到自己身上。我还在标题中添加了 _low 或 _high 前缀,以便稍后区分高多边形和低多边形。
接下来,我烘焙我需要的贴图:Normal、Curvature、Concavity、Convexity、AO、ID。
纹理
纹理是一个重要的阶段,其结果将极大地影响您对作品的感知。在这里,我们创建对比游戏,讲述故事,为模型添加口音和兴趣点。
许多初学者在正确开始纹理处理过程中遇到困难。您需要从最简单的基本颜色开始。具有正确反射和金属度值的填充层就足够了。它不需要很长时间,并提供了坚实的基础。
然后是一个漫长的过程。即使是专业人士也会花费大量时间来尝试创建最佳纹理。在你尝试之前,你不知道它会是什么样子。当然,随着时间的推移,你的动作会更加准确和快速,所以你只需要多练习。如果您经常检查周围的事物及其细节,这将对您有利——例如,灰尘堆积在角落、油漆脱落或锈迹。所有这些都为模型增添了历史感和独特性。
Dylan Abernethy 有一个关于创建打字机的非常酷的免费课程,您可以在其中清楚地看到整个纹理处理过程。艺术家花了很多时间,但结果令人印象深刻!
Substance Painter 中的纹理步骤:
老实说,我认为纹理技巧只能通过不断练习,观察现实生活中有趣的细节以及分析其他艺术家的作品来学习
如果您知道如何在 Photoshop 中工作,这对您也有好处,因为我能够在它的帮助下制作徽标。我不是很擅长画画,所以我无法描绘出正确的风格。我从正确的角度找到了一张合适的照片,并使用 Photoshop 剪下了用于纹理化的蒙版。
接近制作结束时,我喜欢添加一个图层,我可以在其中对所有材料进行后期处理,编辑亮度、对比度、色调、饱和度等设置。为此,您需要创建一个图层每个级别的直通混合模式并添加必要的过滤器 – 这样,它们将影响下面的所有层。此外,这将允许您使用级别更改不同贴图的值,例如法线或粗糙度。如果您将这些图层合并到一个文件夹中,请不要忘记为其启用直通混合模式。
灯光
我在 Marmoset Toolbag 中渲染了所有内容。那里的所有工具都很简单,我喜欢这样。
我在灯光方面工作了很长时间,因为我需要照亮我想要展示的部分,突出表面和形状,同时不破坏颜色的对比度。
在我的场景中,有许多固定角度的不同摄像机,对于每个角度,我分别设置了照明。我以三点照明方案为基础——定向光、填充和背光——并从上方和侧面添加了更多的光源。所有照明分为三部分:左侧暖色,右侧冷色,中间中性白色。此方案允许您突出显示和增强细节。我尽量不要过度曝光图像,因为这样表面之间的对比度就会消失。光应该强调形状和细节。
照明过程:
渲染
为了使一切看起来有机,我尝试使所有渲染具有相同的风格,并为所有图像保持相同的分辨率 – 1920×1080。至于后处理,我只使用了 Marmoset Toolbag 中的内置函数。
在我的作品集上 6 个月的辛勤工作中,我提高了很多技能并开发了我自己的演示风格,可以在我的 Artstation 页面上看到,所有预览看起来都很相似。
后记
在这个项目中,我试图制作一个游戏就绪模型,并展示我所有的技术和艺术技能。我特别注意漂亮的轮廓、正确的几何形状和阴影、网格密度、圆柱形状的边长、良好的贴图烘焙、纹理的艺术成分、照明和渲染。我希望我成功了!
不断向完美迈进对我来说是一个巨大的挑战。当我在我的生活中取得一些成就时,似乎成功已经在这里,但这是错误的。当你实现目标时,你会得到一种“舒适区的感觉”,这会减缓你的发展,而在现代世界中,没有改进的人抓住了需求,所以值得“拉”出自己强制状态。
有经验的艺术家的建议非常有帮助,所以你应该多与人交谈,让他们看看你的艺术或提供一些技巧。