创建一个黑暗的角色
大家好,我的名字是 Michael Robson,我是一名住在巴西库里提巴的 3D 艺术家。我已经从事 3D 艺术工作大约一年半了,在这个制作过程中,我将带您完成我用来创建可用于动画的 3D 角色的过程。该角色基于Boris Rogozin的概念艺术。
收集参考
收集参考资料是任何创作过程中最重要的步骤之一;在这种情况下,我们将看一些真实的照片,这些照片将帮助我们重现概念艺术的可信表现。例如,正如您在概念艺术中看到的那样,角色被衣服覆盖,因此请花点时间分析各种类型的材料以收集正确的参考资料。
阻止基础网格
在这一步中,我们将开始为角色阻挡基础网格。我使用了ZBrush的基础模型,并使用移动工具和 Clay Buildup 画笔,我开始为模型摆姿势,直到获得与概念艺术姿势相匹配的漂亮轮廓。不要急于这一步,慢慢来,检查纯色的轮廓总是好的,这样你就不会被细节分心。
阻止次要元素
当我对基础网格感到满意时,我会跳入次要元素,例如服装和配饰。我在这里使用的方法非常简单,基本上是屏蔽、提取、移动和zremeshing。在这一点上,我不关心细节。对于腰带、链条、灯等小功能配件,我在Maya中进行了poly建模。
在 Marvelous Designer 中制作衣服
我决定用Marvelous Designer进行试验,看看我是否可以使用对我有利的软件来为服装提取一个非常坚实的基础。在 Marvelous Designer 中获得好看的服装的关键是看看真正的服装是如何缝在一起的。测量值必须相互匹配,因此当您模拟布料时,您不会得到看起来很奇怪的拉伸织物。一旦我对基础感到满意,我就会复制图案并将其粘贴为第二层织物,减少粒子距离并将收缩值调整为高于第一层织物的数字。
快速提示:在 Marvelous Designer 中使用层总是好的,这样你的衣服会更有条理,模拟也会更成功,避免伪影。
重拓扑
一旦我对角色总体感到满意,就该进行重新拓扑了,有些人习惯使用 zremesher,但我个人更喜欢手动完成所有操作,这样我就可以完全控制四边形的分布方式在网格上。我将网格的抽取版本从 ZBrush 导出到 Maya,并使用 Quad Draw 开始在抽取版本的顶部重新创建网格的表面。
紫外线
完成整个角色的重新拓扑后,我使用 Maya 展开 UV。如果您计划重新拓扑,您将不会有任何问题来展开它们。这就是为什么我认为重新拓扑阶段是最重要的步骤之一,需要注意而不是急于求成。
细节
在 UV 准备好后,我将这些带有 UV 的网格导入到 ZBrush 并开始细节处理过程。当谈到细节时,我的方法是非破坏性地工作,所以我总是在 ZBrush 内部使用图层,注意参考。为了给表面添加有趣的外观,我使用了表面噪声,在这种情况下,我加载了无缝织物纹理。
纹理
在整个角色中完成所有细节后,是时候在 Substance Painter 中对他进行纹理处理了。我将低分辨率网格导入 Painter 并烘焙了从 ZBrush 导出的高分辨率网格。之后,我开始绘制材料,在这一步中始终保持您的参考资料离您很近。一旦纹理完成并正确导出以在 V-Ray 中使用。
灯光和渲染测试
完成所有纹理后,我开始在 3ds Max 中使用一些灯光和不同的 HDRI 设置我的场景,然后是时候进行一些渲染测试以查看是否一切正常。
快速提示:花点时间研究一下真实世界摄影工作室中灯光的位置。
摆姿势并完成角色
现在一切正常,我将我在 3ds Max 场景中使用的模型带到 ZBrush,并开始像在概念艺术中那样摆姿势。为此,我使用了一种非常简单的技术,即蒙版套索和转置工具。对姿势感到满意后,我再次将模型导出到 3ds Max 中的场景,并渲染了最终镜头。
最后的想法
人们在创建或复制角色时犯的最大错误之一就是试图尽快完成它,或者直接跳到细节中。我知道第一步很无聊,但相信我,它们对于最终获得好的结果至关重要。不要跳过或匆忙过程中的任何步骤花时间并保持重点,删除并在必要时重新开始,但不要着急。我真的希望这篇文章可以帮助您了解我用来创作艺术品的一些过程,如果您有任何问题,请随时与我联系。