介绍
我是 Oday Abu zaeed,一位目前在开罗工作的埃及 3D 艺术家。我在 Instinct Games Studio 担任游戏美术师。至于我的学习,我的背景纯粹是极客,因为我拥有计算机科学学位,专攻 3D 计算几何。我之前的项目并不是很出名,只是一些本地电视动画系列,我现在正在制作的游戏在不久的将来还没有发布。
Nocte Lucernis 项目
我开始 Nocte Lucernis 作为一个程式化的研究,因为我目前正在研究我在程式化艺术方面的技能。主要是,我受到了Silke Van Der Smissen 这部作品的启发。
我的目标是接近《部落冲突》过场动画的风格,尤其是《失落与加冕》。
所以,我制作了一个参考表,对我的细节设计有很大帮助。
建模和雕刻
我的主要软件是 Blender 和 ZBrush,用于我所有的雕刻。我主要使用 Trim 和 Planner 笔刷处理大部分细节。
对于椅子的皮革,我在 Substance Designer 中创建了图案,仅导出高度,然后在 ZBrush 中将其转换为 alpha,并将其与标准画笔一起使用。
对于蜡烛等细节,我使用 Clay 和 Standard 画笔以及一个不错的音乐播放列表(主要是酷玩乐队)让我有心情继续雕刻。
我几乎不必考虑程式化的方面,因为我制作的参考表对我帮助很大。
重拓扑和展开
我讨厌重新拓扑!也就是说,我尽量避免重新拓扑,所以我保持我的基础模型尽可能低和干净,但有时这还不够,所以在这些可怕的时代我依赖 InstaMesh 或者,如果它应该更干净和针对游戏进行了优化,我使用 Blender 来满足我所有的重新拓扑需求。Blender 不是一个理想的选择,但有很多附加组件可以真正提供帮助。
对于 UV,我使用了 Blender,对我来说已经足够了。我试图将 Textile Density 保持为 7px/cm,这不算太多但已经足够了,所以我最终得到了 2 个 4K 纹理集和 3 个 2K 纹理集。
纹理
我试图在特写中获得手绘纹理的感觉,所以我使用 SD 生成水粉画笔描边并在 Substance Painter 中使用它。
至于调色板,与 Clash of Clans 电影一样,我使用了饱和的色彩,以红色或橙色为主。
对于木材和蜡等复杂材料,我非常依赖曲率贴图来制作颜色变化和表面细节。
照明和渲染
我使用 RTX 设置在 Marmoset Toolbag 中组装了西洋镜。我的灵感来自Albert Valls 关于对象组合的项目。
灯光设置分为 3 个部分:
1.我在Marmoset Toolbag中选择了一个昏暗的HDRI Light,并从顶部添加了一个Accent Blush Light。
- 补光可以稍微减少阴影。
- 最后,烛光。
- 对于蜡烛的动画,我使用了一个名为 Video Importer 的 Toolbag 插件和一个 Emission 频道,从 YouTube 上发射蜡烛火焰的循环视频。
对于后期制作,我没有使用任何花哨的东西,只是使用了一点锐度和对比度,并在 Photoshop 和 AfterEffect 中进行了一些颜色分级。
挑战
老实说, 整个项目充满挑战。我之前没有做过任何程式化的艺术,所以我在雕刻的每一步都一直在挣扎,有时我不得不做任何事情,所以有时它在不同的步骤上来回走动。
在纹理方面,获得手绘的感觉有点棘手,我认为我实际上并没有得到它。在完成日常工作的同时,我花了将近 3 周的时间来完成它。