分享角色艺术的工作流程

介绍

你好。我的名字是格鲁吉亚的 Avasilcutei,我是来自罗马尼亚的游戏角色艺术家。我在游戏行业工作了 10 多年(过去 9 年是自由职业者),这些年来我参与了很多游戏,最著名的是《耻辱 2》、《奇异人生》和《吸血鬼》。现在,我正在与华纳兄弟游戏 / Avalanche的人合作一个了不起的项目,但遗憾的是我不能再说了。

我做了很多年的道具艺术家(例如,对于吸血鬼,我只制作道具)但在过去的几年里,我更多地专注于专业的角色,尽管对于个人项目,我只在角色上工作了很长时间正如我所记得的。

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我没有艺术学位,我经常被问到的问题是我是否有任何 2D 技能。老实说,我认为有很多 10 岁的孩子比我画得更好。我认为制作 3D 需要艺术背景是一种误解。我不认为有一些艺术学校有什么坏处,但我认为如果你把时间和热情投入到你正在做的事情上,你无论如何都能成功。

造型

自过去几年以来,我参与了多个具有风格化外观的项目(Dishonored 2、Life is Strange、Vampyr)。我开发了一个特定的工作流程来创建具有“那种”绘画外观的角色和道具。经常需要的一件事是让角色在高多边形中看起来在一定程度上逼真,但具有风格化的纹理。 

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我的过程总是从创建一个非常逼真的高多边形开始,我在上面介入并稍微夸大了一些东西(如折叠),并且我还在上面用修剪动态/hpolish 刷子雕刻了很多东西,让它有一种笔触的感觉全网。当我创建绘制的纹理时,这将有很大帮助,因为我将使用法线贴图对象空间纹理中的绿色通道,并且所有这些细节都将在纹理中。我们的想法是赋予它某种风格化的外观,但又要保持可信,这就是为什么我总是在Marvelous Designer 中制作衣服,并尝试使材料尽可能可信。纹理部分也是如此。我从接近现实主义的纹理开始,后来我在 Photoshop 中进行了干预,并将其转换为绘制的纹理。

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烘烤

对于烘焙,我总是使用Marmoset Toolbag 3. 这是一款了不起的软件,可以让整个烘焙过程变得非常简单快捷。我认为最重要的部分不是烘焙本身,而是您为低多边形创建的拓扑。许多初级美术师仍然认为您需要全四边形拓扑结构,并且如果您使用三角形,那么您的角色将无法在游戏中工作。事实是,在任何引擎中,角色最终都会被三角化,并且您所有的四边形工作只是为了在您想要修改某些内容时轻松编辑低多边形。所以,对于拓扑,我使用了某种技术(尤其是衣服),首先我创建了一个适合动画的全四边形拓扑,然后我开始工作并添加大量切割和三角形以遵循所有折叠形状.

纹理

我在 Substance 中为纹理所做的工作并不复杂。我使用了大量来自 Substance Source 的材料,只是在顶部添加了一些污垢层。没什么太复杂的,因为我已经知道当我在上面作画时,大部分细节都会消失。我只关心正常的微细节和粗糙度和金属度。对于皮肤和宠物,我已经在ZBrush 中快速绘制了多色颜料,因为我发现在那里为皮肤纹理创建合适的基础更容易。当然,头发、箭羽和眼睛等一些细节是后来直接在 Photoshop 中添加的。

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手绘外观

正如我所说,手绘外观是在 Photoshop 中在我从Substance Painter获得的“逼真”纹理之上制作的。就像这里的快速教程一样,我将解释这些步骤。

首先,我复制了漫反射纹理并在 photoshop 中添加了一个剪切过滤器,只是为了使颜色更简单和更明确。

该层位于漫反射的顶部,不透明度约为 30%。

最重要的是我在烘焙的法线贴图对象空间上取了绿色通道。

并为其添加一个切口。

该层作为叠加层位于所有内容之上,不透明度约为 60%。 

这给我们的纹理一种绘画的感觉,现在我可以继续在这一切之上绘画。

对于绘画,我使用的是具有色彩动态的方形画笔,其色调、饱和度和亮度抖动约为 3%。这将使每个笔触都有些不同,有了它,我可以轻松地开始打破纹理的硬边缘,其中切口会产生一些阴影。我通常使用 15% 到 40% 的笔刷不透明度进行绘画。此外,我尝试为纹理赋予很多颜色变化,因此有时我会在不应该出现的地方得到完全不同的颜色,例如到处都是蓝色和红色。将漫反射作为第一层的想法是,我可以轻松地从下面的层中选择纹理的颜色,并且我对污垢和损坏进行了布局,使其看起来有些逼真。

最后用一些小的修饰(校正层),纹理就完成了。 

就是这样。也有一些粗糙度的接触,我几乎完成了纹理。

皮革

关于皮革,我只想指出我多年来在制作各种皮革件时学到的一个东西:创建一个底层和两个顶层……一个粗糙的黄色皮革,另一个可以是纯黑色材料。我倾向于在皮革的边缘和暴露区域添加黄色的,而我将黑色的放在裂缝和材料聚集或难以使用的所有点上。这会给你一个很好的皮革渐变(粗糙度也一样),它会让它看起来很棒。你可以在我为Quixel Suite制作的教程中看到我使用这个过程,我正在制作 Geralt 的盔甲。那里有很多皮革,我经常使用这个技巧。

渲染

在渲染我的角色时,我没有做任何不寻常的事情。我只是使用凉爽的天空,3-4 盏灯,并稍微调整一下相机设置。Marmoset Toolbag 是一款了不起的软件,其中的东西几乎可以自行渲染。我总是改变的一件事是我使用 Filmic(Hejl) 相机色调映射。它提供了更好的对比度和场景的整体外观。除此之外,着色器几乎是标准的。显然,我对皮肤使用次表面散射,对衣服使用绒毛,但这是您应该在任何其他渲染引擎中使用以销售您的材料的方法。 

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我希望这可以帮到你。随意与我联系,如果您有任何问题!

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作者 CG-BOX

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