制作可爱的巨人“Rajak”

找到正确的概念

这是我第一次决定做一个我不会从头开始设计自己概念的项目。这样做的原因是给自己一个挑战,即在没有与概念相关的初始想法和草图的情况下,将另一位艺术家的想法转化为 3D。我偶然发现了Brandon Tyler Cebenka 的一幅美丽的画,我只知道那是那幅。从形状语言到配色方案的一切都具有我如今在艺术中很少看到的吸引力,因此我自己尝试将其带入 3D空间。

<h5>Brandon Tyler Cebenka 的 Rajak 概念</h5>

布兰登·泰勒·塞本卡 (Brandon Tyler Cebenka) 的 Rajak 概念

在 ZBrush 中屏蔽

在图像平面和 ZSpheres 的帮助下,我在ZBrush 中创建了我的基本形状。与概念相比,我确保不断检查我的比例,无论是否打开透视。一旦我获得了一个体面的轮廓,我就开始添加解剖结构和骨骼标志。应始终考虑解剖学,因为它可以帮助您为模型增加重量感和可信度。我知道我以后想添加毛皮,因此我确保不要让造型过于笨重,因为您必须考虑毛皮会给轮廓增加的额外体积。我在 ZBrush 中的过程

我在 ZBrush 中的过程

纹理

通常,我使用四边形绘制来进行重新拓扑,但由于我知道模型不会被操纵或动画化,因此我使用 ZRemesher 完成了大部分重新拓扑,并在Maya中的一些地方对其进行了调整。纹理处理时,我总是先用基本颜色块,然后添加微妙的渐变。然后我将继续添加细节,如纹身、疤痕和雀斑。最后,我将在顶部添加一层微妙的照片纹理以提供一些变化?总的来说,我喜欢在纹理处理过程中保持我的工作流程非常干净和简单。在纹理过程的中途,我喜欢摆出我的模型的姿势。这次我在ZBrush中使用了Transpose Master。从头到尾的纹理

从头到尾的纹理

创建毛皮

毛皮是使用Peregrine Yeti 制作的。我首先将一个分散节点应用到我的网格上,然后插入一个增长节点来定义我的皮毛的总长度。通常,您现在想要添加修饰节点,从而可以手动定义方向、成束、长度等。但是,由于截止日期,我决定按程序处理所有毛发,然后在Photoshop 中细化边缘。我在 ZBrush 中绘制了一张地图,用于定义我的长度并应用随机化器和方向节点的混合,以使毛发看起来像我想要的那样。

额外提示:如果你对学习 Yeti 感兴趣,可以去这里 查看 Bjørn Blaabjerg Sørensen 的 Yeti 教程,他制作了 11 篇深入教程,介绍了您需要了解的有关该软件的所有内容。在这里您可以看到如何在 Yeti 的节点编辑器中设置毛发以及它在视口中的外观

在这里您可以看到如何在 Yeti 的节点编辑器中设置毛发以及它在视口中的外观

渲染和合成

为了正确判断毛皮,我必须进行几次测试渲染。我使用 FlippedNormals 照明设置来设置我的灯光,并使用V-Ray for Maya 进行渲染。最大的困难是在 Photoshop 中平衡渲染、调整毛发和抛光图像之间的工作时间。由于时间压力,我最终在 Photoshop 中完成了比我通常宣传的更多的工作。但是,永远不应低估对最终渲染进行后期工作的力量。我喜欢使用一系列渲染元素,例如法线、反射、漫反射和遮罩来帮助我增强最终图片。有和没有合成的最终图像 - 这清楚地表明在后期处理图像的重要性

有和没有合成的最终图像 – 这清楚地表明在后期处理图像的重要性

最终图像

当您看到有和没有合成的最终图像时,您就会看到它对您的工作有多大影响。对于毛皮,我使用了涂抹工具并模糊了发丝的边缘,以获得更柔和更自然的外观。我使用普通的硬刷在肩膀和下臂上添加了更长、更细的线,并使用软刷和深绿色推开腹部。我使背景显着变暗以使角色脱颖而出,最后添加了一层微妙的颗粒将它们拉在一起。<h5>最终结果</h5>

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作者 CG-BOX

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