《野蛮人》的3D分解图

本教程将概述我在此项目上的工作流程,并重点介绍将这项工作变为现实的几个关键点。所有技能水平的人都可以在这里找到一些东西,但需要对所使用的软件包有基本的了解。

参考是关键!

在开始任何新项目时,搜索参考图像是我做的第一件事。这些可以是其他艺术家对解剖学研究的鼓舞人心的艺术作品,也可以是与您的主题相关的自然界中的特定图像。任何其他给你灵感或留下印象的来源也很好;这里的重点是它会为您的工作提供信息。Pinterest是一个非常易于使用且有用的网站,可让您深入了解其他人的图像库和特定收藏,并从那里创建自己的收藏。您还可以使用Kuadro或Picasa轻松创建参考表。

雕刻人物

ZBrush 中,我模拟了一个非常粗糙的身体形状;我从身体开始,因为我知道我想塑造一个矮胖、肌肉发达的角色。从确定的事情开始会很有帮助——对于这个项目来说,一个大块头的家伙。在这个阶段,我专注于躯干区域,我发现这有助于让我对角色有更好的整体感觉。我主要使用 Move 和 Clay Buildup 画笔,但我发现越接近最终效果,我需要使用的压力或强度就越小。躯干设计中的选择为塑造角色的其余部分提供了线索,并告知了脸部的外观。<h5>身体在这个设计中处于领先地位,头部是后来雕刻的</h5>” height=”921″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2120-tid-01-modelling-jpg.cqn4zw.image.n77.jpg” width=”700″></p>



<p>身体在这个设计中处于领先地位,后来雕刻了头部</p>



<p>完成身体的粗略比例后,我就开始雕刻脸部。<br>我总是尝试用张开的嘴来塑造我的角色,这使得以后对面部和下巴的表情和其他变化变得容易得多。除此之外,将张开的嘴巴变成闭合的嘴巴比其他方式更容易。这里被夸大了,因为我知道我最终想让他张大嘴巴。<br><br>雕刻是直截了当的,并在许多教程中进行了处理,所以我不会过多地介绍它:</p>



<ul><li>首先——雕刻颧骨和鼻梁的基本结构。基本上是脸上所有的硬点,颅骨形状最明显的地方(颧骨、前额、下巴和鼻梁)。</li><li>其次——雕刻嘴巴、鼻子两侧等的大面积皮肤/柔软区域。这在遵循面部肌肉结构的中风中很重要;这将为您为角色的其余部分奠定坚实的基础。</li><li>主要细节是使用 DamStandard 设置的,次要细节是整个模型的方向性笔划。比最终压缩皱纹的薄层。使用 Standard、Inflate 和 StandardGravity 画笔填充空间,为较大的皱纹增加重量。</li><li>最后,使用 alpha 画笔添加不同的皮肤浮雕,包括鼻孔、眼睛下方和前额的额外细节。</li></ul>



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基本形状/平面是最重要的

请注意,面部只有真实的细节;这是为了平衡作品,将观者的目光引向面部。因为人物的比例,整体的体重已经成为主要焦点;因此做了其他事情来将观众吸引到脸部。

  • 面部细节比身体和衣服多一点
  • 在面部或面部周围引入新颜色(面部彩绘和白发)
  • 添加他呼吸的雾气
  • 面部放置在两个相同的对象类型之间(盔甲)

应该注意的是,细节通常并不那么重要,尤其是在缺乏基本的解剖结构、姿势或设计结构的情况下。许多人在基础建立之前太急于进入所有细节。最终,这不会使它变得更好,但更有可能掩盖潜在的问题并阻止您在工作中取得进展。

摆姿势

摆姿势首先是用ZBrush 人体模型完成的。这使得测试姿势快速且易于检查和调整。如果对初始姿势感到满意,您可以将人体模型作为子工具添加到您的角色中。然后进入 Transpose Master 并复制您制作的人体模型姿势。首先使用轻便且易于管理的人体模型测试姿势

首先使用轻便且易于管理的人体模型测试姿势

姿势强调角色的大小和宽度并且观看者的眼睛会以自然的方式引导到图像上的兴趣点,这一点非常重要。在下面的示例中,我绘制了不同的指导线来指出这一点。<h5>引导观众的视线</h5>” height=”725″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2120-tid-04-posing-jpg.zth6rd.image.8js.jpg” width=”680″></p>



<p>引导观众的视线</p>



<h2>纹理</h2>



<p>基本的字符颜色贴图是在 ZBrush 中使用喷刷使用不同颜色绘制的,然后在初始着色器中添加了一点空腔颜色和空腔蒙版。大部分道具都在MARI中进行了纹理处理;这要容易得多,因为那里不需要细分以获得特定的纹理分辨率。<img loading=

所有皮肤都是手绘的,使用喷刷和分层不同的颜色

通过在Photoshop 中更改色调、饱和度、亮度和对比度,从基本字符颜色映射创建不同的映射。我还用它来绘制一些额外的细节,例如皮下的静脉细节,以及与基础反射贴图相乘的空腔贴图。这些皮肤贴图都是手绘的,以获得我想要的外观和感觉。最后一层模具和斑点将使一切更加有机,并为角色提供额外的深度

最后一层模具和斑点将使一切更加有机,并为角色提供额外的深度

阴影基础

着色是在Maya 中使用V-Ray 完成的. 最初我有两种设置,一种使用 SS2 着色器,另一种使用新的 V-Ray 皮肤着色器。我最终更喜欢快速 SS2 着色器的外观。网络将是相同的,但衰减和镜面高光的结果略有不同。皮肤材质开始时将快速 SS2 着色器通过管道传输到 Blend 材质中作为主着色器,将 V-Ray 材质作为更清晰的镜面高光的第一层涂层。之后是所有不属于主皮肤的着色器,而是真正在顶部的层。例如整体污垢凹凸和规格,以及手臂和肩膀的第二层特定污垢。其次是面部彩绘,基本上是一个蓝色的 V-Ray 着色器,在蒙版中是一个 alpha 贴图,表示颜料应该在哪里。我还将这种纹理放在油漆的凹凸处,以将其从皮肤上提升。最后,  <h5>皮肤着色器设置</h5>

皮肤着色器设置

对于金属,我只使用了从照片纹理创建的颜色和反射贴图。
具有特定的切屑痕迹、暗淡和反射表面区域。IOR 设置为 8 左右,以获得与 GGX BRDF 类型结合的漂亮金属反射。我总是使用颜色贴图作为额外的凹凸,除了我的 ZBrush 法线贴图,只是为了在那里获得额外的细节。着色器再次用作混合材料中的基础层,因此可以在非反射部分添加一层精细污垢,具有不同的高光值和凹凸。金属着色器设置

金属着色器设置

最终渲染和合成

对于渲染,我创建了一个三点照明设置作为开始。后来我为眼睛区域添加了一些补光灯,并为头发添加了顶灯。经过一些调整后,我注意到在 Photoshop 中为我想要的结果进行合成时,整体图像的照明不足效果要好得多。灯光设置

灯光设置

目标是在合成中创建最终外观,而无需做在NUKE或其他复合软件中无法为动画做的事情。在渲染转盘时请记住这一点,并且可以轻松地重新创建相同的外观。基本通道渲染为美感、漫反射、反射、GI、SS、镜面反射和照明。我把我需要的那些放到 Photoshop 中,并使用不同的混合模式创建了最终的图像。<h5>充分利用 16 位渲染中的颜色信息</h5>

充分利用 16 位渲染中的颜色信息

它给了我很好的结果,并减少了我在慢速机器上调整灯光和测试渲染所需的时间。因此,使用这种方法尝试从 Photoshop 中尽可能多地渲染出来,最终可能为我节省了很多时间。

我希望你从这篇概述中学到了一些东西。如果您有任何问题,请随时问他们。祝您当前和未来的项目好运!最终图像

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作者 CG-BOX

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