创作 一个有故事的角色
介绍
嘿!我是 Hazel,我是一名专注于游戏的角色艺术家,我一直热爱的地方!
我完全是自学的,所以我的故事不太标准。我没有去任何大学、艺术学校或课程学习。自从我第一次玩 3D 视频游戏(PS2 上的原版《瑞奇与叮当》)以来,我的整个世界突然扩大了,我很快就对游戏作为一种艺术形式的潜力及其背后的制作过程着迷。在尝试了其他一些免费软件 3D 应用程序并发现它们不太实用后,我在 10 岁时下载了 Blender 2.46 的副本。大约一年后,我陷入了当时漂浮的一些元节平台。长话短说,人们想买我做的东西,所以从 11 到 16 岁,我把所有的空闲时间都花在了学校以外的时间来磨练我的技能,并向公司提供我的服务,然后这些公司将产品和资产出售给用户群!这迫使我在与市场上的其他人竞争时不断适应和积极主动地采取我的方法,但这绝对不是每个人都适合的环境。如果学校适合你,你就会更有力量!
Tanya Degurechaff Fanart : 灵感
我在探索 Artstation 时看到Den Rodichev令人惊叹的概念图大约一周后,我开始了 Tanya 。去看看他!我立即知道我必须这样做,但我确保给自己一周的时间来考虑,然后再寻求许可。
灵感可能令人陶醉。有时它很棒,有时它会在项目中期从你身下消失,只是让你高枕无忧。因此,个人项目通常有助于确保您做好准备,而不仅仅是一时兴起。这是一个较旧的角色介绍,具有更自然的视频游戏风格,所以我的目标是尽可能忠实地坚持这个概念,同时仍然让她立即被认出是 Tanya,如果她长大了一点。
塑造角色
当开始一个这样的角色时,我总是确保首先捕捉面部的相似性。这是焦点,如果它没有向观众清楚地传达这是谁以及项目是关于什么的,那么你的纹理技术有多么华丽都无关紧要。
好的参考资料的重要性不容低估。我抓住了 Den 的概念,并用各种图片包围了它,从 Tanya 的动漫外观到军用飞行服,再到那个带着邪恶微笑看着房子燃烧的小女孩的模因。我的方法总是从现实主义开始,作为你的基本规则集,然后从那里问自己,你需要改变或打破哪些规则才能讲述你的故事并设定你的基调。Tanya 有可爱/精神病的双重性,所以在那里获得一些干净、锐利的角度和侵略性的形状语言以及更可爱的圆形婴儿肥特征对我来说很重要。然后头发就遵循同样的逻辑。我开始放下一些卷并专注于这些形状带我去的地方。
当我确定相似性被很好地传达时,我继续将整个身体封闭起来并确保形状语言支持那个故事。我们所做的是高度技术性的……就像插图一样,如果你不小心,很容易被“放大”而错过更大的图景——这可能导致一切都在当下结束你缩小回来。
尽早进入这个阶段是件好事。只需在那里放一些球体,然后开始将它们拉成正确的形状。像体积一样关注轮廓的重量和流动。ZBrush 有一个很棒的工具,Transpose Master。我使用它类似于 Photoshop 中的 Liquify – 只需点击按钮,挤压周围的东西,直到您更加准确,然后自动将其恢复为具有更新更改的单个子工具。在早期阶段,我几乎和我单独调整子工具一样多地使用它。
细节
一旦我对角色的整体阅读感到满意,我就会专注于细节工作。添加所有的腰带、带扣和包。我可以在 ZBrush 中轻松完成大部分工作。例如,她的步枪只用了一个下午就完成了一些很好的旧原始圆柱体……但有时通过跳入您的 3D 应用程序、遮挡形状并将它们导入 ZBrush 以获得高质量的结果会更快-调整就像我对她靴子上的金属镀层所做的那样。不管结果如何!
重拓扑
当我完成雕刻后,接下来是重新拓扑。我将雕刻分解成不同的部分,使用 3D Coat 的混合物对它们单独重新拓扑,有时使用 ZBrush 自己的重新拓扑工具作为跳板,然后将这些完成的部分重新放在我当时使用的任何 3D 包中。这部分主要是在计划中,有些选择只会使动画和索具比它需要的要困难得多。
纹理
这些天我在我的纹理工作流程中使用 Substance Painter。再一次,我总是首先提到现实主义,然后从那里开始风格化。举个例子,我问了一个在军队里待过的好朋友对这些制服中使用的纺织品提供了一些反馈。他发回了一些照片,5 分钟后,我们很快就找到了一个噪音发生器,我们认为这是一个很好的匹配。我对枪支不太了解,所以我花了一些时间研究非常规或未使用的德国步枪,观察它们的设计和拆卸方式,以充分了解我在原始概念中看到的各种形状和机制。拥有一个强大的、内化的视觉库是无价的,但世界总是比你的经历大得多。你周围的每个人都知道一些你不知道的事情
每个人都知道像夏洛克福尔摩斯这样的人物——他们可以利用他们的观察技巧来注意到小细节并解决案件,比如磨损或没有它可能表明某种故事、动机或事件。我认为良好的纹理可以很像,但反过来。Tanya 讨厌战争,但她喜欢胜利。她非常高效,在前线工作后,每当她的步枪处于非原始状态时,她就会感到焦虑。弄脏步枪对我来说很有趣也很容易,但这与 Tanya Tanya 的本质背道而驰。她的制服没有沾染泥土,而是在她拿着它的涂漆木头和冷金属上有一层微妙的指纹。随之而来的是,
介绍
一旦我对纹理感到满意,我就会转向 Marmoset 并开始尝试演示。我喜欢从标准的三点照明设置开始,然后从那里进行微调以增强我所追求的心情。光与影的相互作用创造了一种情绪,并确保模型仍能正常阅读,这是一种微妙的平衡。尤其是对于 3D 艺术家而言,重要的是不要混淆作品集作品中雕塑的质量。
姿势也很重要。任何动画师都可以告诉您使用了多少肢体语言来传达内心的人。Tanya 的爱国主义只会让她得到她想要的东西。她的敬礼根本不是军国主义的,而只是一种对她的敌人的优越感的简单嘲讽。如果我在演示中正确地完成了我的工作,那么您不需要看过节目就可以得出其中的一些结论,但是那些已经看过的人会立即得到它。
有助于让角色在观众心中扎根的主要因素之一是您在真实相机中获得的细微缺陷和扭曲,而这些在渲染中通常是不存在的。以微妙的镜头畸变为例,花点时间进行实验。镜头上的污垢、灰尘和指纹以及图像中的其他小瑕疵使其感觉更自然。通过分解自然赋予我们的数学完美性,您可以实现多少令人印象深刻。
融合客观和主观现实
说到我在创建角色时遵循的主要规则,我认为首先要花时间记住这一切是为了什么——一个好的角色设计,无论是真人还是漫画书或玩具,都能够快速准确地传达这个人是谁,他们是什么,也许最重要的是你应该如何看待他们。作为一名 3D 艺术家,我认为重要的是不要因为过于专注于将角色转换为 3D 背后的技术而忽略了角色是谁。3D 艺术通常是超级技术性的!但公众通常永远不会看到这一点。我认为我们需要偶尔退后一步,花时间记住我们最终是为观众创造产品。
同样,风格化艺术通常在对话中被设置为通过幻想领域直接反对现实主义,但我认为这不是全部事实。我们通常描述的现实主义可能更恰当地用“客观现实”或一些类似的词来描述——它是被视为文字对象的世界,严格通过光线在进入镜头之前反弹或被物体表面吸收来衡量的相机。这是一个客观的数学真理,无论是否有人类观察它都存在。程式化的艺术通常更多地是关于人们对世界的主观体验的文字表达。以《心理战》这样的游戏为例;人们的主观神经症、恶魔和精神疾病被以文字、直率和坚定不移的细节呈现。这些主题都是世界上存在的真实事物。他们没有什么神奇之处。然而,数码相机永远无法像大脑那样直接观察它们。这就是为什么“卡通”在这里经常是一个误导和令人沮丧的描述。即使我们自己不使用它们,这也是我们都理解并与表情符号相关的相同原因。程式化艺术有着悠久而传奇的历史,甚至可以追溯到印象派运动之前,并且有可能通过为我们提供工具来使这些抽象概念以一种我们都能理解和投射的方式表现出来,从而变得更具相关性和普遍性。引用 Tim Schafer 的话,“你世界中的天空是什么颜色的?” 数码相机永远无法像大脑那样直接观察它们。这就是为什么“卡通”在这里经常是一个误导和令人沮丧的描述。即使我们自己不使用表情符号,这也是我们都理解并与表情符号相关的原因。程式化艺术有着悠久而传奇的历史,甚至可以追溯到印象派运动之前,并且有可能通过为我们提供工具来使这些抽象概念以一种我们都能理解和投射的方式表现出来,从而变得更具相关性和普遍性。引用 Tim Schafer 的话,“你世界中的天空是什么颜色的?” 数码相机永远无法像大脑那样直接观察它们。这就是为什么“卡通”在这里经常是一个误导和令人沮丧的描述。即使我们自己不使用表情符号,这也是我们都理解并与表情符号相关的原因。程式化艺术有着悠久而传奇的历史,甚至可以追溯到印象派运动之前,并且有可能通过为我们提供工具来使这些抽象概念以一种我们都能理解和投射的方式表现出来,从而变得更具相关性和普遍性。引用 Tim Schafer 的话,“你世界中的天空是什么颜色的?” 程式化艺术有着悠久而传奇的历史,甚至可以追溯到印象派运动之前,并且有可能通过为我们提供工具来使这些抽象概念以一种我们都能理解和投射的方式表现出来,从而变得更具相关性和普遍性。引用 Tim Schafer 的话,“你世界中的天空是什么颜色的?” 程式化艺术有着悠久而传奇的历史,甚至可以追溯到印象派运动之前,并且有可能通过为我们提供工具来使这些抽象概念以一种我们都能理解和投射的方式表现出来,从而变得更具相关性和普遍性。引用 Tim Schafer 的话,“你世界中的天空是什么颜色的?”
对我来说,程式化艺术的主要挑战是找出客观现实和主观现实之间的平衡点,以便最好地传达我所追求的感觉。现实主义很容易被吸入,就像一个细节黑洞。大自然是一个轻松的指南,但如果您的目标是风格化艺术,请确保您记住在一天结束时最终要捕捉的是什么。可能不是更风化的皮带扣。