制作程式化的猎人

你好!我的名字是蒂姆Paauwe,我在一个3D角色艺术家elite3d。之前,我已经谈过我的一个项目—— 诱惑。  这一次,它将是一个狂野的西部角色。

在此处查看 Allure 的细分:

  • 魅力:纹理化和动画风格化角色

项目启动

我为Artstation 上的Wild West 挑战开始了这个项目。这次我想挑战自己并按时完成它,而不是像我在Beyond Human 比赛 和 The Allure那样完成比赛之外的工作

我真的很喜欢这个概念,因为一切都很程式化,与小脑袋相比,大身体一起工作得很好。这是训练我的比例和观察能力的一个很好的练习。这次我关注的是概念的清晰度,而在这一点上,事情应该在哪里很清楚。这个概念唯一缺少的是背面,我可以自由地填补空白。

前期制作

计划是生产的关键,尤其是在 10 周的时间范围内。在我开始任何 3D 之前,我收集了一个参考资料库,以便在视觉上清楚地了解我想要什么。PureRef是一个伟大的程序,用于将引用保存在单个文件中。

ZBrush 中工作

新的挑战也意味着新的方法。我见过很多人做的事情是从球体开始。我认为这是最简单的方法,因为我可以非常轻松地操纵每一块浅表肌肉。

在开始之前,我在概念之上创建了一个油漆,显示主要形状的位置,它们相交的位置以及它们应该有多大。这是一个很好的参考点。

我开始使用的另一件事是 Spotlight。这非常适合始终在我的主屏幕上显示概念,而不必使用我的第二台显示器。尽管听起来很愚蠢,但不将头从一个屏幕移到另一个屏幕确实可以节省时间。

第一周的在制品:

当我完成主体并三重检查所有比例时,我将除头部之外的所有内容都转换为单个 dynamesh。我将头部分开,以便以后更容易雕刻。我在Maya 中创建了服装和道具,在 ZBrush 中创建了一些提取物,例如裤子。

准备好所有基础网格后,我开始弄清楚角色的后部。我越早这样做,我就越有时间尝试不同的想法。我在寻找参考资料时发现了这张很酷的女孩背着狗的照片,所以我把它带到了设计中,让他在一个大登山背包里背着一只狗。也许是他在打猎时发现的一只小狗,并决定带回家接受训练。

登山背包并不真正适合角色的知识和时间段。在 Google 上进一步搜索以找到合适的东西,我发现美洲原住民妇女使用 Seneca 背包框架来携带婴儿。这是一个完美的契合。

第一个 WIP带入 ZBrush,第一次传给狗: 

大约在第 3 周或第 4 周,所有基础网格都完成了,背面也完成了。我是时候继续雕刻了。我用于雕刻的主要工具非常基本:大量的 Clay build、HPolish、Dam Standard 和 Move 工具。对于抛光,如果需要,我也会使用球体裂缝刷。  

皮毛是一个不同的故事。虽然我使用了相同的技术,但我还使用了一组alpha来加速这个过程。手动执行此操作会花费我几个小时,而使用 alpha 只花了我几分钟。我在与毛皮相关的所有事物上都使用了 alpha,以不同的模式来创造多样性。这包括他手臂上的熊毛、狗、毛皮和狐尾。

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重拓扑

一旦雕刻完成,就是retopo阶段的时候了。这在TopoGun 中相当简单。就我而言,因为我单独完成了大部分作品,所以花了很长时间。当然,所有镜像部分都重新定位了一半并进行了镜像,我最终有大约 20 个低多边形网格要烘焙。

我尽量保持尽可能低的数量:比赛的最大预算总共是 10 万个三角形。目前,我的角色略低于40k。对我来说,将 100k 用于风格化角色似乎有点矫枉过正,因为很多细节都是基本形状,可以烘焙。

为了保持适当的低多边形流,我使用终止三角形来保持整体轮廓在拓扑较低时更平滑。将这些三角形放置在变形不大的区域是关键。在这种情况下,装配工仍然可以完成他的工作,而不是将网格发送回建模师进行另一次拓扑传递。

首先通过身体/头部拓扑:

紫外线

我总是使用UVlayout来创建我的 UV 壳,因为我真的很喜欢在网格上切割接缝是多么容易,而且它在放松 UV 壳方面非常快。然而,对于非常简单的对象,Maya 使用新的 UV 工具包和放松功能变得比以往任何时候都更有用。使用 Maya 中的 UVing,我不必导出和重新导入它。这为我节省了一些宝贵的时间。

烘烤

自从有了烘焙功能以来,我就一直在使用Marmoset Toolbag进行烘焙。这是一个了不起的工具!由于 Marmoset Toolbag 支持快速加载,我只需在 Maya 中重命名每个网格并将它们导出到单个文件中。快速加载器会自动导入并创建我所有的烘焙组。剩下要做的就是调整cag的偏移量并修复一些倾斜问题,烘焙很快就完成了。

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Photoshop 中的纹理

我的主要重点是在 PBR 中工作,但这次我想尝试一种不同的方法,因为截止日期快到了。我需要一些简单但美观的东西,并决定采用统一的材质外观,像 Fortnite 这样的一些流行游戏正在使用。

选择你想要的风格后,剩下的主要部分是反照率贴图。我认为这是风格化纹理中最重要的贴图,粗糙度和金属度贴图是次要的,因此是补充性的:它们增加了艺术风格,而不是使物体表现得像真正的对应物。

我的大部分时间都花在 Photoshop 和 Marmoset 而不是Substance Painter 上。在 Photoshop 中,我将烘焙贴图混合成一个非常深的灰度纹理,并将其用作工作的基础。

我的灰度基础包含以下内容(按以下 GIF 所示的顺序):

  • AO,作为基础
  • 来自对象空间法线贴图的绿色通道(来自顶部的假照明)
  • 曲率贴图
  • 来自位置图的绿色通道(它为角色提供了一个很好的从上到下的渐变)
  • 法根地图

完成灰度合成后,我将文件分组并折叠文件夹。从这里我进行选择并使用渐变工具为每个材料选择赋予颜色。下面是使用 Marmoset 渲染的 Photoshop 的最终结果。

在移动到 Substance Painter 之前首先通过反照率:

物质画家和狨猴

在 Photoshop 中完成基础后,我将所有内容导出到 Substance Painter。在这里,我开始为每种材料赋予粗糙度和金属度值。这个阶段与 Marmoset 同步,因为我更喜欢迭代工作流程。当我从 Substance Painter 导出我的纹理时,它们会立即更新为在另一个屏幕上运行的 Marmoset;因为我已经完成了一个照明设置,它为我判断我的价值观和颜色提供了一个很好的基础。

塑料外观的关键是使用完整值而不是在粗糙度通道中使用纹理。这使一切看起来统一。

为了打破统一的外观,我给每种材料赋予了不同的价值。唯一打破这条规则的材质是皮肤,它有一个噪声贴图,可以在 Marmoset 中创建一个漂亮的斑点高光。

两组纹理,均为4k分辨率: 

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最后通关。左侧未点亮的反照率。右侧粗糙度:

灯光

为了获得更风格化的结果,我没有使用 Marmoset 的标准 HDRI。相反,我使用了一包来自《守望先锋》的粉丝制作的 HDRI。这为风格化模型创建了一个很好的基础,因为游戏本身非常具有互补性的照明风格。从这里开始,我只是添加了更多的点光源和定向光源,牢记三点照明设置。

Marmoset 中的照明设置:

一个很大的帮助是给所有的灯一个很大的宽度。这将导致投射阴影的粗线条变得柔和,因为这些粗线条只会分散观看者对模型的注意力。添加全局照明和环境光遮挡是让模型在场景中更加稳定的好方法。

最大的挑战

我最大的挑战是背包和雕刻狗,特别是在 10 周内,我记得我没有在上一场比赛中完成最后期限,超越人类。

制作两个角色以及弄清楚角色的背面需要从一开始就进行良好的计划并坚持想法。尝试这些想法绝对是一件好事,在实验上浪费一两个星期并不会影响整体进度,但作为一名艺术家,我能够从我的经验和错误中吸取教训。拥抱失败,如果它不成功,就放弃它。

我有这个想法来实现一个图腾或一个大图腾柱,就像他们在魔兽系列中那样。我花了一个周末来创造变化并将想法混合在一起,看看它是否有效。

不幸的是,这一切都太混乱了,我决定回到我最初的想法:Seneca 背包框架和一个包,可能保留了图腾柱的一些元素。然而,这些也没有进入最终设计,因为它与左侧的大尾巴没有很好地平衡。我将袋子的右侧留空,以获得不对称、整洁的外观,因为狗的头部已经是右侧的焦点。

角色和背包的最终结果: 

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感谢您花时间阅读我的进步!我希望我的建议能在未来的项目中帮助到你。如果您有兴趣了解这一切的开始,这里是比赛主题。

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作者 CG-BOX

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