为游戏创建风格化的角色
介绍
大家好,我叫 Yulia Sokolova,我为游戏创作角色。在本教程中,我想分享一个由NineZyme Entertainment即将推出的故事驱动的冒险和益智游戏的主要角色的创作过程。我们将涵盖整个流程,从从头开始开发角色的视觉风格和概念,然后在 ZBrush 中将我们的 2D 图像转换为 3D 模型,在 Maya 中针对游戏引擎对其进行优化,在 Substance Painter 中创建纹理,以及在 Marmoset Toolbag 中准备最终演示文稿。
人物概念
在项目开始时,我得到了角色的详细描述,然后是一些关于我们女侦探的风格、服装和个人细节的参考资料。在我开始画草图之前,我收集了一个大的情绪板,收集最合适的图像。为此,我通常使用PureRef——一个有用的小程序,可以让您的所有图片保持整洁有序。对于这个特定的角色,我正在寻找具有相似外表和面部特征的人的参考资料、卷发发型的参考资料以及 1920 年代服装的大量图片。
然后我开始绘制草图和创建概念。为此,我通常使用 iPad 和Procreate 应用程序,因为我非常喜欢它们的铅笔、木炭和墨水画笔的自然感觉,非常适合素描。我制作了几个可供选择的服装示例,还为动画师制作了一张面部表情和情绪图。这样就更容易感受到角色的个性,让她不仅在静态上,而且在动态和运动上都符合最初的描述。
在 Procreate 中收集参考资料并创建概念
在 ZBrush 中屏蔽
一旦概念准备就绪并被接受,我们就可以继续将 2D 绘图转换为 3D 模型。这里最难的不仅是将所有细节都转入三维世界,还要进一步完善角色,让她从一开始就具有表现力并清晰地描绘出她的个性。
在开发游戏模型时,我们通常有相当粗略的截止日期,所以没有太多时间从头开始创建一个角色,用球体和简单的形状来制作。完美的选择是当您已经拥有具有干净拓扑、UV 甚至装备的良好基础网格时。
对于这个特定的项目,我使用了我之前创建的一种风格化女性基础网格,但它需要进一步调整,因为我们的主要角色的多边形预算相对较大(大约 30k)。
我在 ZBrush 中使用我的低多边形网格作为基础,在几何面板中对其进行多次分割,并使用移动、粘土堆积、捏合和膨胀笔刷来改变角色的比例,使她看起来更接近概念尽可能。不要害怕在这一步对你的模型进行 Dynamesh 和 ZRemesh,因为你会在某些时候用完分辨率。稍后您将能够在低多边形网格上投影创建的细节。
在 ZBrush 中屏蔽
在 ZBrush 中雕刻头发
至于头发,我正在掩盖头顶的一个区域并提取它(在 SubTool 面板中)。然后我对提取的形状进行 Dynamesh 并使用 ClayBuildUp 画笔构建形状并形成头发笔触。整体造型准备好后,我将使用Dylan Ekren的DE_HairTubes刷子创建一些漂亮的发绺。
在 ZBrush 中雕刻头发
在 ZBrush 中雕刻衣服
为了创建这件衣服,我遮住了身体的一部分并使用提取功能创建了一个新形状。然后我隐藏内部多边形组并删除隐藏,这样我就只有形状的顶部。我在 Visibility 面板中打开 Double 以使其更易于使用。我将波兰语(在变形面板中)和 ZRemesher(几何面板)应用于提取的形状,目标多边形计数非常低(我将其设置为 0,5 – 1,这样可以更容易地操作形状)。
我经常使用“移动”画笔为衣服赋予所需的形状。我只是掩盖了那些我不想变形的部分,然后我扩展并放大了其他区域,例如裙子和袖子。ZModeler 画笔在此步骤中也非常有用,您可以添加或删除边缘循环、遮罩它们等。我经常使用这个工具为衣服、配饰和硬表面元素建模。
一旦我对形状感到满意,我就可以使用 ZModeler 笔刷的 QMesh 功能或几何面板中的 Edge Loop > Panel Loops 添加厚度。通常,我会收到有关折叠的问题。我没有使用 Marvelous Designer 为我的风格化角色创建衣服,因为我想保持一切简单,只雕刻那些必要的褶皱(它们将位于弯曲的区域和添加良好触感的区域到剪影)。
我正在使用Michael Vicente (Orb)的Orb_Cracks画笔来创建风格化的折叠,试图在大、中和小细节之间保持平衡。永远记住对折叠使用良好的参考,因为它们往往会形成特定的图案,不应随意放置在这里和那里。我收集了各种连衣裙的图像,以及垂下并形成大而清晰的褶皱的布料和织物。如果我找不到想要的照片,我会使用窗帘或毛巾和手机上的相机创建自己的照片。我也喜欢在漫画和动漫人物上雕刻褶皱的方式,因为它们没有过多的细节,保持褶皱非常干净和锋利。
在 ZBrush 中雕刻衣服
ZBrush中的Polypainting
我喜欢尽早为我的模型添加颜色,因为它使角色看起来更加生动,并让人了解它在游戏中的样子。我发现在向客户展示阻止步骤时它很有用。事实上,用平面颜色填充 SubTools、给皮肤添加一些红色和绘制眼睛并不会花费你太多时间,但最终的结果会让人留下更好的印象。
我使用切换到 RGB 模式的标准画笔或Shane Olson的 SO_SoftPaint 画笔来绘制模型。移动顶部的控制滑块以调整笔画的不透明度、强度和柔和度。在向客户展示高多边形块时,我也喜欢稍微旋转眼睛,使角色看起来像在镜头中,并在脸上有某种表情。
在 Maya 中重新拓扑和创建低多边形
当高多边形完成并获得批准后,我在 ZBrush 中抽取了所有内容,导出了对象,然后进入 Maya 以创建干净的拓扑结构,对一些简单的道具进行建模并为我的角色进行 UV 贴图。将高多边形对象导入 Maya 后,我启用顶部控制面板中的 Make Live 功能,将对象转换为 Live Surface。现在我可以在它上面创建一个新的几何体,或者通过导入我的低多边形基础网格(我用作模型的最低细分)并使用建模工具包菜单中的四边形绘制功能来修复现有拓扑。
至于衣服和道具,有时我会在 Maya 中从头开始重新建模,或者只是从 ZBrush 导出较低的细分,并清理拓扑以确保它不包含任何不会出现的过多循环和多边形可见并且不会破坏轮廓。由于我们在过场动画和游戏中都使用相同的模型,因此我们非常关注面部拓扑,并尽可能地对其进行优化。在这一步,与装配工和动画师一起工作非常重要,因为我们正在制作测试动画以查看面部关节的行为。
面部拓扑中最重要的环是眼睛、鼻子和嘴巴区域周围的环,以及有助于移动下巴的边缘流。您可以从 Disney 或 Pixar 找到一些很好的动画面部拓扑示例以及游戏的拓扑示例。例如,暴雪娱乐 In-Game Cinematics 团队的 3D 角色艺术家Jessica Dru Johnson分享了她如何为暴雪动画师创建精确的技术拓扑工作流的方法。
在 Maya 中重新拓扑和创建低多边形
Maya 中的 UV 映射
有些人喜欢使用 UVLayout 软件来更快地创建 UV,因为它基于使用热键。就我而言,我只是使用 Maya 中的 3D Cut and Sew UV Tool 来快速轻松地创建 UV。我仍在使用 Maya 2018 版本,它具有用于展开、排列和打包 UV 壳的所有必要工具,因此我没有为此使用任何其他脚本或其他包。
在 Maya 中使用自动布局后,我总是手动编辑壳的位置和大小,以确保壳占据最大的 UV 空间。这样纹理的分辨率会更高,纹理本身也会更清晰。同时,尽量不要将贝壳放置得太近,以免重叠。我还在检查贝壳的密度,并使用紫外线检查器(带有正方形和符号的平铺纹理)来确保没有任何东西在拉伸,并且不同贝壳的密度是均匀的。面部纹理可以比腿部纹理更密集,因为面部是一个更重要的区域,它会吸引观众的注意力。
当所有 UV 准备好并打包后,我将所有镜像壳移动到一个精确单元上,以便它们从我稍后要烘焙的纹理贴图中继承信息。这样我就避免了烘焙贴图上可能出现的任何扭曲或接缝。对于这个特定的角色,我创建了几个纹理集,因为她将更换服装和帽子。这意味着,她需要为身体、头发和服装设置单独的纹理集。有时我们还会为所有可重复使用的道具或包含金属或玻璃元素的配件创建单独的纹理集。
Maya 中的 UV 映射
在 Substance Painter 中烘焙
在 Substance Painter 中使用 Metallic-Roughness 模板设置新文件后,我在网格的分解版本上烘焙所有贴图,然后在“编辑”>“项目配置”中将其替换为组合的贴图。另一种烘焙贴图避免遮挡错误的简单方法是通过网格名称烘焙,确保所有高多边形和低多边形元素都具有相应的名称,具有相同的后缀(例如,_high 和 _low),您需要在Substance Painter 的烘焙菜单。
烘焙完成后,我切换所有贴图以检查是否一切都干净。有时有些区域需要进行细微调整(通常您最终可能会相互摩擦手指)——这很容易解决,方法是在 Baker 设置中降低 Max Frontal 和 Max Rear Distance 并使用 Photoshop 清理这些小点污点修复画笔工具。然后只需将您的纹理导入回 Substance 即可。
在 Substance Painter 中烘焙
Substance Painter 中的纹理
纹理是迄今为止我最喜欢的角色创作部分(连同雕刻),因为它提供了很多创作自由。有人可能会对我们使用 Substance Painter 创建风格化纹理(甚至手绘纹理)感到惊讶,但实际上它提供了多种工具来创建任何类型的风格化或逼真的外观。对于我们的游戏,我们决定充分利用我们的引擎,使用 PBR 和动态照明的所有花里胡哨。
在绘制纹理时,我使用了大量带有蒙版的填充图层,这使得绘制过程更加灵活,因为我可以轻松更改每个元素的颜色、粗糙度和其他图层参数。我还喜欢为程序纹理(例如织物的条纹或编织图案)创建单独的填充层,增加或减少这些层的粗糙度以增加多样性。填充层对于添加诸如 Dirt 或 Edge Wear 之类的具有微妙颜色/粗糙度变化的发生器也非常方便。它们在金属和皮革表面上看起来特别好,即使对于风格化的角色,也增加了有趣的韧性。
Substance Painter 中的纹理
Substance Painter 中的烘焙照明
另一个可能对您有用的很酷的功能是在烘焙照明过滤器的帮助下为 Substance Painter 中的手绘纹理创建基础。它位于 Shelf > Filters > Baked Lighting Stylized 中,如果您只需在搜索字段中输入其名称,就可以轻松找到它。然后只需将此过滤器拖放到图层面板中所有图层的顶部,然后按键盘上的 C 键切换到基色模式(在这里我们只能看到颜色,没有动态照明)。
单击过滤器以打开其属性并使用 Material 和 Sun_Sky 选项卡中的设置。每个模型都不同,因此没有适合所有模型的统一值,因此只需移动滑块,直到对结果满意为止。我还喜欢将地面颜色从深灰色更改为更紫色的颜色,以创建看起来不脏的漂亮阴影。最后,我使用 Light 1 选项卡在模型背面添加另一个光源。
这样的烘焙灯已经看起来非常好,可以在 Photoshop 或 3D-Coat 中进一步改进以达到更好的效果。无论如何,它比从头开始绘制纹理要快得多,效率也更高。
Substance Painter 中的烘焙照明风格化过滤器
在 Maya 中摆姿势和索具
通常,这一步完全没有必要,因为我的工作是在动画测试成功并完成纹理之后完成的。然后我继续我的模型并准备制作下一个。但是对于这个特殊的角色,目标是为网站占位符和作品集展示制作一些简单而漂亮的镜头。
有几种方法可以为宣传图片摆出角色的姿势。如果模型已经装配好,我需要做的就是移动身体部位,寻找正确的姿势并尝试使其看起来尽可能自然。我总是在这一步处理参考资料,因为保留正确的解剖结构和姿势非常重要。
有时我会使用 Maya 中的 HumanIK 或Advanced Skeleton创建一个简单的装备——这是一种非常强大的 Maya 装备工具,非常易于使用且用户友好。他们有一些非常具有描述性的视频,展示了如何使用他们的插件。最后但并非最不重要的一点是,我使用 ZBrush 通过遮罩/隐藏某些部分来移动物体来固定我角色的姿势。如果我没有时间修饰面部,我也会用它来改变角色的面部表情。
在 Maya 中摆姿势和索具
Marmoset Toolbag 中的最终演示
最后,当模型摆好姿势时,我们需要做的最后一件事就是渲染它!我们为不同的目的使用了几个渲染引擎。就我而言,我在 Marmoset Toolbag 中工作,因为它是一个非常快速且易于使用的实时渲染程序,而且我已经设置了所有灯光的场景。我只是在那里导入我的网格,加载纹理,然后使用转盘找到更好的角度,确保边缘灯按照我想要的方式工作。有时它需要在灯光下稍微调整一下,但总而言之,即使是简单的经典三点照明设置也适用于任何模型,营造出戏剧性的外观。
如果您使用谷歌照明设置或在 Pinterest 上搜索,您可以找到一些摄影中使用的照明设置的好例子。如果您想了解更多关于在 Marmoset 中渲染的深入过程,请查看我在Marmoset 网站上的文章,我在那里逐步展示了我的设置。
您还可以直接在工具包的相机设置中完成所有后期处理和色彩校正工作,而不是将所有内容都放入 Photoshop 并在那里做同样的事情。曲线的工作原理完全相同,它将为您节省大量时间。
这几乎是我为游戏创建角色的过程!我希望您已经发现了一些可能对您未来的项目有所帮助的有用提示和技巧。感谢您阅读到最后!
Marmoset Toolbag 中的最终演示