SubstanceUE4中创建复古厨房

介绍
你好,我是 Olivia,33 岁,自学成才,有抱负的 3D 艺术家。我于 2012 年毕业于罗马尼亚的建筑与城市规划专业。我从事建筑业大约 6 年,在此期间我获得了完整的建筑师执照。然后,我决定转行,为自己寻找新的道路。
我的 3D 行业之旅始于 2019 年。我开始了解一些软件艺术家的使用,并制作了我的第一个 3D 道具。从那时起,我一直在扩展我的知识:从软件和工作流程到关注许多艺术家并密切关注行业的发展方式。
目前,我正在努力建立我的技能和投资组合。我正在尝试通过我的第一份 3D 艺术家工作在这个行业中取得突破。我发现这是一个相当大的挑战,因为即使是入门级的工作也需要在该行业拥有几年经验的人。

Substance和UE4

复古厨房之旅
对我来说,这个项目是如何形成的实际上很有趣。我决定制作一个小厨房场景,这样我就可以提高我的建模和纹理技巧。但我正在考虑制作一个相当小的立体模型。我一直在 ArtStation 上看到很多可爱的人。我之前只做过简单的道具,我想加强和扩大我的学习。
一天,完全不经意间,路过一家知名家电品牌店,看到了这些漂亮的家电。展示了这条色彩鲜艳且非常引人注目的线条,我想:我需要制作其中之一。所以,我决定做一个厨房角落,在那里我可以展示这些漂亮的电器。
到这个时候,我还在习惯游戏资产创建的工作流程。所以我会使用一些这样的设备道具,一次一个,直到我足够舒服来处理整个场景。所以我先做了这些道具:烤面包机、搅拌机、冰箱和炉子。

Substance和UE4


在做这些道具时,我开始处理对我来说最重要的决定之一:我想要什么样的厨房?我确定我不想要现代厨房,干净的建筑可视化厨房。我开始在 Pinterest 上花费大量时间,研究风格和设计。在这个漫长的过程结束时,我准备打造一个具有中世纪氛围的厨房。我开始保存厨房、复古和新复古布局以及物品的参考。
我倾向于在生活和工作方式上都井井有条。所以我制作了一个清单电子表格,其中包含我想要的场景中的所有内容。我也在那里给自己做了笔记,所以我不会忘记某些事情。
我的 Retro Props 得到了一些建设性的反馈。我计划在组装场景后应用它,所以我从一开始就做了一些笔记。在此过程中,我从列表中删除了一些内容并添加了一些新内容。但是能够密切关注事物是非常有帮助的。
我将我要做的所有工作分为 4 大类。它们是:一般/房间、电器、家具和装饰资产。我在整个项目中都遵循这个“事物的顺序”:从文件夹结构到 Maya 层和虚幻引擎内容浏览器组织。
我以同样的方式组织我的参考文献,每个保存的图像都会放在适当的文件夹中。我使用 PureRef 来查看我的参考文献。现在,我正在使用一台不太新的笔记本电脑,所以我保存了更多参考 PureRef 文件,这样它就不会滞后于我。有时我会在一个参考文件中包含更多资产,有时我只为单个资产创建一个文件。

造型
虽然我确信这不是一种常见的做法,但我在 ArchiCAD 中为场景做了一般的屏蔽。鉴于我的背景,我想设计一个功能性布局,同时又非常高效。在绘制了一些草稿之后,我在 ArchiCAD 中构建了我的模块。它是一种非常有用的工具,可用于快速设计空间并了解空间设计。
在我完成厨房的设计后,我为 Maya 导出了一个 OBJ 文件。我将我的网格组合到我选择的类别中,并将所有内容放在一个图层上。我总是可以查看最初的设计,可以控制隐藏和只显示它的某些部分。

从这里开始,我遵循了资产创建的典型流程。我为许多资产使用了单独的 Maya 文件。我只将最终的低多边形模型带入了装配场景 Maya 文件中。对于大多数资产,我首先制作了块模型,然后转到高模、低模,然后是 UV。
我从房间的资产开始:墙壁,门,窗户,然后转移到家具,其余的电器,最后我留下了装饰资产。这个想法是,如果需要,我可以停止一些装饰性的东西,如果我觉得它太多了。我没有。我设法在我想要的任何地方填充我的场景。即使它在某些时候变得令人厌烦,我也会提醒自己我已经在这个场景中投入了多少工作。我不希望它感觉不完整或没有感觉,然后有这么多工作被忽视。我知道有时人们只看图片的一小部分然后滚动过去。因此,如果场景在该部分中没有给出正确的感觉,人们可能不会停下来查看整个项目。另外,我想创建我已经设置好的漂亮厨房。现在,我很高兴我一直在推动自己。
除了让我感到很舒服的硬表面之外,我还处理了某些资产,使我摆脱了简单的 Maya 建模。

摄影测量
首先,我必须尝试摄影测量。我用小面包做了 3 个这样的实验。首先,我阅读了Bertrand Benoit关于如何进行摄影测量的介绍指南。我查看了许多 YouTube 视频,了解其他人如何使用 Metashape。我发现Frank Pereira 的播放列表特别有用。第一个面包有点头疼,但接下来的面包更容易做。
在 Metashape 中得到一个非常漂亮的高多边形模型后,我将它导出到 ZBrush。我还导出了我在这里构建的反照率纹理。
在 ZBrush 中,我首先处理的是获得一个干净的高多边形网格。我从 Metashape 复制了模型,并使用 ZRemesher 来创建一个干净的拓扑结构。我添加了细分并使用重新投影工具来获得初始网格的详细外观。我在需要时进行了手动更正,在分区级别之间切换。然后我使用 UV Master Plugin 制作了 UV,并从导入的反照率纹理应用了 Polypaint。我使用最高级别的细分作为高多边形模型,使用最低级别的细分作为低多边形模型。

织物模拟
我知道如果我想让我的面料具有自然、逼真的外观,我需要深入研究 Marvelous Designer。我使用 MD 制作了几个模型:窗帘、毛巾、靠垫和室内装潢(用于床垫、椅子和高脚凳)。我之前只用过一次这个软件,那就是模拟我面包篮里一块简单的布的掉落。我需要更多地熟悉该软件。我在 Marvelous Designer 上查看了许多FlippedNormals和Mike Hermes YouTube 视频。
我还想在这里提到Jade Law 的奇妙设计师预设指南,因为它让我更容易决定应该使用哪种类型的面料。
我从毛巾开始我在 MD 的工作。我在这里的第一个挑战是找到正确的图案,以便我可以折叠所有边缘并正确应用缝纫。在我把基本的毛巾弄好后,我继续复印并开始折叠它们。我在烤箱把手上放了两叠折叠毛巾和一条毛巾。对于最后一条毛巾,我将烤箱的门作为化身导入,这样我就可以根据门正确折叠。
然后,我将毛巾导出到 ZBrush。因为 OBJ 文件带有非常干净的 UV,所以我使用抽取过程来获得我的低多边形网格。
在 MD 中做窗帘之前,我在 Maya 中对窗帘系统进行了建模,因此我可以有一个头像作为支持。我需要知道每块窗帘需要多少个挂钩,以及它们的放置位置。在 Marvelous Designer 中完成后,我将网格导入到 ZBrush,在那里我将应用小修正并制作低多边形网格。
我喜欢在 MD 的靠垫上工作。在工作中看到实时施加的压力是非常令人满意的。
圆形垫子从我缝在一起的 2 个圆形图案开始。我为顶部和底部制作了两种不同的面料,因此我可以对它们施加不同的压力。我固定顶部图案的中间并将其推入 3D 视图中。对于顶部的线条,我使用了折叠强度和角度。我使用按钮工具在 MD 中制作了中间按钮,但最终我决定不使用它,因为当我将垫子放在床垫上时,它会模拟不良。在制作低多边形网格之前,我在 ZBrush 中为我的 3 个圆形枕头重新制作了 3 个按钮。
对于方形垫子,我使用了一个非常充气的模型,外面有一个更宽松的垫子。我制作了一个原型枕头,后来我复制了它的不同位置和姿势。这里的挑战是一次使用一个垫子工作,其他所有东西都被冻结或停用,因为我的笔记本电脑一次无法工作太多。
在我拥有所有坐垫原型之后,下一步是在适当的位置模拟它们。我将床垫、墙壁和窗帘的低多边形网格作为化身导入 – 以确保模拟将精确地跟随周围环境。
我发现如果你有更强大的工作站,MD 效果会更好。我在一台使用了 4 年的笔记本电脑上工作,所以我一直保持足够高的粒子距离直到最后,所以我会得到更快的结果。我还使用了 GPU 模拟,而不是 CPU 模拟。我经常保存我的文件,因为软件会不断地在我身上崩溃。

纹理
对于纹理,我使用了 Substance Painter、Substance Designer 和 Photoshop。

物质设计师
当我将场景资产放在一起时,我在 Substance Designer 中为地砖制作了材质。我发布了它,并得到了一些不错的反馈。在 UE4 中组装整个场景后,我应用了此反馈。我在这里和那里优化了一些节点。我从一开始就知道我会在我的厨房中使用它,并且我公开了许多参数以便于处理。
我在 Unreal 中安装了 Substance 插件,以了解如何在那里使用 Substance 软件。但是,我的笔记本电脑对这种物质进行实时更改的速度非常慢。也许我暴露了太多参数,也许是我的笔记本电脑缺乏适当处理这个问题的能力,也许两者都有。无论哪种方式,在这个实验之后,我决定使用从 SD 导出的纹理贴图来构建经典材质。
我不得不在 Unreal 中复制一些资源,这意味着我需要找到一种方法来防止它们的纹理看起来过于重复。而且我知道为单个网格制作不同的纹理集不是解决这个问题的非常优雅的方法。不知道我应该如何处理这个问题,我在 r/3Dmodeling subreddit 上写信寻求指导。我得到了 3 种技术,它们都直接适用于虚幻引擎:
世界对齐纹理
贴花
使用高度混合材质进行顶点绘制
我记得我对拥有这些选择感到非常兴奋,那天晚上我几乎没睡。我一直在计划如何尝试每一个。我会尝试为墙壁使用世界对齐纹理,为橱柜使用贴花,为瓷砖使用顶点绘画。最后,我并没有完全按照这个计划去做。
我发现 Vertex Painting 解决方案非常适合地砖,因为我可以手工绘制某些区域以获得更脏的外观。我说的是地板与橱柜或其他家具的交叉点,人们可能会错过清洁的地方。我可以在任何地方打破纹理重复。所以我回到 SD 并为我的材料制作了 2 个版本。基础材料会更干净一些,但仍会保留一些磨损和污垢。另一个版本会更脏。

我已经在虚幻中为高度混合材质设置了一个主材质。我发现Ryan Manning 的 YouTube 系列直指这一点。
我还需要回到 Maya 并重做地板网格。经过一些测试,我选择在 50×50 边缘网格上为地板制作 2.5mx 2.5m 资产。我会在 Unreal 中复制这个资产以获得整个连续的地板。我这样做是因为我需要更多的顶点让顶点绘制看起来有机而不是块状。

物质画家
我在 Substance Painter 中以大分辨率完成了所有烘焙,即使我知道我会以较小的分辨率保存一些纹理。我在 SP 中使用了更高的纹理尺寸,因为按比例缩小比其他方式更容易。我主要使用 Photoshop 进行网格贴图修正。对于大多数材料,我采用了 3 种方法:
基础 – 材料的干净通过(包括,如果需要,一些微弱的颜色变化)
一般磨损(污垢、划痕、压痕) – 通过结合图层效果和混合模式,其中大部分都尽可能地程序化
具体细节 – 我会手动绘制的最后润色
在整个项目中,我保存了许多智能材料并重新使用了所有我可以使用的材料,因此我不必从头开始制作每种材料。尽可能无损地工作,基础材料很容易适应。我只需要调整蒙版和变换,只需要手绘某些细节。
例如,我保存了我为某件家具制作的金属材料,并在大多数有灰色金属部件的地方重新使用了它。
我一直牢记我将如何使用每种材质,在 Substance Painter 中什么值得做,在 Unreal 中做什么。例如,我知道我会在吧台区域放置 2 或 3 盏灯。并希望他们在那里带来一点色彩。因此,在 SP 中对灯进行纹理处理后,我将外涂层的基色更改为白色,以便我可以在 Unreal 中为其应用不同的颜色。我从 SP 导出了一个黑白蒙版,并设置了一个 lerp 节点,此蒙版插入了最终基色的 alpha。我使用来自 SP 的 Base color 纹理和 3 Vector Parameter 将最终颜色应用于外涂层。
我发现 Substance Designer 是一款非常强大且有趣的软件。我使用它通过创建一些程序模式来加快我的工作流程,我可以在 Painter 中控制这些模式。我为窗帘设计了图案,为盘子设计了原子星暴,并为枕头图画。在 SD 中完成图案后(暴露了几个参数),我将它们发布为 Sbar 文件并在 SP 中将它们作为基础材料导入。

通用调色板
当我在研究厨房风格时,我偶然发现了一个很棒的厨房装修项目。我非常喜欢他们使用的调色板。在这个项目之后,我做了我的地砖图案(拖船瓷砖)。我什至将他们的“百吉饼”画复制到我的场景中。当然,这是一个非常干净且充满光线的项目,我想要一种完全不同的氛围。
我的厨房有更多的对比,而且有点暗。我想给它一点著名的蒸汽波美学。我没有选择你在很多游戏中看到的“废弃”、过度损坏的房间。我想让它感觉好像有人在积极使用这个厨房。有些资产看起来更复古,损坏程度更大,就好像它们已经存在很长时间了。并且一些资产闪亮漂亮,因为它们可能是最近购买的,以取代旧的同类资产。
大多数家具和电器都围绕着复古蓝调和灰色调。因此,我使用互补色作为许多装饰资产的重点。
因为我在做一个复古的场景,所以我忍不住在用餐区挂了一件令人惊叹的 Syd Mead 作品。

最终场景组装
作品
我从 ArchiCAD 开始我的工作,所以我已经创建了主要的合成布局。我说的是定义我的场景的大形状:房间元素、家具放置,甚至一些细节,如窗帘和灯。
在完成所有低多边形网格和纹理之前,我已经设置了一个新的 Unreal 场景,其中包含 ArchiCAD 块。
我之前提到我有一个 Maya 文件,我将在其中放置所有低多边形网格。我将一些网格直接放置在它们的最终位置上。我根本不需要在 Unreal 中调整它们的位置。它们是:一般/房间资产,大部分家具和电器,甚至一些装饰品。同时,我在 0.0.0 原点放置了其他网格。这就是我需要复制和手动放置在 Unreal 中的资产的情况。我说的是橱柜资产、餐椅、吧台凳、电视和许多装饰资产。
在 Maya 中,我以某些方式对我的资产进行了分组,当然,遵循 4 个主要类别。每个类别在 Maya 中都有一个材质,因此我会避免在导入时在 Unreal 中出现混乱。
在虚幻引擎中,我保持内容浏览器和大纲视图非常干净。我按内容类型和它所属的 4 个主要类别之一组织了所有内容。
我为我的最终场景保存了一个新的关卡地图。
我确保所有静态网格都已就位。到目前为止,我只放置了一个天窗,以便能够看到什么地方。现在我可以开始在场景中放置更多的灯光。

材料
大多数材料是以下 3 种类型之一:不透明材料、半透明材料和织物。我为这些制作了一些主材质,然后只调整了实例。我了解到这比为每种资产使用不同的材料便宜得多。
当我设置材质时,有时我会意识到我对某些纹理不满意,或者在这里和那里遗漏了一些细节。所以我会回到Painter,进行调整,重新导入纹理,然后检查它们是否看起来更好。
除了我之前提到的高度混合材质,我只有几种特殊的材质。
首先,我在沸腾的锅底下生火。这是一个简单的材质,我在 World Position Offset 中插入了一个 Simple Grass Wind 节点。我调整了实例的参数,如风强度、速度、重量、自发光和不透明度,直到我得到正确的外观。
动画电视屏幕是另一种与其他材料不同的材料。我想要一种旧的电视氛围,屏幕上有一张测试卡,同时当你靠近电视时能够看到像素。为此,我在 YouTube 上关注了史蒂夫关于 UE 材料的一些教程。
我使用 Lerp 节点在电视测试卡纹理和像素纹理之间切换,具体取决于距离屏幕的距离。我使用 Panner 节点两次,以在屏幕上显示静态动画线。我为这个材质做了一个实例,所以我可以实时调整一些设置,直到我得到最好的结果。
最后,我使用贴花为橱柜、墙壁和墙砖添加了细节。首先,我从textures.com下载了一些免费的贴花, 然后我制作了一个可以用于所有贴花的主材质。

粒子
我使用了几个粒子系统来为场景提供动态。
我有一个蒸汽颗粒,用于煮沸的锅。我从 Starter Content 中获取了这个粒子系统并对其进行了更改,直到获得正确的外观。我需要给人一种它被引擎盖拉起来的错觉。我调整了其模块中的大部分设置。我选择在碰撞时杀死演员。
在某个时候,我意识到我需要让蒸汽看起来好像它正在努力从锅盖下面出来。所以我在盖子上添加了一个小的变换动画(在我为电影设置的主序列中)并在那里放置了另一个蒸汽粒子。
我在鸡肉托盘和点燃的烤面包机插槽中使用了类似烟雾的蒸汽。粒子系统本身非常简单。我对这个粒子系统的材质使用了 Flipbook 动画方法。我得到了一个简单的烟雾 *.PNG 图像,并使用 Photoshop 中的液化工具创建了一个动画书纹理。
我还使用了一些环境灰尘颗粒。同样,起点是来自 Starter Content 的粒子,我一直在调整它,直到获得所需的外观。

渲染设置
灯光
我使用的一般光源是天窗、定向光、天空球体和指数高度雾(启用体积选项)。我通过修改“lightmass.ini”文件启用了实时GI,然后我为定向光启用了“动态间接照明”。
为了防止光线从墙壁泄漏,我在虚幻引擎中制作了一个外盒,将我的房间包围起来。我使用了一个大盒刷和两个较小的刷子,我用它们减去了窗口区域。然后我从结果中制作了一个静态网格。我在我的房间周围放置了一个 Lightmass 重要体积。我还放置了一个 Infinite Extent Global Post Process Volume。
在添加其他光源之前,我检查了我的光照贴图密度。我改变了一些网格的光照贴图分辨率,直到我在我的场景中得到统一的外观。
我已经为我的静态网格物体灯泡制作了自发光材料。我为它们启用了“使用自发光进行静态照明”选项。但是这些远不足以照亮我的场景,所以我为场景中的每个物理灯泡添加了一个聚光灯。对于这些,我调整了强度、光色、衰减半径、锥角和源半径。
在整个渲染设置的最后,我决定添加一些关键灯光。其中一些是不投射阴影的点光源,具有非常低的强度和很小的衰减半径。我还添加了一些小强度的聚光灯来照亮一些东西:比如水槽、酒吧区和电视。
我查看了Sjoerd De Jong 的 Unreal Presentation以获得有关如何处理体积雾的总体思路。所以我知道为了获得一些漂亮的神光,我应该使用定向光和指数雾演员。
我调整了一些雾演员的选项。我提高了定向光的体积强度并调整了光轴选项。我还使用了一些聚光灯的体积散射:在酒吧和炉罩上的那些。
这里的主要挑战是找到“适量”的雾和光。我不想在我的房间周围散布雾气,但我需要足够的雾气来照亮我的灯。我在我的主序列中为所有这些演员设置了几个参数,所以我可以为每个电影镜头或渲染调整它们。

我选择使用单个 Box Reflection Capture 角色,而不是放置多个球体反射捕捉。

后处理量
我花了很多时间来设置这个卷。首先,我对镜头和渲染功能进行了调整。使用颜色分级设置是我在获得 HiRes 镜头和渲染电影之前所做的最后一件事。
我发现在曝光、光晕和环境遮挡之间取得适当的平衡是一项挑战。最后,我在我的序列中键入了其中一些设置,因为有些镜头需要与其他镜头不同的调整。我选择通过后期处理体积控制我的相机的曝光设置,而不是为每个单独的相机执行此操作。通过这样做,我会更有效地在序列中进行调整。
我通过调整一些颜色分级设置获得了复古外观。
我通过艰难的方式学到的一件事是,屏幕上的某些内容可能与高分辨率镜头中的有所不同。
在某个时候,我以为我已经为最终渲染做好了准备。我拍了几张高分辨率照片,但意识到渲染中的泛光比编辑器中的要多得多。结果引擎根据分辨率计算了bloom。因此,如果我以比实际观看的分辨率更高的分辨率拍摄照片,那里将有更多的光线信息,因此会出现更多的光晕。所以我又回到了对渲染序列和电影序列进行调整。

序列
我选择使用 Master Sequences 处理电影镜头,使用 Level Sequences 处理渲染。我的大部分相机都是 16:9 的单反,而且它们都在观察跟踪演员。我发现在使用跟踪器时进行精细的构图调整非常有效。只有在确定我的所有相机都经过审查并具有最佳构图后,我才会调整对焦设置。
对于渲染,我使用 MSAA 抗锯齿方法制作了 7680×4320 高分辨率屏幕截图。然后,我在 Photoshop 中使用双三次平滑渐变将分辨率减半。结果是比我直接从 Unreal 以 3840×2160 渲染更清晰的渲染。
我以 3840×2160 的分辨率一次拍摄了电影。我使用了 Temporal AA 抗锯齿方法来实现更平滑的过渡。

挑战与优化
在整个项目中,我面临的主要挑战之一是在一台功能较弱的计算机上工作。我在一台使用了 4 年的笔记本电脑上工作,对于他的时间来说相当不错,尤其是对于简单的架构工作。但是对于我现在使用的东西,有时它几乎不够,我正在学习做出妥协。
从一开始我就记住我需要在虚幻引擎中把所有东西放在一起。在那里,我有很多网格、材料、粒子系统,我需要构建灯光和测试东西。所以我知道我需要尽我所能优化工作,并且非常有条理地工作。
我试图为我的网格保持较低的三角形数,同时仍然保持良好的轮廓。然而,有时,我发现我错过了某些网格上的多边形边。我会回到我的最后一个 Maya 场景,在必要时添加一些边缘,然后再次导出 *.FBX 以用于 Unreal。
最后,在 Unreal 中,完整的场景总共有 437k 个三角形。我在 2019 年制作的第一个 3D 资产有 106k 个三角形。我确实在当前场景中使用了这个道具,但我通过三角形计数和纹理集对它进行了很多优化。

我总是确保我的紫外线包装得非常整齐。我什至结合了一些网格来尽可能有效地使用 UV 空间。
关于纹理,我最初保存了一些不必要的大分辨率。在 Unreal 中,我用不同的最大纹理尺寸限制了很多。我意识到我可以在较低的分辨率下保存和使用许多。这正是我所做的。因此 Unreal 不会浪费资源加载大纹理只是为了显示它们更小。
您可以在下面看到我在场景中使用的最终资产,应用和不应用材质。
我尝试使用 UDIMS。我需要这个用于大型连续金属台面。我也想为一些橱柜做这件事。我为整个台面制作了一组 UDIM 纹理,为整个金属橱柜布局制作了一组。我烤了我的网格。我制作了一些纹理,将它们导入到 Unreal 中,并将它们制作为虚拟纹理。但事情并没有那么顺利。
虚幻引擎开始滞后,一些法线贴图产生了大量条带伪影。这些是非常大的表面,就在我的场景中间。在那里绑扎是不可接受的。我尝试在 16 位而不是 8 位上重新保存我的法线贴图,在 TGA 和 TIFF 之间更改格式,抖动或不抖动。我没有尝试解决我的条带问题。这个问题,加上 UE 滞后,让我放弃了 UDIM 方法。
由于台面的尺寸、材料和位置,我不能把它放在一个纹理上。Texel 密度会很遥远。所以我剪了。我分离了网格,重新打包了它们的 UV,并重新调整了纹理。Unreal 中的接缝略微可见,但这是我不得不接受的妥协。
早些时候,我提到选择贴花解决方案来添加细节并打破纹理重复。我选择不在墙壁和墙砖上使用 Vertex Paint,因为它会更贵,而且我可以用贴花更便宜。当我在墙壁上尝试使用 Mesh Paint 时,Unreal 崩溃了几次。
我选择只为地砖保留顶点绘制方法。这些需要太多的贴花才能添加所需的污垢量。但对于其余部分,我可以随意使用 AO 设置和贴花。
在 Unreal 中,我一直在预览和中等设置下构建灯光,直到获得不错的整体外观。我将世界设置保留在他们的基本设置中。
但是,有时我需要进行更高质量的构建。例如,我无法判断我的阴影和 AO 调整是否适合中等身材。所以我会尝试另一个具有更高质量世界设置的构建。然后,我会调整灯光设置并重新构建。
当我认为我有我的最终照明设置时,我只使用了生产照明构建和更精细的世界设置。
在我从事这个项目的过程中,我遇到了笔记本电脑崩溃的不幸事件。这是在 Unreal 中处理最终场景组装时发生的。
有一天,我的 UE 项目突然搞砸了。场景变成了 2000 年初的一场灯光昏暗的比赛。甚至从头开始设置灯光都不起作用。建造任何灯光都会在各处产生巨大的阴影斑块。我在网上找不到足够的信息来帮助我弄清楚发生了什么。我读到这件事发生在其他人身上。对于某些人来说,问题是通过更新一些驱动程序来解决的,而对于某些人来说,则是通过安装新的操作系统来解决。但是有些人需要新硬件,因为他们的 GPU 被烧毁了。
所以我被迫暂停了我的项目,尝试对别人有用的东西,希望最好。事实证明,只需要一个全新的 Windows 安装。当然,重新设置一切意味着浪费大量时间。但至少一切都恢复正常了。
从那时起,我一直在监控我的 GPU 和 CPU 温度。每当它们过高时,我都会尽量减少我正在运行的任何软件,然后让我的笔记本电脑冷静下来。此外,每当我离开笔记本电脑时,我都会打开一个新的资源管理器窗口,以同样的机会降低温度。

结论
我已经在这个项目上工作了很长时间。做了很多工作。这是一次很棒的学习经历。
写下所有这些要点让我意识到我在这个项目中投入了多少,我必须尝试多少新东西。有些事情我成功了,有时我失败了。但最终,这一切都让我为自己能够挺过去,完成我设定要做的事情而感到自豪,并且在此过程中学到了很多东西。
我从这一切中得到了什么教训?
首先,我扩展了我对 3D 道具和环境创建的知识,从使用许多新工具来优化其他工具的使用。
制定工作计划很棒。如果我没有清楚地列出步骤和清单,我就无法跟上一切。此外,勾选已完成任务的复选框也非常令人满意。
对您正在从事的项目感到兴奋很重要。一直以来,我对厨房会变成什么样子有一个很漂亮的想象。因此,当我感到不知所措、卡住或疲倦时,我会休息片刻,想象我正在做的一个很酷的项目,以及当它完成时我会多么高兴。然后我会回去工作。
寻求反馈和帮助很重要。互联网上到处都是分享知识的人和在被问到时提供帮助的人。但你必须伸出援手并乐于接受反馈。如果你没有得到答案,坚持并问其他地方。
我了解到有些事情并不总是像你想的那样。而且适应新情况也无妨。
最后,但同样重要的是,我要感谢 Arti Sergeev 和 80 Level 邀请我谈谈我的复古厨房项目。对我来说,获得这个机会意味着我做对了,同时也激励我继续努力并继续学习。

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