“Furiosa”的制作
在本教程中,我将展示我的建模过程如何,我将展示如何演变以达到令人满意的结果。在最终确定角色之前,我测试了不同的风格,当我决定这样做时,我没有 3D 的参考,我最大的参考基础是一些 2D 插图。
在 ZBrush 中阻塞
在ZBrush 中阻止是我过程的关键部分;我喜欢快速地将我的想法基本上从我的头脑转移到屏幕上,我发现这可以节省我的时间,而且我以后不必重做。我喜欢在 ZBrush 中使用低模型,为此我通常使用最多三个细分的 DynaMesh;使用 Clay Buildup、Dam-Standard 和 Move 等画笔。
Furiosa的ZBrush造型
拓扑和 UV
在 ZBrush 中,我对模型进行了抽取并将其带入3ds Max以开始创建拓扑,我使用了 3ds Max 上的工具。拓扑完成后,是时候启动 UV 了。我再次使用 ZBrush 来更快地创建 UV 结果。
拓扑
紫外线
纹理
我将对象导出为 OBJ 并将它们发送到Mudbox。我决定使用 Mudbox 作为我的主要纹理软件,因为 3ds Max 和 Mudbox 之间的转换很容易。在 Mudbox 中,我通常手动绘制纹理。
纹理,包括服装、金属和皮革
电线和头发
头发,所以我为头发做了不同的形状:一个是头部,另一个是衣服,Ornatrix V4在这个过程中帮了我很多,还在测试中,模拟衣服中的电线和短发得到了很好的结果。
使用 Ornatrix V4 添加头发
灯
这个场景中的照明非常简单。照明是一个非常重要的元素,可以用于图像的最终结果。我研究了电影中的场景、其他艺术家的作品、绘画以及我希望投射的任何具有相似颜色的东西。我进行了大量实验以找到显示最终图像的最佳方式。我在这个项目中只使用了三盏灯。
最终的灯光设置
使成为
我使用V-Ray来渲染场景。我的场景中有三个灯,由两个主要光源组成;黄色是主灯,另一盏蓝色灯提供边缘照明。渲染在 3000 像素的大小上花费了大约 25 分钟,我没有在通道中进行渲染。
V-Ray 渲染设置