以3D方式重现《盗贼之海》中的魂焰弯刀
介绍
我的名字是 Manuel,我是一名专注于 3D 的自学艺术家。我一直在做插图和概念艺术,之前从未尝试过 3D,因为我害怕它的复杂性。在 2020 年的封锁进入我们的生活后,大约在七月左右,我决定尝试一下,我意识到我喜欢它!自从我开始以来,我一直非常专注,努力工作,磨练自己的技能,每天无一例外地学习新事物。
我现在不在游戏行业工作,但我很乐意,这就是为什么我每天都向世界上所有有适合我的空缺职位的公司发送申请。同时,我还在做我的个人项目,现在正在从道具过渡到环境艺术。
在盗贼之海Soulflame Cutlass上工作
这一切都始于与迪士尼合作的新盗贼之海 DLC 的 E3 演示。这让我大吃一惊,因为这是社区长期以来一直要求的东西。那天晚上我非常兴奋,我决定制作我的游戏剑,从游戏中拍下一些照片,然后开始制作它!
我使用的唯一概念是在游戏中捕获的剑和真正弯刀的尺寸。我不想要太多的参考资料,我想按原样重新制作剑。我想专注于一种风格化但比游戏中的弯刀更逼真的弯刀。此外,重新创建粒子 VFX 以使其更加可信和令人惊叹对我来说很重要。
造型
对阻塞进行建模非常简单。由于模型非常简单,我花了大约 1 小时。我只使用基元和刀具工具。最棘手的部分可能是手柄。我需要准备 blockout 才能在 ZBrush 中使用它。所以我使用了螺旋曲线并进行了拉伸以创建基本绷带。
对于螺丝,我只是从一个 6 面圆柱体建模,并使用体积捕捉工具与我想要的面对齐。
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当我完成剑的主要形状后,我去 Marvelous Designer 重新制作护手的皮革。我将护手部件导出到 Marvelous 并开始重建皮革落入物体的物理特性。当我对掉落的皮革的形状感到满意时,我开始在 Marvelous 中进行一些切割和布尔运算,然后再次开始模拟。然后我将它导出到 Blender。然后我把整把剑带到 ZBrush 制作高多边形。
制作高多边形真的很简单。我只是从剑上取下零件,然后根据零件的复杂程度使用 DynaMesh 或 ZRemesh。为了制作平滑的斜角,我使用了抛光和抛光清晰边缘功能。然后,有趣的部分开始了。
我想制作一把非常古老的剑,里面不规则地发出发光效果。为了实现这一点,我不得不在刀片上打很多洞。为了制作孔,我主要使用了 ZBrush 的 Mallet 和 Clay Buildup 画笔。对于剑的其余部分,我起诉了Michael Vicente的Orb Brush Pack。
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在这里,我们再次使用手柄。我开始对初始螺旋进行变形,使其更加风格化。我想为手柄创建一个具有发光效果的核心,因此我在绷带周围制作了孔以显示核心的一些部分。
完成后,我开始使用MAHcut_Mech刷子对手柄和护木上的皮革进行风格化处理。由于创建者决定将它们从他的商店中删除,因此它们已经可以通过不同的链接获得。我真的很喜欢这些画笔创造的效果,所以我真的鼓励你在未来的项目中使用它们。
好的,高聚完成。是时候对手柄和皮革部分进行重新拓扑了。我为 Blender 使用了 RetopoFlow 3 插件。我不得不说它的工作方式给我留下了深刻的印象。只是想说一下我有使用 Maya Quad Remesher 的想法,但是 RetopoFlow 3 工作得非常好,并且比 Maya 具有更多的重新拓扑功能。皮革件是手工制作的。手柄是围绕圆柱体的螺旋曲线和带有手触摸的 Skinwrap 修饰符的混合,使其完美贴合这件作品。对于这件作品的其余部分,我只是使用了相同的块,对其进行了优化,并对其进行了一些清理。
然后我也使用 UV Toolkit 和 UVPackmaster 2 插件在 Blender 中制作了 UV。如果您想为完美的 UV 拥有出色且优化的工作流程,那么这些非常有用。此外,UVPackmaster 2 的启发式功能也非常棒。
我使用 Marmoset Toolbag 4 进行烘焙。这个软件有一个非常好的烘焙工具,而且非常好用。
纹理
对于纹理,我使用了 Substance Painter。我想要一些或多或少风格化的东西,所以我决定从原来的剑中观察调色板,并使用渐变和曲线过滤器来模拟光反射。对于自发光,我使用了手柄的 ID 贴图和刀片的环境光遮挡贴图。此外,刀片具有从铁到纯绿色的渐变,以接近这种幽灵效果。
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此外,我倾向于在 Marmoset Toolbag 中渲染所有内容,所以我在之前的项目中在纹理时从未考虑过它,因为 Marmoset 可以处理所有内容!但是因为我要在虚幻引擎 5 中完成这个过程,所以我不得不改变我过去的纹理方式,以在 Epic 的引擎中获得漂亮的外观。
完成纹理后,我将带有纹理贴图的模型导入到 Unreal 中。为了获得《盗贼之海》的颜色,我从游戏中的一个初始岛屿中创建了一个自定义 HDRI。
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对于 VFX,我使用了 Niagara。鬼火由两个粒子组成。一种是由静态网格制成,其定制材料由其自身刀片的侧面图像制成。另一个粒子是粒子生成器,它使用自己的刀片网格作为点生成。
在我最近的一个项目中,我使用模糊的视频游戏截图作为模型的背景,所以我想在这里做同样的事情。与 Marmoset 不同,Unreal 不提供使用透明背景截取屏幕截图的选项。此外,我有带透明胶片的 VFX,因此很难调整照片以获得良好的效果。
所以我用一个简单的着色器在武器后面创建了一个平面,将屏幕截图投影到它上面。为了获得更好的结果,我告诉着色器对这些图像进行屏幕空间投影,这样就不会出现透视变形,因为图像将始终与相机平行显示。
然后我为不同的镜头创建了一个带有一些辅助灯的通用灯,调整不同的相机以获得更大的对比度,并在 Photoshop 中进行一些修复(视觉特效在运动中很棒,但它们不如静态照片那么好)。
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就是这样!非常感谢您阅读此细分直到最后。此外,我要感谢我的朋友Kenji Shimomura、Imanol Delgado和Eduardo Rodrigo在整个项目中支持和帮助我,并感谢80 Level 让我有机会展示我的作品。