制作美丽的精灵女孩

大家好!我将与您分享我的最新项目的工作流程。我将向您展示我创建这个精灵女孩的过程(雕刻、纹理、着色器设置和渲染)我希望它会非常有趣,并且您会发现一些新的和有用的东西。开始吧!

雕刻

当开始一个新项目时,我通常会制作一个草稿造型,以获得正确的基本形式和比例。完成后,我可以继续改进模型的所有元素;此外,拥有正确尺寸的模型非常重要,因为如果尺寸不正确,最终结果可能无法预测,您将花费更多时间来获得正确的设置。这就是为什么在早期阶段关注这一点很重要。随着元素的提炼,我对半身像进行了重新拓扑。雕刻和完善模型的阶段

雕刻和完善模型的阶段

接下来我创建了没有任何重叠的 UV;每次我向半身像添加细分时,我都会在ZBrush 中使用 Project All ,这样做意味着我可以将造型转移到新的网格中。这给了我一个看起来与之前雕刻相同的网格,但具有良好的拓扑和 UV。我对其余对象执行相同的步骤:清洁拓扑、制作 UV、将雕刻投影到新网格上。制作 UV 并转移雕刻

制作 UV 并转移雕刻
细化网格

细化网格

雕刻毛孔

我发现成功雕刻的关键是使用参考;在创建具有逼真皮肤的角色时尤其如此。我使用一些高分辨率照片作为基础,在Photoshop 中对图像应用高通滤镜,对其进行去饱和并校正水平——这会产生清晰可见的毛孔和皱纹,可用作雕刻的模板或作为基础自定义画笔。添加皮肤毛孔后,我在 ZBrush 中使用 Noise Maker 为皮肤添加一些变化。毛孔和皱纹结构

毛孔和皱纹结构
半身塑像完成

半身塑像完成

场景设置

设置场景所需的只是了解着色器、光源和相机——所有这些都作为一个系统协同工作。如果我们为光源和相机使用正确的设置,我们可以在很大程度上促进着色器的调整。对于测试渲染,我放置了测试光源和用于着色器设置的相机,最终放置可能会有所不同。我放置光源的方式是为了显示次表面散射。

我通常使用倾斜45度的正面光源,背面光源是为了看到光线在耳朵中的散射。对于这些设置的V-Ray相机等同于真正的相机设置; 白平衡是中性的(我尽量避免任何颜色失真)。我在圆顶灯中添加了 HDRi 贴图并将其用作环境贴图。我再次确保从 ZBrush 导入的模型的比例是正确的,因为 VRayFastSSS2 着色器对大小很敏感。3dsmax 中的场景设置

3dsmax 中的场景设置

皮肤着色器设置 – 第 1 部分

皮肤着色器是一个复杂的东西,这就是为什么我更喜欢将它拆分为不同的元素或子材质。我从完全关闭镜面反射的次表面散射 (SSS) 开始。纹理影响着色器的外观(颜色、饱和度、亮度),在早期阶段我使用 VRayColor 节点而不是纹理。这使得在着色器上工作变得更加容易,将来这些节点将作为纹理的基础。接下来,我尝试找到正确的散射半径,最佳尺寸在 1.2 到 2 厘米之间。次表面散射半径测试值

次表面散射半径测试值

我使用 VRayMtl 将单个散射 (SS) 添加到着色器的结构中,灰色链接到漫反射槽。然后我使用 VRayBlendMtl 连接两个着色器,但从 SSS 颜色中预先减去 SS(灰色)的值。当我使用纹理而不是 VRayColor 时,SSS 和 SSS 加 SS 之间的区别将更加明显。将单次散射添加到皮肤着色器结构中

将单次散射添加到皮肤着色器结构中

由于皮肤中的红色漫反射比绿色和蓝色的要深得多,我决定在皮肤着色器中重现这种现象。我使用 ColorCorrection 节点在红色、绿色、蓝色 (RGB) 通道上拆分 SSS 颜色。每个通道都有自己的 VRayFastSSS2 着色器和自己的散射半径;这些都是使用 VRayBlendMtl 合并的(添加(虫胶)模式开启!)。最终,我在散射中得到了多层次表面散射和漂亮的颜色渐变过渡(请参阅图像上的单层和多层散射之间的比较)。多层次表面散射

多层次表面散射

然后我添加主要和次要镜面反射着色器。所有着色器都连接到 VRayBlendMtl(添加(虫胶)模式开启!)。现在我们可以切换到纹理处理。将主要和次要镜面反射着色器添加到皮肤着色器结构中

将主要和次要镜面反射着色器添加到皮肤着色器结构中

纹理

我根据参考制作了一个调色板,并通过 VRayColor 节点(这是我在早期阶段用于着色器设置的节点)的值进行校正。现在绘制纹理要容易得多。我在皮肤的颜色区域添加了更多色调的纹理变化。ZBrush 中的 PolyPaint

ZBrush 中的 PolyPaint
在 PolyPaint 中添加颜色变化

在 PolyPaint 中添加颜色变化

我使用xNormal过滤器 Normals2Cavity 从 Photoshop 内的法线贴图获取空腔贴图,并将其用作光泽度、镜面反射、单散射贴图的基础。转换纹理。 法线贴图到腔贴图

转换纹理。法线贴图到腔贴图

这是获取散射半径纹理的简单方法:

  1. 反转模型的法线
  2. 将 VRayDirt 贴图链接到 VRayMtl 着色器的自发光插槽
  3. 烘焙纹理(我使用了 VRayCompleteMap)
  4. 反转接收到的纹理。

(或者,您可以在 VRayDirt 中交换黑白颜色​​,然后您不需要在最后阶段反转纹理)制作散射半径纹理的简单方法

制作散射半径纹理的简单方法

这里展示了我用于皮肤着色器的所有纹理。我想提一下,化妆是放在整体质感中,而不是在 SSS 中。

皮肤着色器的所有使用纹理

皮肤着色器的所有使用纹理

皮肤着色器设置 – 第 2 部分

回到着色器设置。这是最终的皮肤着色器的结构,正如您所看到的,VRayColor 节点已被纹理替换。此外,我为头部的不同区域制作了皮肤微观几何结构的无缝纹理。我为每个纹理分配了自己的重复量。每个具有不同孔隙结构的区域都用面膜标记 – 我将它保持在一个纹理中的三个面膜。每个蒙版都放置在自己的通道(R、G 和 B)中,在蒙版的图像中显示为红色、绿色和蓝色!(实际上每个文件可以容纳 4 个蒙版(R、G、B 和 Alpha 通道)。为什么有用?因为你可以清楚地看到蒙版的边界并避免任何间隙。我使用 ColorCorrection 节点从文件中提取了每个蒙版在3ds Max 中. 接下来我将头部的法线贴图与微观几何的法线贴图合并。我对 Specular 和 Glossiness 贴图重复这个操作。皮肤着色器的所有使用纹理

皮肤着色器的所有使用纹理
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多层皮肤着色器结构示意图

金色面具

我为金色面具使用了三个着色器——基础着色器、有划痕的光泽着色器和污垢着色器。我使用遮罩来限制最后两个着色器的影响。同样,所有着色器都连接到 VRayBlendMtl(添加(虫胶)模式开启!)。遮罩着色器结构示意图

遮罩着色器结构示意图
三层遮罩着色器

三层遮罩着色器

头发

我使用了 3ds Max、Hair 和 Fur 修改器中内置的标准头发生成器。我将头发分成单独的几股,然后将头发生成器涂在每一股上。辫子/马尾辫是另一回事。我使用网格作为基础作为头发生成器的指南。

  1. 首先,我用样条制作了指南
  2. 接下来我为这些样条添加了圆作为横截面
  3. 然后我使用不同的样条作为指导,将辫子绕在马尾辫上。我使用了路径变形修改器。
  4. 我选择了所有边缘循环…
  5. …并从选择中创建新的样条
  6. 最后我在这些样条上应用了头发和毛发生成器

头发的制作过程

头发的制作过程

我使用了额外的(但临时的)几何形状作为睫毛的基础。3ds Max 有非常有用的 Graphite 工具。我选择了 Draw On: Surface 并选择了我将在其上绘制睫毛的几何图形。在同一类别(自由形式)中,我选择了样条线。所以现在我可以为睫毛绘制指南,毕竟我应用了头发生成器。我用同样的方法画了眉毛。

睫毛和眉毛的制作

睫毛和眉毛的制作

渲染和最终图像

在所有这些步骤之后,我终于得到了一个渲染图像。我进行了一些图像调整,例如稍微着色阴影和高光,我添加了饱和度,与图像的对比度(不是那么多)……就是这样!感谢您的阅读,希望您觉得它有用。色彩校正和最后润色

色彩校正和最后润色
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作者 CG-BOX

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