创建卡通蔬菜角色
他们说多吃水果和蔬菜才能更长寿、更健康……好吧!雕刻一些蔬菜怎么样?算不算?通过这个制作,我将向您展示制作“Fen”的过程——一种受Sébastien le Divenah插图启发的可爱蔬菜。主要目标是了解有关headus UVlayout、置换贴图的使用以及在3ds Max 中创建卡通眼睛的更多信息。但最重要的是享受雕刻蔬菜的乐趣。
概念与参考
我决定选择这个概念是因为我想尽可能多地将这个角色的善良转化为 3D,通过保持简单和细节之间的平衡而不给它一个过于逼真的风格。
在开始任何项目时,尽可能多地收集参考很重要,这将帮助您更好地形象化您将要建模或雕刻的内容;颜色、形状、纹理等。为了更进一步,为了个人方法,我去了一家超市寻找圣杯!我花了一些时间在一个菜摊前观察茴香,这不是开玩笑,我获得了很多有价值的信息,并且对我应该如何对待雕塑有了更好的了解。
提示:PureRef是查看和组织参考图像的绝佳工具。
分析概念并收集参考图像
创建重叠层以制作灯泡
在我开始雕刻茴香的重叠层之前,我想到了一些问题:它是如何工作的?如何制作?我需要什么?这就是为什么对你的主题有一个很好的理解是如此重要。这将在整个创作过程中为您节省大量时间,并为您提供快速解决问题的关键。
所以我从简单的图元(插入球体/圆柱体)开始,通过将它们创建为单独的网格来遮挡上半身。然后我使用 ZBrush 的基本工具和功能来获得我想要的东西。此时,最好不要有高密度网格,这样可以在保持非破坏性工作流程的同时轻松调整整体比例。这个角色不会被动画化,所以我不需要担心优化拓扑,Zremesher 做得很好,已经绰绰有余了。
创建一层蔬菜的过程
雕刻蔬菜
一步一步地,我添加了手臂和腿(Zsphere),然后是眼睛(Insert Sphere),然后开始用简单的标准画笔(Move/Smooth/Standard)雕刻整体形状,注意轮廓、曲线和体积。在造型的不同阶段,我通常会从模型中休息一下,然后以全新的眼光重新回来,这有助于纠正一些错误并进行改进。
在完成模型之前,我喜欢使用 Spotlight 将我的比例与概念进行比较。一旦我感到满意,我使用图层添加细节,为犁沟创建一个,为山脊创建一个,以及蔬菜的每一层。使用图层提供了更大的灵活性,您可以在保持非破坏性工作流程的同时进行雕刻。
UV、置换贴图和 Polypaint
我想学习一个新的软件来展开 UV。我熟悉 Unwrap UVW (3ds max)、UVmaster (ZBrush) 和 UV-map (3D-Coat)。这是我第一次使用 headus UVLayout。当用户界面出现时,我完全迷失了!用户界面非常不寻常,但是,一旦您了解它的工作原理,就会发现这是令人难以置信的,展开 UV 是如此简单和快速。毫无疑问,headus UVlayout 是我最喜欢的软件之一。
提示:在学习新软件时,如果您有任何问题,请不要忘记您的老朋友“用户指南”
现在我们有了 UV,我们回到 ZBrush 从高分辨率网格生成置换贴图。我跟着这个教程“精确置换工作流程”作者 Akin Bilgic,我强烈推荐它。在 ZBrush 中,纹理是用 Polypaint 创建的。我在聚光灯功能的帮助下直接从参考图像中选择基色。使用画笔不透明度和钢笔压力,我可以轻松获得一个很好的颜色过渡,然后我画了更浅和更深的颜色来增加体积。纹理的最后润色是在 Photoshop 中完成的。
网格概述
在 3ds Max 中,眼睛的纹理和阴影是使用Zeno Pelgrims的教程制作的,我将其改编为 3ds Max 并创建了我自己的着色器。对于场景的其余部分,我使用了一些V-Ray材质(VRayBlend、VRay Mtl、VRayFastSSS2 和 VRayHDRI)。如果您想在设置照明和渲染上花费更少的时间,FlippedNormals Lighting Scenes是一个不错的选择。这就是为什么我想在 3ds Max 中尝试一下,我可以专注于雕刻模型、纹理和实现着色器。Zeno Pelgrims V-Ray FlippedNormals 照明场景
提示:使用任何可以让您提高工作效率的工具,只需花一点时间了解它们的工作原理
设置照明场景和着色器
渲染和最终图像
在渲染设置窗口的 V-Ray Render Element 选项卡中,我添加并启用了我想要渲染的不同层(反射、折射、镜面反射等等…)渲染完成后,我使用 EXR 导出它们文件格式。您可以在此处了解有关OpenEXR 的更多信息。对于 Photoshop 中的最后一步,我使用混合模式和蒙版合成了所有图层。我做了一些图像调整(色相/饱和度、曲线、亮度/对比度),直到我满意为止。这对我来说是一个非常有趣的项目,也是一次很棒的学习经历。不要忘记每天雕刻您的水果和蔬菜……感谢您的阅读!
渲染通道和最终合成