3ds MaxZBrushSubstance中制作末日风格的刀具

介绍
嘿。我叫马克西姆·伊尔琴科。我在这个行业工作了 9 年,其中 6 年我一直在 Sperasoft St. Petersburg 担任首席 3D 艺术家。在工作室,我长期专门从事环境制作,所以为了不失去技能,我将部分空闲时间用于建模和纹理制作。
这个项目可以正确地称为多年来一直在架子上积灰的项目之一。很久以前,我按照Anton Kazakov的概念做了这把刀,烤了地图,忘记了。几年后,我准备找时间完成我开始的工作。

后世界末日刀计划
当我回到刀上时,我意识到的第一件事是我必须在高聚上添加微细节,添加凹痕和污垢,小噪音,并去除皮革肩带上的绒面革和折痕。我在 ZBrush 中应用光笔画,以便在烘焙后在曲率和法线贴图上获得所有这些细节。我最喜欢的刷子是 FR Metal Dots 和 Fredo Gutierrez 的一些。

3ds Max、ZBrush和Substance

这个资产的建模不需要任何特定的东西,我的任务是尽可能地重复这个概念,从焊接到绞合线。我还必须调整旧的低多边形模型并重新展开 UV,我在 3ds Max 中完成了所有这些。我将模型分成两个网格(手柄和带有线夹的刀片)。每个纹理都是 4K 分辨率。

3ds Max、ZBrush和Substance
3ds Max、ZBrush和Substance


最有趣的事情从这里开始。2D 概念本身非常有趣,我们有大量不同的材料——铁锈、铝线、几种旧金属和纯金属、皮革,以及在我看来,手柄上的绷带,然后我用它代替另一种皮革。我收集了各种材料、旧刀具和艺术家的作品的参考资料,这些艺术家大多参与了 Metro Exodus 的开发。

纹理
我开始使用基本的清洁材料进行纹理处理。有些是我自己做的,有些是我从 Megascans 拿来的。我为之前的工作制作了贱金属,我在这里用它作为基础。由于 Albedo 和 Roughness Maps 上的 Overlay 和 Multiply 混合模式,它由一组填充层组成,每次迭代都赋予金属多样性和活力。然后我对这种材料进行老化,使其变得混浊和粗糙,使之前的外观仅在金属物理暴露的地方发光。

3ds Max、ZBrush和Substance

接下来,我通过向蒙版添加生成器和颜料来处理斑点和颜色。大多数情况下,我使用具有不同设置的 Mask Builder、Mask Editor 和 Dirt。当我使用带有添加油漆的蒙版进行绘制时,我尝试仅使用 Flow 压力使用 Substance Painter 库中的现成画笔。我用 Megascans 的材料填充刀片,在蒙版和刷子的帮助下,我只留下了 Albedo 中最亮和最有趣的元素,其他一切都使闪亮的材料,与腐蚀和锈蚀的哑光点形成鲜明对比。腐蚀和锈蚀的整个堆栈是 Megascans 的一种材料,分为三个具有不同色调设置的填充层和带有垃圾填充的蒙版,我用画笔对其进行了蒙版和补充。接下来是一堆污垢,铜锈和灰尘。
转换材料的几个技巧是一层 Сurvature 与光叠加和锐化与直通。然后我使用 Megascans 的瑕疵蒙版添加精细细节,例如单个灰尘颗粒和油漆斑点。
对于皮革表带,我使用了两种 Megascans 材料。我改变了许多无法识别的扫描,它们的主要目标是形成一个基地。在皮革表带与手掌接触的地方,我将其变暗并使其更亮,并减少法线图和高度图的影响,以获得自然的外观。同时,在边缘处,皮革会磨损,灰尘会堵塞接缝。

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渲染
我在 Marmoset Toolbag 4 中进行渲染。一个非常强大的工具,可以实时获得最佳结果。我通常在项目中创建文件夹,用于存储用于不同镜头的整套光源、HDRI 天空、网格和相机。这有助于您不会在工具中混淆,并在单个文件中的虚拟场景之间轻松切换。
当我意识到一个光源和 HDRI Sky 对这个项目来说已经足够了时,我感到很惊讶。我最喜欢的天空是 Tomaco Studio。与此同时,我使用了一个即兴的白色工作室背景。我主要使用长焦,这让我可以捕捉更多的主体并获得更有趣的边缘光。相机上的 ACES 色调映射和一点色差,通常即使没有它也总是有点锐化。

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结论
在我看来,为投资组合创造有吸引力的资产的关键方面是将有趣的轮廓和形状结合在一个具有良好纹理的隔间中,并设置灯光。制作一个吸引人的项目缩略图图像。使用徽标、对比图像和有趣的特写镜头。拥有视觉体验可以让您获得更有趣和更逼真的结果。在生产的所有阶段使用集成方法。这就是所有的人!

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作者 lll

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