创造女性写实人物艺术
介绍
大家好,我叫 Neysha Castritius,今年 33 岁,住在德国。几年前,我在秘鲁的 EAD 学院学习了 3D 的基础知识。一段时间后,我参观了德国的科隆游戏实验室,在那里我获得了数字游戏的文学学士学位。今天,我住在科隆,是一名 3D 艺术家自由职业者,我主要作为不同独立游戏项目的动画师或建模师参与其中。
为什么选择CGMA
过去,我一直很喜欢通过素描和绘画人物来研究人体解剖学,尤其是面部,然而,主要是以一种更加自学的方式。我已经在CGMA 上过一些课程,我从他们那里学到了很多东西,但它们是关于动画和索具的。我有一种感觉,我真的需要提高我的 3D 建模技能,因为我不再前进了。因此,我决定与 Pete Zoppi 一起参加电影/电影角色创作课程,因为它提供了我想以更专业的方式更快地学习的技能和技巧。这真的很值得。
秘鲁女人:想法
一直以来,我都有做一个年长男性角色的想法,但最终决定做一个年轻的女性角色。我想创建一个具有秘鲁背景的角色,因为这是我从未见过的 3D 渲染,当然也因为我是 ¾ 秘鲁人。我首先收集了很多参考资料,然后将她排除在 2D 和 3D 之外。我希望她是一个来自山上的人,穿着传统的衣服和资产,但看起来很简单。
身体建模
我使用了几年前创建的人体基础网格。我将头部/躯干与身体分开并开始雕刻它并重新调整比例,通常使用我们的教练推荐的“雕刻家解剖学”一书。这一次,在雕刻的时候,我更多地关注了过去我会忽略的细节,比如耳朵或头部的形状。在那之后,我开始重新设计拓扑,以获得一个漂亮干净的多边形流,这也是添加不同面部表情的良好基础。对于这个过程,我主要使用了 Maya 和ZBrush. 当我对基本头部感到满意时,我添加了一个细分级别,因为我的头部最初是为独立游戏建模的,而且它的多边形数太少。然后,我开始打破对称性,这是我现在发现绝对重要但在当天没有练习的事情。
皮肤纹理
Substance Painter 主要用于对衣服和配饰进行纹理处理,非常适合快速获得非常逼真的效果。但是对于皮肤,我实际上主要在Mudbox 和 ZBrush 中工作——Mudbox 用于绘画, ZBrush用于雕刻。作为置换贴图的基础,我使用了非常棒的 XYZ 纹理。然后,我为毛孔定制了一些 alpha,并使用 Dam Standard 笔刷或纹理 XYZ 中的一些 alpha 添加了所有小皱纹。疤痕也很容易在ZBrush 中雕刻。
眼睛区域是给我带来最大麻烦的区域,因为我从纹理 XYZ 获得的基础并不真正匹配,所以我花了一些时间处理 alpha 并平滑它以使其与脸部的其余部分正确融合。基础着色纹理来自 3D Scan Store,虽然皮肤看起来过于均匀和单色,但它可以节省大量时间。我添加了很多小静脉和红黄斑块,让皮肤看起来更有活力。颜色和皮肤结构的一个很好的参考是Daniel Boschung 的Face Cartography 网站。我对那里的皮肤进行了广泛的研究,并且在我绘画或雕刻时总是将其打开。
来自纹理 XYZ 的原始基础:
创造眼睛
创建逼真的眼睛是我一直难以做到的事情,尤其是因为我主要为电子游戏工作,并且根据项目的不同,可能会有很多限制。然而,对于这种类型的项目,Pete Zoppi 向我们展示了一种创造逼真眼睛的绝妙方法。眼睛分为5个部分:
- 可以连接泪管的巩膜,它具有颜色和角膜的混合着色器。
- 着色器和虹膜在水滴状角膜后面的位置,它也给眼睛带来了体积感。
- 瞳孔实际上是一个带孔的倒置球体,目的是当你通过虹膜看时看起来是黑色的。
- 虹膜皱纹是用ZBrush雕刻的,颜色是手绘的,上面有多层置换贴图。
- 最后,围绕眼睛的开口建模一个网格,以创建湿线外观
头发
这是我第一次使用XGen 做头发。除了使用XGen Core制作的编织物, 我使用 XGen Interactive Groom 做所有事情 。我对头发的可塑性以及整个过程感觉像雕刻一样感到惊讶。
尽管如此,我最终从头开始做了3次头发,眉毛也是如此。我想我需要一些时间来理解软件背后的逻辑,还要了解使其看起来更逼真的细节。我会说在我的情况下,松散的小头发和打破发际线可以最大程度地发挥作用。
衣服
Marvelous Designer 是一款出色的服装设计工具。我在项目的早期就使用了它,已经处于封锁阶段。毛衣针织图案的细节是一个真正的挑战。幸运的是,我家里有一件这样的毛衣,所以我可以仔细检查它,然后在 Maya 中使用平铺技术重新创建图案。建模完成后,我将网格导入 ZBrush,然后从那里提取置换贴图和 AO。获得针织图案的平铺纹理并重新排列 UV 后,就可以在 Marvelous Designer 中轻松使用它了。在 Maya 中,衣服的顶部有一个 XGen 毛皮层,以帮助打破轮廓并使织物看起来更像棉花。
准备渲染
渲染过程肯定是这个角色创作中最耗时的部分。每次渲染需要 8 到 10 个小时。我在 Maya 中使用了 Arnold。照明是来自 HDRI Haven 的 HDR 图像与一些区域灯的组合,以增强来自 HDR 图像的主要光源。我尝试了许多不同的设置,有些看起来很不错,而有些则很无聊。如果可能的话,我试图寻找对比度和边缘灯。我主要让 HDR 图像决定色调。
后记
我会说我试图让这个角色看起来像一个来自安第斯山脉的人,这导致了最多的来回。由于我的大部分解剖学书籍和参考资料更倾向于白人外观,因此在项目期间很长一段时间内,我最终让她看起来更像欧洲人而不是南美人。Pete Zoppi 帮助我分析了一些图片,并就如何让她看起来像我想要的那样给了我宝贵的建议。
在如此短的时间内,我从这门课程中学到了很多艺术和技术上的教训。我认为使用纹理 XYZ 的方法对我来说是最有益的收获之一,也是创建眼睛和头发的方法。由于新信息的数量,这门课程很艰难,但真的很值得!接下来,我打算创造一个老人!