制作“Lumok”

介绍

大家好,我是 Jean-Michel Bihorel,一位居住在土耳其伊斯坦布尔的法国计算机图形艺术家。由于为广告和代理商工作并不是世界上最有趣的事情,因此我倾向于在空闲时间制作个人项目以保持对计算机图形的兴趣。这张照片是其中一个项目的成果。

设计

这个角色是为我和一群朋友一起制作的短片而设计的。我们开始这个项目是因为我们的团队有可能很快就会分开,我们想在我们每个人继续自己的道路之前一起做一个项目。

我们都不再年轻了,每个人对在场景和视觉外观方面应该做什么都有自己的观点。有一段时间,我们努力寻找适合我们所有人的东西。这就是为什么这个角色不是源于一个原创的想法,而是更多地是为了为我们的团队找到一个共同的兴趣领域。这不是我通常会设计的那种角色,但我对结果非常满意。

在第一阶段,我使用了一个名为 Alchemy 的小软件来输出相同想法的许多变体来测试可能性。正如我们在第一个版本的草图(图 01)中看到的那样,Lumok 最初更高,但在塑造角色的过程中,我改变了主意,决定拥有一个小而胖的角色更适合故事。

这导致了一个更可爱和更友好的角色(图 02 – 03)。图02

图02图03

图03

由于角色必须融入现实世界,我必须包含对真实事物的足够参考,以使他可信。因此,除了建模之外,我还对角色的每个部分的参考进行了大量研究(图 04)。图04

图04

模型

对于模型,我开始在 ZBrush 中使用 ZSphere 草图进行粗略的雕刻,然后将其细化到我对比例感到满意的程度。然后我重新拓扑了 Topogun 中的所有部分(图 05)图 05

图 05

只有在模型的所有元素都完成、重新拓扑甚至打开 UV 之后,我才决定做出重大改变。我对头部比身体其他部位更满意。由于身体的比例相当高,头部总体上不太重要。我认为做一个小身体和一个大头会让他的脸更重要。在绘制了一个非常基本的草图之后,我在 ZBrush 中做了一些测试,并确信这是一个不错的选择。这意味着重新设计车身和配件,但我认为这是很自然的,因为我对旧的并不完全满意。现在回想起来,我确定这不是浪费时间!

纹理

我使用 ZBrush 生成法线和位移贴图,并将它们结合使用以加快动画渲染速度。我在 ZBrush 中从 0 层生成了一个置换贴图,并用它来置换模型,该模型在mental ray 中被细分为三四次。然后我在ZBrush中从相应的级别生成了一个法线贴图,所以它只考虑了从第四到第八层的细节,例如。

第一列显示高分辨率模型的外观。第二列显示了如果我从 0 级别使用法线贴图会怎样。正如您所看到的,它看起来不正确,因为置换贴图使几何体变形,而法线贴图伪造了变形,这会导致双重变换和表面对光的反应不正确。正确的解决方案显示在第三列中。您可以注意到法线贴图中的差异。在置换完成的地方,法线贴图接管(图 06)。图 06

图 06

由于角色的眼睛很大,一张置换贴图不足以支撑眼睑区域的如此大的拉伸。出于这个原因,我睁着眼睛重新雕刻了脸部的这一部分。它给了我两个不同的置换贴图,当混合形状控制器从关闭到打开时,我将在它们之间进行混合。问题是有四个滑块可以分别控制两只眼睛的上下。我没有使用八个置换贴图(每个控制器两个),而是采用了另一种解决方案。我为眼睑区域绘制了四种不同的蒙版,我只是使用了我的两个原始置换贴图并按区域对它们进行了蒙版,以便在重新组合之前对每个眼睑进行局部控制,一个在另一个之上(图 07)。图07

图07

贴图花了我很多时间。由于角色被设计为动画短片的主角,我想确保他有足够的分辨率来满足所有摄像机角度的所有需求,甚至是特写镜头。我使用分辨率高达 8k 的面部纹理。然后我将所有纹理转换为 .map 格式,让mental ray 选择它在渲染时在大量数据中需要使用的内容。我在 Mudbox 中进行纹理处理,因为 ZBrush 中的图层系统有点差,而且当时我无法在我的计算机上运行 Mari。

由于我的电脑不是很强大,而且我的工作分辨率很高,我不得不把我的工作分成几个小组。首先,我做了皮肤的基础 – 将第一层导出到一个 PSD 文件,在那里我将它们分开并保持干净。然后我组合结果并将其作为 JPG 导出回 Mudbox,以创建一组新的图层,添加到 Photoshop 中的其他图层之上。这不是一个非常流畅的方法,但它对我有用,让我在高分辨率下使用很多层。我非常期待未来与 Mari 合作!

我认为从不同的尺度考虑细节很重要。如果你对微观细节太深入,当你从非宏观角度看时,它看起来很平坦,因为所有的细节都融合在一起。同样,仅呈现广泛的细节可能从远处看起来不错,但在特写镜头中会受到影响。这意味着每个级别都需要其变化量才能从任何距离看起来都很详细。

底纹

对于着色,我专门使用了 mia 材质和mental ray 的misss-fast-skin。它满足了我的所有需求。这种类型的着色器的唯一问题是它们不能在视口中正确显示。例如,角膜不会显示其透明度,并且在动画时瞳孔在视口中不可见。为了解决这个问题,我将一些 Maya 着色器连接到被操纵的角色,以从视口中的透明度中受益,让动画师看到角色正在看向哪里。然后我将渲染着色器连接到着色组,以便
仅在渲染时获得 mr 着色器,同时保持动画师友好的视口(图 08)。图 08

图 08

索具

该钻机是由 Ceyhan Kapusuz 创建的。由于要对角色进行动画处理,我们需要一个完全可控且对动画师友好的装备,因此我们使用的装备非常标准且坚固。为了使角色能够做出极端姿势,我们必须使用插件poseDeformer 以实现更好的变形和体积守恒。面部装备基于混合形状和局部变形器的混合。我们还使用了一个假肌肉系统,使用了一些影响对象,这些对象是通过摇晃或 ncloth 使主要几何体变形而变形的。它比肌肉系统更快、更可控。在未来,Ceyhan 可能会对钻机进行更完整的展示。

姿势

我认为,在呈现一个角色时,一个重要的点是让他们看起来很生动。做出传达这种印象的姿势的最佳方法是建立一个小场景,以证明角色为何以该姿势和表情站在那里。如果你知道角色为什么在那里以及他们的行为是什么,你就可以开始考虑将它展示给观众的所有细节。它为您提供了一个基础,让您知道在哪里引导外观,如何塑造嘴巴,如何定位手臂等。

就我而言,我想展示角色的好奇和顽皮的天性。所以我决定描绘一个他如此高兴的时刻,因为他能够找到他一直在寻找的东西。如果你已经决定你的角色如何通过给他一个过去和他行为的理由来反应,这将帮助你在场景的所有元素之间保持连贯的平衡,并为你的照片带来生命。

我首先做了一些粗略的姿势。然后我选择了我最喜欢的一个并将其改进为静止帧(图 09)。图 09

图 09

对于他的脸,我想得到一个令人惊叹的表情。我能找到的关于这种经历的唯一参考是婴儿。参考资料往往来自意想不到的来源!

渲染

渲染没有什么特别之处;我只是使用了非常常见的技术来渲染这张图片(图 10)。图 10

图 10

由于角色将被整合到短片中的真人镜头中,我决定对这个静止画面使用相同的技术。这个静止画面的目标是在电影上映之前展示这个角色,并在他周围引起兴趣。检查所有着色器是否正常也是一个很好的测试。我实际上不得不在渲染这张图片时进行一些更改,并将它们应用到基本设置中。这是在实际电影上映之前查看角色是否受到好评的好方法。到目前为止,反馈非常积极,并激励我们继续推进这个项目(图 11)。图 11

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论