制作风格化怀孕女性角色

概念

这张图片是作为朋友杂志的封面创建的。我从他们那里收到的唯一指导方针是“母亲节”这句话,而且这是该杂志的一周年纪念日;除此之外,他们给了我最终图像的完全创作自由。由于它是一本综合性杂志,读者范围广泛,我想创作一些对不同年龄段的男性和女性都有吸引力的东西。我以出生为主题,这符合给定的指导方针。我想要一个温柔而平静的形象,所以我选择了一个胎位的风格化怀孕女性角色,类似于子宫内的婴儿,一切都在一个舒适但模棱两可的环境中。我用飘逸的头发和衣服来补充它,这样它就可以被理解为她漂浮在水中、天空或外层空间。图01

图01图02

图02

建模和雕刻

我在 Maya 中模拟了一个基本的卡通头部,由于时间限制,我不得不重用一个未完成的旧项目中的身体基础网格(图 03)。我使用 Maya 中的 UV 工具对基础网格进行了非常基本的展开。Mudbox 有很棒且非常直观的姿势工具,但对于这个特定项目,我觉得在 Maya 中摆姿势更舒服,所以我创建了一个基本骨架并做了一些快速蒙皮。在这一点上,我不太关心关节权重,因为大部分都将在雕刻时固定,所以我将姿势 OBJ 以及从身体中提取的一些衣服导出到 Mudbox(图 04)。图03

图03图04

图04

在 Mudbox 中要做的第一件事是定义拓扑轴,以便能够对称雕刻。从一开始我就知道我希望最终图像具有柔软的粘土雕塑外观,因此几乎所有的雕刻都是使用蜡工具完成的,同时不断对其进行平滑以清洁粗糙区域。我开始用两个细分来雕刻网格,这足以定义比例和基本的面部细节。对于耳朵、鼻孔和指甲等区域,我必须将网格细分为 5 级以获得漂亮的平滑细节,因为我需要非常高的最终输出渲染分辨率并希望防止最终渲染上出现任何可见的刻面(图 05 – 06)。图05

图05图06

图06

衣服和褶皱是使用标准的 Sculpt 画笔雕刻的,在衰减中使用两种不同的设置,并打开稳定的笔画(图 07 – 08)。角色腿上的额外连衣裙是在 Maya 中创建的,混合了几种解决方案。首先,我使用了 nCloth 模拟。我创建了一个带有足够分区的宽平面以获得一些漂亮的折叠,我使用了一个摆姿势的角色的副本作为对撞机(图 09)。当然,经过几次模拟后的结果并不完全符合我在最终合成中想要的效果,因此我选择了变形平面的几个“框架”,并使用 Grab 在 Mudbox 中进行了最终调整和额外折叠刷子和我用于其余衣服的相同刷子(图 10)。图07

图07图08

图08图09

图09图10

图10

在这一点上,我已经在 Maya 中挡住了最终的摄像机角度,所以我更容易处理布料的形状,并与 Mudbox 中的其余对象获得良好的流动和合成。这与头发的过程相同,我在 Maya 中通过绘制一些引导曲线来创建它。这是非常基本的,但同样,我试图将它们与良好的美学融合到场景中。我沿着曲线挤压了一些立方体,以获得一个坚实的基础网格,以便在 Mudbox 中雕刻。我用来雕刻头发的工具是一个细蜡刷,打开了稳定笔画(图 11 – 13)。图11

图11图 012

图 012图13

图13

纹理

模型的纹理非常简单,它是在 Mudbox 中完成的。我开始为每个对象烘焙一个遮挡贴图。对于身体,我使用贴图来获得皮肤的一些颜色变化,然后我画了眉毛、嘴唇和眼睑(图 14)。至于布料,我使用了带有微妙花卉图案的平铺纹理,之前将对象展平到 UV 空间,这在使用平铺纹理进行绘画时可以真正节省时间(图 15)。我使用涂漆的头发质地做了一些测试,但结果对我来说有点吵。它看起来并不坏,但它把太多注意力从主角和她的肚子上移开了,这是主要的焦点。所以最后我选择了平面颜色。至于颜色,我选择了粉红色和蓝色的调色板;它不仅像我们都习惯的女孩和男孩的颜色,图14

图14图15

图15图16

图16

照明和阴影

我不得不减少要在 Maya 中渲染的多边形数量。没有那么多,因为最终的雕塑没有精细的细节,所以所有的主要形状和细节都被保留了下来。整个图像的主要焦点是女孩的肚子,所以我使用的第一盏灯是从左上角指向的聚光灯。我给了它一个很大的半径和半影,以分别获得柔和的光线跟踪阴影和很好的衰减(图 17)。我用更多的灯补充了灯光设置,一个低值的前区域灯来获得角色的所有主要体积,另一个作为背光来增强轮廓(图 18)。最后一盏灯是在腹部上方的点光源,以使更多的光线反射到脸部,这对于我的间接光设置来说还不够。它还模拟从腹部发出的光(图 19)。所有灯光都使用二次衰减和光线跟踪阴影(图 20)。对于皮肤,我使用了misss_fast_skin 材料。我必须为散射层以及镜面反射和反射创建一些额外的控制贴图。衣服使用各向异性材料,其余材料均使用 Blinn 着色器创建(图 21)。我使用mental ray 和Final Gather 以4000 x 6400 像素渲染了最终图像。图17

图17图18

图18图19

图19图20

图20图21

图21

后期制作

环境是在 Photoshop 中创建的。我从一些彩色的云开始,并在衣服上使用了与背景中的图案相同的图案。我从上方添加了主要照明,方法是将其涂上白色并在笔划上使用一点模糊(图 22 – 23)。我渲染了一个深度通道来创建一个非常微妙的镜头模糊,没什么太极端的,但是在全分辨率下欣赏时会产生很大的不同。作为最后的润色,我添加了一些火花、灰尘、气泡和一些雾纹理,以完成我正在寻找的模糊环境。所有 2D 元素都使用深度通道作为掩码,以便更好地与 3D 渲染集成(图 24 – 25)。最后我对饱和度和颜色做了一些小调整(图 26)。图22

图22图23

图23图 024

图 024图 025

图 025图 026

图 026

结论

即使截止日期很紧,这也是一个有趣而轻松的项目。我为它工作了两个晚上,虽然我在这里和那里偷工减料,但我从不牺牲重要的东西,比如角色的性质、光线和构图。

再次感谢3DTotal的支持,给我一个小小的空间和大家分享我的制作过程,感谢阅读!

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作者 CG-BOX

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