创建奇幻角色

大家好,我叫迈克尔·罗布森。我是住在巴西库里提巴的 3D 角色艺术家。在本教程中,我将向您展示我为电影动画制作 3D 角色的方法。该角色基于才华横溢的徐天华的概念艺术。这个概念是印度教神 Garuda 的代表,当我看到这个概念时,我告诉自己我必须以 3D 方式重现它。

分析概念并收集参考资料

当我们开始为 2D 概念建模时,这一步肯定是最重要的步骤之一:这个特定项目的目标是实现逼真的外观。尝试尽可能多地收集好的参考,参考具有良好的照明、纹理,当然还有不错的分辨率,这样您就可以看到细节,这些细节将在我们渲染角色时产生巨大的差异。

阻止字符

在这里,我们开始雕刻角色。在这第一步中,我们不需要关心细节,我们的主要目标是使比例正确。不要急于执行此步骤,因为如果您的基础看起来不正确,那么稍后您将在尝试修复它时遇到问题。当我开始对我正在处理的任何角色进行遮挡时,我的个人偏好是雕刻单个对象,首先获得正确的比例,然后我切割各个部分以使其更加独立,这样我就可以更好地专注于每个元素(这不是细节阶段,只是我个人的喜好)。

阻止次要元素

当我对角色的身体感到满意时,我开始处理次要元素,例如衣服和其他配饰。对于布料建模,我掩盖了角色身体的一部分,将其提取出来并进行了 Zremesh。在那之后,我基本上开始使用蒙版和更多笔法(标准,粘土构建,捏)的组合来雕刻褶皱,总是从大到小,先雕刻较大的形式,然后再进行二级和三级形式。

对于链条和耳环等其他配件,我使用标准基元在 Maya 中进行了多边形建模。

重拓扑

当您为动画制作角色时,此步骤是最重要的步骤之一。有些人喜欢使用 Zremesher 来重建拓扑,但我个人更喜欢手工完成,这样我就可以完全控制循环。我用于重新拓扑的工具是 Maya 的 Quad Draw。

我从 ZBrush 导出了网格的抽取版本并将其带到 Maya。使用Quad Draw,我开始以符合动画逻辑的方式重建网格上的四边形,通常,脸部、手臂、腿和手的关节是您需要更多注意分布四边形的区域。

我也对之前雕刻的织物做了同样的处理。

紫外线

完成角色的所有重新拓扑后,是时候展开 UV。当我们开始在角色中绘制纹理时,良好的 UV 至关重要,如果您之前做过良好的重新拓扑,打开 UV 将不会有困难。对于这个特定的角色,我在 UDIM 中分离了 UV 以获得更高的纹理分辨率,并且对于某些对象,我使用了相同的 UV 岛(例如最小的金属)。

细部

现在我们已经打开并正确排列了 UV,我们将开始在 ZBrush 中详细描述角色。在这里,我使用 UV 导入干净的网格并开始细节处理过程,通常在这一点上我总是非破坏性地工作,为此我们将在 ZBrush 中创建图层。我还在 ZBrush 中使用了标准 alpha 并开始在表面上提供更多细节。

对于其他部分,例如布料和金属,没有什么不同,我们将使用图层进行非破坏性工作。对于肩甲的细节,我使用了一种很常见的方法来制作饰品。只需使用 UV 导入几何体,细分几次直到获得良好的分辨率,然后创建一个新层。之后使用遮罩技术,类似于我们之前在布料上使用的技术,然后只需绘制您的装饰品,反转遮罩,然后您可以使用菜单变形下的INFLAT画笔或INFLATE选项使设计站立出表面。

从 ZBrush 中提取贴图

现在我们已经完成了高多边形模型的所有细节,是时候从 ZBrush 中提取一些贴图来帮助我们将这些细节实现到我们的低多边形模型中。

在这个特定的项目中,我只从 ZBrush 中提取了两张贴图,分别是置换贴图和法线贴图。我们稍后将仅对身体使用置换,因为我想获得更好的皮肤细节质量,而法线贴图不足以完成这项任务。此外,当我们开始渲染场景时,置换贴图非常重,因此我们需要牢记这一点并巧妙地使用此贴图。

为了提取地图,我使用了 ZBrush 的多地图导出器

在 3ds Max 中创建场景和灯光

在这一步中,我将低多边形模型导出到 3ds Max,并开始使用 V-Ray 灯光和一些不同的 HDRI 设置场景,看看哪个更适合我正在寻找的东西。

纹理模型

在我们对光线感到满意之后,是时候为角色绘制纹理了。有很多用于此的软件,例如 Mari、Substance Painter、Mudbox 和 ZBrush。我使用 Mari 为其他元素绘制身体纹理和 Substance Painter。这些软件很容易使用,而且网上有很多内容可供学习。Mari 纹理示例

Mari 纹理示例示例物质画家纹理

示例物质画家纹理

V-Ray 中的着色器和贴图设置

在这一步中,我们将在 3ds Max 中为 V-Ray 中的角色设置着色器和贴图。SSS 着色器是最难设置的着色器之一,至少对我来说是这样;一开始是一个巨大的斗争,为了让这个着色器正常工作,你必须确保你的模型处于正确的比例,这就是为什么我们总是使用真实世界的测量值,否则 SSS 将无法正常工作。皮肤的着色器设置

皮肤的着色器设置

服装和金属

对于角色的其他元素,我使用了 VrayMtl,并且每个元素的设置都非常相似。

快速提示:在 3ds Max 中设置法线贴图时,请确保翻转绿色通道并覆盖伽玛,以便贴图正常工作。

位移设置

为了在 3ds Max 中正确地进行置换工作,您通常必须在数量和位移选项之间找到正确的平衡,否则您的网格将会膨胀。

快速提示:要在 3ds Max 中加载 UDIM 纹理,请转到材质编辑器并创建 VrayHDRI 贴图。确保您的 UDIM 纹理命名正确并位于同一文件夹中,然后在 HDRI 地图内的位图插槽上加载纹理之一,现在您必须重命名纹理的末尾,其中显示 UDIM 的编号瓷砖(例如 Displacement_1001.tif for Displacement_.tif)。当您这样做时,HDRI 贴图将同时加载位于该文件夹中的所有 UDIM 纹理。

头发

为了制作头发,我使用了 Ephere 的 Ornatrix 插件。首先,你需要一个基础来长头发,为此我们可以在头顶选择几个多边形,然后作为克隆分离。我通常只分离头部的一半多边形并进一步应用对称修改器。

现在我们将应用一些修饰符来帮助我们生长和风格化头发。

在我们对发型感到满意后,我们添加了“OX 渲染设置”来控制头发的大小和“Vray Ornatrix 修改器”,以便我们可以在 V-Ray 中渲染头发。

使用 ZBrush 摆姿势

最后一步是像概念参考一样摆出角色的姿势。为此,我将网格从 3ds Max 导入到 ZBrush,并使用转置大师来移动部件并为角色摆姿势。这一步非常重要,所以请耐心等待,并在摆姿势时注意角色的轮廓。(因为我们之前做过头发,所以我没有移动头部,而是旋转身体。不要移动头部,否则,当我们在 3ds Max 中导出网格进行最终渲染时,头发几何体将与模型)。

最终渲染

在我们点击渲染按钮之前,我们需要做一些事情。首先,让我们创建一个虚拟助手;这将帮助我们轻松旋转模型,以便我们可以在角色周围进行一些渲染。

最后,我们可以渲染角色的多个视图。

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作者 CG-BOX

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