制作有机环境建设

介绍

我叫Casper Wermuth,目前在德国 Ubisoft Blue Byte 担任首席环境美工师。

我出生在丹麦,在动画工作室获得了文学学士学位,该工作室的方向是电影业、动画和视觉特效。

在与 VFX 合作了一年的广告后,我在哥本哈根找到了一份小工作,为一家希望为参观者提供互动体验的博物馆制作实时恐龙。这让我开始玩游戏,然后我搬到日本为 Shapefarm 和 Valhalla 游戏工作,开发名为 Devil’s Third 的游戏。我坐在一群办公桌前,每个人都是比我优秀得多的艺术家,所以这是一次很棒的学习经历。这也让我看到了环境艺术究竟有多有趣。发货后,我被 Ubisoft Blue Byte 聘用,在那里我帮助完成了《安特里亚冠军》,现在已经在这里工作了 3.5 年,目前正在开发一个未宣布的游戏。

环境艺术

我第一次做实时环境是在 Shapefarm 担任自由职业者。

每个包裹都向我支付统一费率,当资产获得批准时,我会得到这笔钱。

我的技术水平远低于团队中的任何其他人,所以我非常努力地工作,只是为了找出我的方法不正确并且从技术角度来看没有得到足够的优化,然后不得不重新做所有事情。因此,在最初的几次交付中,我的小时费率并不令人印象深刻,但我很快就赶上了,整体经验教会了我很多。

出于几个原因,制作环境很有趣。其中之一是创建一个任务所涉及的各种任务。我很少觉得这是一种磨难。悬崖、巨石、草地、树木、地形高度和地形纹理。它当然也可以是室内环境和科幻走廊,但我已经有一段时间没有做过这些了。

做这么多事情很有趣,虽然有时有点令人沮丧,因为我觉得我永远不会擅长其中的任何一件。

另一个有趣的事情是为场景带来某种情绪或感觉,并试图在每个资产中反映这一点。它们的形状语言、颜色等。像草一样简单的东西看起来会有所不同,这取决于环境的一般设置。这是一个快乐的地方吗?一个可怕的地方?玩家在这里是否感到安全,还是每个生物都可能杀死你的地方?一块木板看起来也很不一样,这取决于它是谁做的。它有多新,如何使用?即使制作了整个场景,灯光和后期处理的一些快速变化也可以极大地改变整个场景的感觉。

所有这些结合在一起就是为什么 find 环境如此有趣。有很多小东西聚集在一起创造了一个地方,一种情绪,一种环境,在现实世界中可能存在也可能不存在。

这个特定的环境非常通用,可能传达的情感很少,但我认为它可以将它推向一个新的水平,并且我正在努力在我的工作中变得更好。

目标

我是一名全职负责人,这意味着我大部分时间都在写电子邮件、即时消息、外包管理、开会或与人交谈。可能连续几天我为游戏创建零内容,或者我只能在其他人进来之前的早上 45 分钟打开引擎,然后一天开始。

这门课程的目标是复习一些技能,并确保我保持敏锐,至少在知识方面。我知道 10 周的课程不足以让我交付令人惊叹的艺术作品,但我达到了更新知识的主要目标,并刷新了一些我曾经知道但已经忘记的东西。

因此,这门课程的方法是完全遵循 Anthony 的课程,作为 10 周的新手,并尽可能多地提出愚蠢的问题,并尽可能失败。一般来说,这些课程和个人工作的好处是没有后果。我可以很愚蠢,尝试我不知道的事情,并且通常我想要的都失败了,而不会危及截止日期或项目。

作品

最初有 6 个摄像机的设置,也向其他方向看,但结果我没有时间做足够的关卡艺术来使它们工作。因此,在课程结束时,我只拍摄了这 3 个非常相同的镜头,专注于相同的焦点。

事后看来,我认为这是一个错误。我将自己带入更多单一镜头中,而不是一个有趣的实际环境中。

在遮挡场景的过程中,我尝试制作了很多朝向焦点的引导线。

我做得太过分了,场景变得非常混乱,无法阅读。因此,我不得不退缩,删除大量资产,以腾出一些空间,既可以让眼睛休息,又可以让场景一开始就可以阅读。

引擎中的第一个悬崖。由于这是第一个完成的资产,我最终将其发送到各处,使场景完全拥挤:

如何不向摇滚发送垃圾邮件的一个很好的例子:

试图在现场扩大一点,给一些更多的喘息空间。然而,我在这个方向上走得还不够远,场面还是太紧张了:

最终的构图有更多的呼吸空间,但线条仍将观众引导到焦点:

在给场景打光时,我使用了光照函数来创造光线穿过云层的错觉,从而使环境光照不均匀。这是一种简单快捷的方法,可以淡化环境中所有不相关的区域并突出我希望人们关注的区域。作为事后的想法,我将此屏幕截图扔到 Photoshop 中,并通过使用阈值调整图层,我可以检查值如何保持。如您所见,路径在较暗的草地和悬崖之间突出,焦点上有一丝可读性。这不是一个完全可读的作品,所以我绝对可以在这方面有所改进。理想情况下,焦点和通向它的路径应该是这样可读的,背景山不会那么混乱。焦点周围也可能有更多的暗环(树?),

我为构图所做的最后一件事是颜色。在一些早期的迭代中,场景中的树木要多得多,但它们的鲜红色太显眼了。然后我将它们全部删除,除了焦点周围的那些,但这感觉太不自然了。

最终,我在整个场景中到处放置了几棵树,但给了它们另一个带有 Desaturation 参数的材质实例。这使我能够将所有背景树调成更柔和的颜色,保持焦点周围树木的饱和度。

景观

地形只是虚幻的基本地形,没有花里胡哨。使用具有高强度和大笔刷半径的基本雕刻工具,您可以快速铺设基础拓扑,然后将其平滑以减少“手工雕刻”。所有有趣的形状都来自我拥有的 1 块主要岩石,它们只是从地形中伸出来。

如果外观更逼真,我可能会研究像World Creator之类的程序工具。

岩石

场景有主岩石、巨石集和瓦砾集。

主要的岩石是用Zbrush雕刻的。我想让它在顶部相对平坦,这样我就可以将它用于场景中的定向引导线。它是使用标准雕刻技术和 alpha 制作的,然后减少到略低于 10k 的三角形,并仅使用法线贴图带入 Unreal

然后我设置了一个着色器,该着色器将使用 RGB 蒙版在 2 个可平铺纹理之间进行 lerp。显然,在这样的设置中它可以使用超过 2 个,但我没有时间创建它们。我创造了一个有结构的,一个光滑的,试图给表面带来更多的兴趣。

然后我从 Substance 中导出了一个随机蒙版,这实际上只是为了快速测试着色器是否有效,但它保持得足够好,所以我再也没有回来制作更好的蒙版。

现在岩石将有一个独特的法线贴图,并且 2 个可平铺的纹理覆盖在它上面。

最后一件事是添加 WorldAlignedBlend 以在资产顶部放置一些泥土或草,与旋转无关。这控制了最后一个 lerp 的 alpha,在这里我只需输入与用于地形相同的草纹理。顶点颜色用于掩盖这种混合,以防我不希望到处都是草。

秤的问题

这完全是我自己的错,也许我正在从中学习一些有趣的失败之一。

Anthony 从第一天就一直提醒我们,场景应该保持小而易于管理,因为 10 周的业余工作对于创造一个大环境来说是非常少的。

因此,封锁阶段的场景相对受到限制。然而,我想在场景中有更多的深度并开始扩展它,但因为所有原始测量值都非常小,所以从来没有感觉大。它确实并且仍然如此,感觉更像是一个更小的异想天开的世界,而不是某个地方的大山谷。Anthony 谈到了一些场景,他会缩小背景树以假装一种比例感,所以我想我会使用它,并将树木缩小到原始大小的 60%,除了前景中的 1 棵树。

我的逻辑是,这会在相机附近建立大树,因此看到场景中较小的树会产生规模感。它并没有完全奏效,因此,场景给人一种略显尴尬的感觉。我一直打算让场景风格化,所以我认为这没什么大不了的,反正我也没有时间重新制作任何东西。

因此,我把它留在里面,希望一切都会好起来,不被人注意。

..它没有,吸取教训?

Max中的第一个块:

植被

植被实际上非常简单,所以我很高兴听到它对你有用。这是在3ds MaxZbrush 中设置的一些基本的叶子、茎和花,然后在一张纸上烘烤。然后我从工作表上剪下它们并从中安排资产。

纹理设置也非常基本,因为这些细节在屏幕上非常小,所以更多的是关于它如何整体工作,而不是每个资产如何近距离观察。因此,这些组中的每一个都只是带有随机蒙版的几种不同的平面颜色,以创建一些颜色变化。为了获得更大规模的颜色变化,着色器有一个绝对世界位置驱动蒙版的 UV,我曾经将所有内容着色为略有不同的色调,只是为了获得一些柔和的大规模变化。

草和树冠的制作方式完全相同,只是它们都有自己的床单。

材料

由于时间限制,所有的图表都非常简单和不性感。我确实有时间回来对其中的一些进行一些迭代,但其中大多数只是以最简单的方式组合在一起,然后就这样离开了。

举个例子,我在岩石周围使用的鹅卵石纹理,在视觉上将它们融入地形:

稍微扭曲的形状,然后从渐变中获得一些平面

我将这部分复制了 5 次,只是更改了柏林上的随机种子,让它们以不同的方式扭曲,然后将它们全部插入 3 个 Tile Sampler 节点。

1 用于大型形状。

1 为中等。

1 为小。

大的 Tile Sampler 节点使用了一些斜率模糊来稍微分解形状,然后我使用高度混合将这 3 个混合在一起。

这实际上是整个漫反射。一个随机的垃圾到渐变映射以获得一些整体颜色变化,然后一些统一颜色在特定区域获得一些更深思熟虑的颜色。使用直方图选择获取较低的裂缝,以及一些默认的污垢蒙版以进行进一步的变化。就是这样!

其他纹理,例如基础的dirtgravel 纹理以完全相同的方式完成。基本形状只是具有较少的斜面,因此变得更加平坦和被践踏。

同样,草也一样,只需放入一个飞溅的圆形,以获得更多的草丛外观。

一旦我有了鹅卵石、草和泥土,其他纹理只是它们之间的高度混合。所以当我需要从草过渡到泥土时,我想要一个带有泥土和一点草的纹理。

然后我简单地在这两个图形之间混合,使用蒙版从草上切掉,并使用 HSL 节点将草着色为略有不同的颜色。

我知道这些并不是完全令人兴奋的图表,但也许它可以帮助那里的人理解,当焦点是整个场景而不是每个纹理的质量时,即使是基本的简单图表仍然可以走得相对较远。我也是迭代的忠实粉丝,无论如何通常都是这样工作的。将一些快速而肮脏的东西放入引擎,然后对其进行迭代,直到它看起来不错。

我对实质性内容很陌生,但我仍然选择了这个工具而不是 Zbrush,因为如果时间允许,我可以稍后返回并迭代纹理。我没有更多的时间接近项目的结尾,最终只是按原样关闭了项目。

安东尼·瓦卡罗的建议

Anthony 非常彻底,涵盖了任何人需要了解的所有内容,以创建这样的环境。在每周的反馈会议上,他就很多事情提出建议,并特别关注我们每个人更喜欢深入研究的话题。

我们经常谈论的是一级、二级和三级读取如何,以及使用该原则在资产之间和关卡的不同区域之间很好地过渡。如果我必须非常具体,那么 PST 和过渡的重要性是我从课程中获得的最大收获。

然而,如果我们谈论的是不那么具体的东西,我认为我从课程中(重新)学到的最重要的一课是,没有秘密技术,没有隐藏的魔法按钮,以获得良好的最终结果。这一切都与构图、色彩、设计、引导玩家有关。这都是关于艺术的。

我是另一个回到学校的学生,他忽略了这一点,我更关注按钮按下而不是实际的艺术。在我的职业生涯中,我多次了解到您使用的技巧并不是在观众中产生情绪反应的决定性因素。很高兴看到,就视觉效果而言,我最喜欢的游戏之一《神秘海域 4》背后的工作流程并没有做任何特别的事情或我不知道的任何事情。他们只是伟大的艺术家,并花时间迭代,直到他们做对了。

优化

当然,这在很大程度上取决于它必须用于的游戏,以及有多少资源将用于角色、武器、效果、声音、UI 等。

如果这个场景必须从技术角度以更通用的方式进行生产,我需要为植被创建更多自定义 LOD,并让它们更快地剔除。我还在树上使用了一些相当大的光照贴图分辨率,并且可能不得不将光照贴图大小减少到一半,并且实际上做了一些适当的光照贴图 UV,因为它们现在都是自动生成的。

但同样,这在很大程度上取决于它将用于什么游戏,重点是什么。

感谢您邀请我做这个采访,我希望它可能对那里的人有所帮助!

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作者 CG-BOX

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